【インタビュー】プロデューサーとの関係値にも変化が!? 現役ディレクター陣に聞く、ゲーム開発現場での本音

DeNA主催のゲームクリエイター向け勉強会の【Game Developers Meeting】では、毎月さまざまな職種のゲストを招いて、ゲームクリエイター向けに勉強会や座談会が繰り広げられています。

去る2019年11月29日(金)に開催された「GDM Vol.38」では、ディレクター向けの座談会が実施されました。GeNOM編集部では登壇者に事前インタビューを行う機会を得たので、その内容をお届けします。

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◆参加者紹介

株式会社セガ・インタラクティブ
松永純氏

2002年にSEGAにプランナーとして入社。アーケードゲーム市場にて『三国志大戦』シリーズ、『戦国大戦』シリーズの企画原案、メインゲームデザイン、ディレクションを務める。その後、モバイルゲーム市場で本格RPGジャンルの草分けとなる『チェインクロニクル』を制作。このタイトルでは、企画原案、ゲームデザイン、ディレクションに加えて、キャラクター・世界観設定、シナリオ制作を担当。現在は各モバイルタイトルの総合ディレクションに従事している。CEDEC2019のアワードにて著述賞を受賞。

株式会社カプコン
山田倫之氏

モバイル開発部 MC第二開発室に所属。2001年コーエーテクモゲームスに入社。プログラマからキャリアをスタートし、MMORPGやソーシャルゲームのプランナー、ディレクターを担当。2013年カプコンに入社。スマホアプリのプロデューサー、ディレクターを経て、現在『戦国BASARA バトルパーティー』のディレクターを担当。CEDEC2014~2019、運営委員会プログラムワーキンググループゲームデザイン担当。

株式会社ディー・エヌ・エー
佐伯嶺

コーエーテクモゲームスを経て、2013年中途入社。『FINAL FANTASY Record Keeper』開発から携わり、運営開始後はディレクターを担当。現在はDeNAのゲーム事業部の企画を統括する部門で副部長を担当。
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ディレクターの担うべき領域

今回のインタビューでは、セガ・インタラクティブの松永純氏とカプコンの山田倫之氏に、「GDM Vol.38 ディレクター向け座談会」のテーマを深堀りつつ、GDM本番とは少し違った視点で、ディレクターとしてゲーム開発に携わりながら感じる思いや苦悩、これからのディレクターの在り方などを伺いました。聞き手はイベント本番でモデレーターを務めた、DeNA佐伯嶺です。

終始盛り上がったインタビューでは、DeNA佐伯(写真右)が聞き手となり、
松永氏(写真左)と山田氏(写真中央)が快く質問に答えてくれました。

佐伯嶺(以下、佐伯:それではまず最初に、先日の事前MTG(と言う名の飲み会?)での振り返りをしながら話していきましょう!

山田倫之氏(以下、山田氏:最初は「そもそもディレクターって、どんな立ち位置なんだろう?」というクエスチョンから始まりました。各社・各開発チーム内でもそれぞれ立場が違うため、ディレクターがどんな役割を持っているのか、まずはお互いの認識のすり合わせをしましたね。

松永純氏(以下、松永氏:そうそう。その中で特に楽しかったのは「社内外の垣根を超えたドリームチームを作ろう!」といった話題でした。

佐伯:その話は盛り上がりましたね!

松永氏:ですよね! 現在のゲーム市場の課題なども含めて、最終的にどうすれば自分たちが一番面白いゲームを作れるのかを考えたときに「まずは垣根を超えていこう!」といった話で共感できたのは、非常に嬉しかったですね。

佐伯:未来に向けて、会社の枠組みや垣根も超えたチームで、ゲームを作れたら楽しいですよね。ちなみにゲームを作ること、そして売ることについて、ディレクターとプロデューサーの役割の違いはどのように感じていますか?

