【ナカノヒトTalk #004:アナリスト中川友喜】Kaggle初挑戦で金メダル! 常に付加価値を高める意識作りの秘訣

DeNAのゲーム開発の現場には、どんな人が働いていて、どのような思いを持って仕事に取り組んでいるのかーー「ナカノヒトTalk」は、社内のさまざまな職種の人へのインタビューを通して「人となり」をお伝えする特集です。

今回の「ナカノヒトTalk #004」では、分析部でマネージャーを務めるアナリストの中川友喜に、社内で驚きの声も多かったKaggle初挑戦でのメダル獲得に関して、話を伺いました。

最近では新設されたユーザーインテリジェンス部の業務も兼任し、今年3月には待望のお子さんも誕生。公私共に忙しいながらも充実した毎日を過ごしている、彼の人となりをのぞいてみましょう。

分析部マネージャーと
ユーザーインテリジェンス部を兼務

――お忙しい中ですが、本日はよろしくお願いします!まずはじめに、最近のお仕事について教えてください。

これまで担当してきた分析部でのマネージャー業務に加えて、4月からは新設されたユーザーインテリジェンス部で、さらに幅広く分析の仕事を兼務するようになりました。

もちろん、引き続き分析部のマネージャーとしても、組織の課題解決やメンバーのサポートを担当しています。

――ユーザーインテリジェンス部では何を?

新規開発中のゲームタイトルに対して、投資承認の場で関係者が皆納得した上で、よりよい意思決定を行うための支援をすることをミッションとしています。経営の意思決定に直結する業務が多く、単純に分析力だけではなく、より良い意思決定を行うにあたって、理想的なプロセスとはどういうものであるかなど、深く考えることが必要になっています。

ヒットの確率を1%でも高く!ゲームの“面白さ”を科学する、DeNAの新たな挑戦【ユーザーインテリジェンス部 小東祥】

――兼務で大変だと思いますが、中川さんが仕事を進める上で、大切にしていることはなんですか?

自分が関わっている業務の中で、いかに付加価値を高めるか、ということを意識しています。組織としての成長だけでなく、個々の仕事に対しても、少しずつでもレベルを上げていくために、小さなチャレンジを重ねています。

Kaggle初挑戦で金メダルを獲得

――それでは本題です! 今年の3月にKaggle初挑戦で金メダル(9th place)を獲得したことについて、苦労した部分や気づいた部分を教えてください。

自分が初挑戦したKaggleのコンペは、いわゆる電線と呼ばれる「架空線」に取り付けられたセンサーの信号データから、異常を検知する仕組みを作って、その精度を競う内容です。

このコンペには、全世界で約1,500人ほどの参加があり、自分はチームではなくソロ(1人)で挑戦して、その中で9位を獲得しました。

今回の挑戦は、まったくの未経験からのスタートだったため、まずはKernelsやDiscussionなどに公開されている他の参加者の解法やソリューション、議論を参考にしました。

また、コンペのお題に似ている「信号から異常を検知する」トピックや、それに関連する論文に目を通し、ネットや本で情報を得ながら、ひたすら試行錯誤を繰り返したことを覚えています。

――かなり勉強されていたのでしょうか?

DeNAでは、業務時間中にkaggleに時間を使える制度(kaggleランク制度)があるのですが、対象はいわゆるkagglerと呼ばれるAIシステム部のデータサイエンスチーム(※1)になります。

※1……【データサイエンスの競技者”Kaggler”が活躍する職場】社内での立ち回りやエンジニアやアナリストとの関わり方、今後のビジョンが語られた

自分はその対象外なので、業務外のプライベートな時間を使ってコンペにチャレンジしたんですが、その費やした時間が、トップランクのKagglerと同じくらいと、周りにツッコまれてしまいました(笑)。

――相当な労力をかけてメダルを獲得したということですね。そういえば、中川さんって8ヶ国語を操ると聞いたんですが……。

学生時代に必要にかられて勉強していただけですよ(笑)。普段は日本語で、Kaggleの勉強のときは英語を使っています。

――金メダルを獲得してから、その後の周囲の反応はどうですか?

獲得したばかりのときは、社内だけでなくSNSでつながっているKaggleコミュニティの人たちから、お祝いの言葉をたくさんいただきました。社内では「突然現れた新人がメダルを獲ったぞ!」とザワついていたようです(笑)。

獲得してから以降も、自然言語処理(NLP)や音声認識、画像認識など、引き続き複数のコンペに参加して、メダルを複数獲得することができました。

――現在では、どのくらいKaggleに時間を費やしていますか?

これまでは、家に帰ってKaggleをやって寝る、休日もほとんどKaggleをするような生活だったのですが、子供が生まれたことと、担当する業務量も増えてきているので、最近はなかなか時間を使えていませんね……(泣)。

――社内のKagglerたちとも仲良くなり、Meetupにも参加しているとお聞きしましたが。

以前DeNAで開催した「Data Analyst Meetup」に参加しないか、と声をかけていただき、一緒にパネルディスカッションをさせてもらいました。

おかげさまで社外のアナリストとも交流することができ、仕事内容や課題、チャレンジしていることを共有することができました。

――当時、Kaggleに挑戦しようと思ったきっかけは?