松永氏:本質的には同じだと感じています。ゲームはエンタメなので、基本的に面白くなければ売れないですし、その面白さをしっかり設計するのがディレクターで、そのゲームがどうすれば世の中に広まるのかを考えるのがプロデューサーだと思っています。

ただ、昨今ではディレクターのやるべき領域は広がってきており、面白さを伝えることもディレクターの仕事になりつつあるので、昔よりもハッキリとした区別はしづらくなっています。

山田氏:その部分は自分も感じています。「開発チームをまとめるのがディレクター」「ゲーム情報を外部に発信するのがプロデューサー」と役割は区別されていて、本来進むべき方向は違うのですが、[su_highlight background=”#fcff99″]「面白いゲームを作り、プレイヤーに楽しんでもらうこと」[/su_highlight]を大目的として、時代に合わせて両方の目線がどちらの職種にも必要となっているのは、確かだと思います。

佐伯:現在のスマートフォンゲームは、アプリのバージョンアップやアップデートが頻繁に行われますし、作りながら売ることを考えるといった、開発と運営のどちらの知識も必要とされているため、ゲームディレクションの難易度は高くなっていますよね。

松永氏:ええ、担当領域も広くなり、複雑になってきています。

佐伯:そうなると、昔ながらの職人気質なディレクターのように「自分の方針を曲げず、領域だけ守る」スタイルでは、壁にぶつかることも多いと思います。

山田氏:もちろん、そのような思想の人もいまだに現場には多いですし、必要ではあります。ディレクターが中心となって稼働しているプロジェクトでは、実はサポートに強いアシスタントディレクターのような人が側にいることが多いんですよ。

松永氏:そういえば確かに! スケジュール管理やチームをバランス良くまとめる存在は大事ですよね。

佐伯:なるほど。小さなチームで作るプロジェクトでは、ディレクターが「俺が全部やる!」みたいにリーダーシップを発揮していましたが、大規模開発のタイトルが多くなった最近では、ディレクターの得意領域以外の部分は、他の人に任せる運用が増えているということですね。

山田氏:さすがに100人を超える規模の開発チームでは、一人のディレクターにかかる負荷が重くなるので、やるべきことを細分化し、それを信頼できるリーダークラスに任せるのがベターだと思いますよ。

ゲームづくりの面白さを感じる瞬間

佐伯:このあとの本番でもテーマに上がる予定ですが、お二人がゲームを作っていて面白い、ディレクターやってて良かった、と感じるのはどんなときですか?

松永氏:プランニング時のかなり手前の段階にはなりますが、一番良い企画を立てられた瞬間や、全体の設計がまとまったときが、個人的に一番気持ち良いですね。

セガ・インタラクティブ 松永純氏

佐伯:ちなみに、最初に考えた企画をほぼ変えずに、ゲームを作り続けることって可能ですか?

松永氏:ええ、そのまま作り上げるのがディレクターの仕事ですからね。とは言っても開発しながら仕様もシステムも、ガラッと変わってしまうことも良くあります……(笑)。

山田氏:確かに当初の企画通りに作り続けるのは大変ですよね。私は企画を立ち上げて形になり始めて、完成版が見えてきたと判断できる状態を見たとき、ディレクターとして充実した気持ちになります。もちろん、リリース後にプレイヤーさんに「面白かった!」と言ってもらえることも嬉しいですよ。

佐伯:やっぱり作る過程は楽しいですよね。最近のゲーム開発では、売ることを考えつつ、要件に合わせて作ることはかなり難しくなっていますが、その中で自分なりのカラーを表現したり、作りたいものにこだわるための苦労はどんな部分ですか?

山田氏:すべてをバランス良く、納得できる落とし所を見極めるのは、今でも苦労しています。期限を守って中途半端なタイトルをリリースして失敗するより、納期を延ばしてでも、さらにクオリティの高い作品を作りたい信念を、プロデューサーや役員クラスのメンバーに進言することも重要です。

ただ、ディレクターはアーティストではないため、会社に求められているクオリティに対して、一部分が100点満点で、もう一方が50点という結果では説得力がありません。どちらも平均で80点を目指すような、バランス調整は必要だと思いますね。私は比較的バランス型だと思いますよ。

佐伯:特化して一点突破するよりは、バランスを意識しながら取り組むことも考慮しているんですね。

山田氏:そうですね。一方でカプコンには、クオリティを超重視して「絶対に実現したいから、予算と期間を確保して欲しい!」とプロデューサーと熱く議論しているディレクターもいますよ。

そういえば松永さんは現在、会社の役職も兼任してるので、自身の中でジレンマを抱えているように見えますけど……(笑)。

松永氏:そうそう、最近バランスが取れなくて……役職辞めたいな……って(泣)。

山田氏:どうしてもクリエイター側の気持ちが強くなってしまうと(笑)。

松永氏:それもありますし、逆に我慢している自分に気づくことが多くて。チームアップに関しても、自分の思い通りにしようと思えば可能ではありますが、他の運営タイトルに気を使っていると、自分のワガママさが消えていることに気付いてしまい、なんだか複雑な気持ちになったんです……(泣)。

山田氏:やはり部長という肩書のせいで、本人が気軽に発言したことがメンバーには「部長が指示、命令している」ように伝わってしまうのかもしれないですね。

佐伯:部長から「マネージメントされている」ような印象も受けるんでしょうかね。

松永氏:そうかもしれないですね。最近では、役職関係なく気を使わずにコミュニケーションを取ってくれるメンバーと開発することがとても心地いいな、と感じています。

佐伯:リーダーとしてのディレクター、クリエイターとしてのディレクター、と両方の立場を重視しながら、バランスを取るのは難しい局面も多いようですね。

アイデアを共有するまでは孤独?

佐伯:これも本番時にも聞いてみたいのですが、会社の中でディレクターとして孤独を感じるときはありますか?

山田氏:ディレクターだけでなく、プロデューサーも少なからず孤独な部分を持っていると思いますよ。決めることに関しても大勢から意見を聞きつつ、最終的にディレクターが決断するときには、結構勇気が必要です。

残念ながら、チーム全員の意見が完全一致することは少ないので、一人で決めなければならない場面では、孤独を感じるのかもしれません。

カプコン 山田倫之氏

松永氏:ディレクターは開発中でも少し先のことを考えるべきであり、その時点では、自分の頭の中でまとまったイメージは自分だけしか持っていないので、周囲にそれを共有できるまでは、確かに孤独です。完成しても、そのあとの運営でまた、先の計画を考え続けるときに孤独を感じたり。

山田氏:確固たるアイデアを持っているのは、その時点では本人しかいないので、それを共有して賛同してもらう作業を繰り返して、チームの足並みを揃えるまでが大切ですね。

松永氏:そうですよね。自分の中に企画やアイデアがあるだけでは、プロジェクトは成り立たないので、それを関わるメンバーに説明、共有して進行方向が本格的に決まったときが「俺、孤独じゃないんだ!」と安堵できる瞬間と言えるかも知れません。

佐伯:時期によっては「お、今はディレクターが抱えているな!」って周囲が感じるときがありますからね。

山田氏:先ほど松永さんも話していたように、常に半歩先を見ながら、自分だけが持っている情報を整理しつつ、うまく共有してチームをコントロールしていきたいですね。

松永氏:セガの昔ながらの開発現場では、作りながら考えていくカルチャーがあって、企画書もかなり簡潔で、ディレクター自身にもゴールが見えていないことが多かったです。そんな状況だと逆に、実際に現場のメンバーと話し、一緒に悩みながら作り上げていくので、作る楽しさが強い側面がありました。

でも最近では、確固たる完成形をディレクターが持ち、それを随時共有しながら作っていく開発スタイルが多く、ディレクターが必ずボールを持たなくてはならない現場が、大変だとは思いますね。

佐伯:メンバーからスーパーマンのように、すべてを要求されるのはキツイですよ……(笑)。

山田氏:まあそうは言っても、過去の現場では自分たちがディレクターに同じようなことを求めてましたし……(笑)。その立場になってはじめて気付くことも多いですよね。

佐伯:自分もディレクターになったときには「こんなに仲間っていないんだ……想像していたのと違うぞ……」って落胆したときもありました。

松永氏:そんな孤独な時期に、プロデューサーが側にいると、対等に話せて助かることもありますね。

山田氏:ええ、一歩先の話を誰かと共有できることは嬉しいですね。

求められる能力や視座

佐伯:昔のプロデューサーとディレクターの関係性に比べて、最近ではお互いが違う立ち位置が増えてきたため、その部分も孤独感に繋がっているんですかね?

松永氏:もしかしたら分業感が増しているためかもしれません。昔のプロジェクトではプロデューサーとディレクターが1人ずつのチームがメインだったのですが、最近ではプロデューサーだけでなく、ディレクターやPMも複数人が配属されていることが多いです。

同じ役割を持つメンバーが複数になると、必ず真ん中にしっかりと旗を振る人が必要なので、そこで孤独を感じる可能性はありますよね。

佐伯:そういえば昔の開発現場には、PM(プロジェクトマネージャー)って存在していませんでしたよね。私はDeNAに転職してきたときに初めてPMを知ったんですよ。そういった専門性を持つ職種も増えてきましたね。

山田氏:数人で作るチームなら、一人ひとりのスケジュールを確認する必要もないですが、大規模開発では、全体の見方や管理方法も変わってきて、どうしても細部まで見れなくなります。そうなると同じディレクターでも、視点や求められている能力も全く変わってきてしまいますね。

佐伯:本当にそうですね。コンシューマとモバイル、開発の規模感によっても全く違いますからね。育成に関しても、単純に「ディレクターを目指そう」ではなく、過去の経験や将来的なキャリアを描いていくことが重要になりそうです。弊害としては、社内で似たようなディレクターがいなくなることですかね。

松永氏:本当にいないですね~(笑)。プランナーからディレクターに、プログラマーからディレクターになるといった、その人自身がこれまで辿ってきたキャリアによっても違いますし。

ですので目指す道としては[su_highlight background=”#fcff99″]「あの人のようなディレクターを目指すべき」[/su_highlight]と示したほうがわかりやすいのかも知れませんね。

佐伯:それこそ冒頭で話した「垣根を超えるドリームチーム」のように、社内での自分に合うロールに対する疑問や、社外で同じように孤独を感じているディレクターについて、もっと情報交換ができればいいなと思いますね。

山田氏:できれば、そんな取り組みをゲーム業界全体で実現したいですね。

松永氏:本当にそれは大賛成です。クリエイターには、絶対的にその人に合った作り方って存在しますから。ちなみにうちでディレクター報告会とかをすると、どれだけフォーマットを作っても、報告の仕方がバラバラになります(笑)。

そもそもプロジェクトで大切にしていることも違いますし、進め方も違うので、報告内容も変わるのは当然ですよね。でもそれに対して無理に合わせることもなく、それぞれが違うことはむしろ面白いことだと思っています。

山田氏:プロデューサーの場合、予算や売上の報告をする相手は、マネージャークラスの人でもあり、どうしてもその話が中心になりますが、ディレクターは担当タイトルのどの部分の開発が進んでいるのか、というゲーム内部の話になってしまうので、報告の仕方は当然変わりますよね。

佐伯:そのあたりの違いもあって「あの人は果たしてイケてるプロデューサー・ディレクターなのか?」という判断をするのも難しくなっています。前任ではうまく立ち回っていたのに、新規タイトルで失敗してしまったり、マネージメントをする立場での判断も、ディレクターの難易度は上がっている気がします。

山田氏:最近ではディレクターが単独でなんとかできる時代ではないですから。プロデューサーやPM、リーダークラスとの密接なチームワークが大切になっているのではないでしょうか。

『チェインクロニクル』書籍出版の経緯

佐伯:またまた少し話題を変えて。松永さんは書籍「チェインクロニクルから学ぶスマートフォンRPGのつくり方」を執筆していますが、手がけた経緯を教えてもらえますか?

松永氏:書籍に関しては『チェインクロニクル』リリースからしばらくしてすぐ、執筆して欲しいと依頼があり、そこから約5年間も引っ張ってからの出版となってしまいました(笑)。初期の段階だと、話せないことも多くて……。

ただ運営を長く続けていく中、自社でシステムを流用した他のタイトルがリリースされたこともあり、今さら秘密にすることも少ないだろうと、その技術を若い方たちに共有したいと考えて、CEDECでのセッションで発表しつつ、情報を書籍でまとめて出版することになったんです。

山田氏:ディレクターが実際の業務について外部に話してくれることは、とてもありがたいですよ。

佐伯:そうですよね。ちなみに松永さんの書籍は部下やメンバーに「読んでみて」と伝えてないんですか?

松永氏:いや、恥ずかしいのであまり言ってないです(笑)。社内外で買ってくれた方からは声をかけていただきました。チョット提案なんですけど、もし良ければ、他社のゲームディレクターもひとつのタイトルを作りきったら、一冊このような本を書いてくれないですかね(笑)。

山田氏:そうそう! そういう流れができたら楽しいですよね。

松永氏:「分かる分かる! そこって実際大変だよね」といった、ディレクターあるあるや、悩んだり、孤独な部分を共感してほしいんです。

この本を執筆するときに、当初ロジックやメカニクスが中心のネタを考えていたんですが、それだけでは説明しきれなくて、生々しい出来事も書いてみたら、意外と反響が大きくて良かったと思っています。

佐伯:このような本がどんどん出版されれば、もっと体系化されて、ゲーム業界全体が引き上がっていくと思いますよ。

松永氏:自分も同じ意見ですね。プランナーに関する書籍は少しずつ増えているのですが、ディレクション領域に関しての書籍はほとんど販売されていないので、もう少し他のディレクターの経験論が外部に発表されると嬉しいですよね。

山田氏:本当にそう思います。世の中には多種多様なゲームディレクターがいるので、未知のディレクション手法を知ることもできますし。

佐伯:実はディレクター同士の飲み会の席でも、あまり仕事について話さないんですよね(笑)。外部メディアでは、プロデューサーのインタビューは多いんですけど、ディレクターは少なくて……。

山田氏:その原因は、ディレクターは「これが正解だ!」と思って仕事してるので、他の人から見て変わっていると気付かないからではないでしょうか(笑)。

進化する技術に合わせた遊び方を追求

佐伯:お二人とも、コンシューマ開発の経験も豊富だと思いますが、コンシューマとモバイルのゲーム開発の違いに関して思うことはありますか?

山田氏:現在ではコンシューマでもパッチやDLCなど、オンライン接続が必須なコンテンツも増えています。また、端末の性能が上がり、モバイル向けでも高クオリティのゲームが増えているので、近い将来のゲームの姿は「プラットフォームが違うだけ」のスタイルになっていくのではないでしょうか。

佐伯:確かにモバイルゲームも、以前はスピーディーに開発できたのに、現在ではコンシューマと変わらないくらいの開発規模で時間やコストも膨大になってきていますよね。

山田氏:ええ。タイトルの供給が増えれば、当然プレイヤーの目も肥え、ただポチポチするだけのゲームに飽きてくるため、求められているクオリティはどんどん上がっています。

松永氏:そうやって徐々に開発コストが膨らんでいく中で「何を本当に表現したいのか、何をプレイヤーに届けたいのか」といった絶対に揺らいではいけない部分も、当然変わってきていると考えられますね。

山田氏:その状況で「ハードの性能に合わせてグラフィックが良い」だけのゲームに留まらず、ユニークなアイデア勝負のゲームが生まれてきたりと、進化の方向は決してひとつではないと感じます。

佐伯:本当にそう思います。それでは最後に、今後作ってみたいゲームはどんなものか教えてください。

山田氏:私はじっくりと頭を使うゲームを作りたいですね。

松永氏:私はやっぱりRPGかな。今後もゲームの形が似通って、プラットフォームの区別なく混在していく中でも、一番楽しい遊び方を追求していきたいですね。

山田氏:スマホって普段ずっと持ち歩いている身近なデバイスなので、生活の一部に溶け込むようなRPGとか面白そうですね。

佐伯:最近ではスマホの特徴を生かしたタイトルも出てきていますよね。過去に私は、主人公が自分の体調と連動していて、血圧や血糖値を図りつつ、太っているとデバフがかかるような企画を考えたこともありましたね(ボツになりましたが)。

松永氏:それはなかなかユニークですね! その時代の技術に合わせて作れるゲーム開発はやはり面白いですよ。いつまでも飽きないですしね。

山田氏:技術もどんどん進化していくので、ゲーム開発の将来がとても楽しみですね。

佐伯:ありがとうございました。それでは本番に向かいましょう!

【イベントレポ】令和時代を生き抜くゲームディレクター談義:歴戦ディレクターの「これまで」と「これから」

取材・文・撮影:細谷亮介

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