社内では2018年にKaggle制度が導入されましたが、当時はKaggleの存在は知っていたけれど、あまり興味はなかったんです。

そんな中、分析部内でもスキル向上のためにKaggleを始める人が増え、今後さらにバリューを発揮するために、積極的に挑戦していく動きになっていきました。

自分はマネージャーとして、必要な知識として習得しておかなければいけないと考え、スタートしたのがきっかけですね。気付いたら思っていたよりハマってますが……(笑)。

――ちなみに、Kaggleをはじめて自分の中で変わったなと思うことはありますか?

これまでは、Kaggleで扱うデータサイエンスの問題に対しての知識・知見がほとんどなかったので、ノウハウを蓄積できましたし、Kaggleに関連した新しい人脈も作ることができました。

もちろん、成績ではまだまだトッププレイヤーの足元には及びませんが、Kaggleで習得した解法を仕事に生かすことができたり、課題の整理や、これまで解決できなかった難題を解けるようになったことは嬉しい限りですね。

――今後チャレンジしていきたいこと、考える将来像などを教えてください。

これまでも分析部は組織として事業の課題解決に貢献してきたと思っていますが、今後はさらに分析を通じて解決できる課題の領域やレベルを拡大していきたいと考えています。

そのために、部として最重要視している「ビジネスに貢献する」という価値観を守りつつ、広く深く分析技術を習得した上で、これまでうまくアプローチできていなかった課題解決にも取り組んでいきたいと考えています。

またDeNAの分析部を、取り組んでいる分析の技術レベルが高いというだけでなく、そういったハイレベルな分析を当たり前のように事業の意思決定やサービスの改善に還元できている世界を作り、社内外に誇れるような組織(※2)にしたいと考えています。

※2……【DeNA分析部特集Vol.5(前編)】未来を予測し、最適解を導き出し続ける組織 〜分析の高度化に向けた次のチャレンジとは〜

子供が生まれて生活にも変化が

――ちょっとプライベートなお話をさせてください。待望のお子さんが生まれたと聞きましたが?

そうなんです!今年の3月に子供が生まれて、だいぶ生活が変わりました。昼間は妻が子育てをしてくれていて、休日は2人で協力して子育てを頑張っています。

分析部では去年がベビーラッシュで、パパママ社員が増えました。子供が生まれる前は「プライベートと仕事」のバランスを重視し、働きやすい環境を作ることは大事だと、頭では理解していたんですが、実際に自分の子供が生まれたら、より実感がわきましたね。

――小さい子供を持つ社員が多いチーム内で、残業を減らすことに対して何か工夫をしていますか?

去年マネージャーに就任したときから、メンバー全員で業務の効率化や残業時間を減らす取り組みは続けていて、グループとしてかなり改善してきたな、と思っています。

開発・運用タイトル数の増加に合わせて、工数も増えていくので、削減の仕組みやアサインの調整など、効率化を考えて全体で取り組んでいます。

――ちなみに、お子さんをアナリストやKagglerにしたいと思いますか?(笑)。

今は特に考えてないですね(笑)。本人がやりたくて、のめりこめることができればいいな、と考えています。メンバーに対しても「これをやりなさい」という強制はしないですし、得意なこと、仕事としてやるべきことを自分で判断し、そこに全力でコミットして欲しい、というスタンスです。

――今日はありがとうございました。

インタビュー・執筆:細谷亮介
編集・撮影:佐藤剛史

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DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

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【ナカノヒトTalk #003:データエンジニア岩尾一優】自分に、そしてメンバーにいつも正直であること。プライベートでは子育てに奮闘中!

DeNAのゲーム開発の現場には、どんな人が働いていて、どのような思いを持って仕事に取り組んでいるのかーー「ナカノヒトTalk」は、社内のさまざまな職種の人へのインタビューを通して「人となり」をお伝えする特集です。

今回の「ナカノヒトTalk #003」では、分析部データエンジニアリンググループのマネージャーとして活躍する岩尾一優にインタビュー。

マネージャーを務めながら採用活動にも積極的に取り組んでおり、岩尾との面接が決め手で入社を決めたメンバーも多いのだそう。そこで、彼のコミュニケーション能力の秘密に迫りながら、普段の働き方で心がけていることや、プライベートの過ごし方についても、根掘り葉掘り聞いてきました。

全社横断の分析組織を兼務

――本日はよろしくお願いします! それでは最初に、最近のお仕事について教えてください。

こちらこそ、よろしくお願いします。まず、仕事面で最近大きく変化があったのは、全社の機能を支えるシステム本部の分析推進部と兼務になったことですね。これまでと同じく、楽しく業務をしながらも、考えなければいけないことも増えました。

特に、これまでゲーム事業部の中で行ってきた分析業務の効率化・高度化を全社にいかに伝播していくかなど、どうやって全社のデータ活用水準を高めていくかを考える機会が増えたかな、と思います。

また、全社内でオンプレミスで動いている機能を、すべてクラウドに移行するプロジェクトに関わっていることは自分にとって、大きなチャレンジです。

※オンプレミス:企業などが情報システムの設備を自社で保有、運用すること。

オンプレミスに強みをもつDeNAはなぜクラウド化を決めたのか? その舞台裏と今後の展望

今回のクラウド移行は、全社的にも大規模なプロジェクトで難易度も高く、分析部のデータエンジニアリンググループが環境移行を担当する部分も大きいんです。

新たなインフラ部分は専門部署が用意してくれますが、その他にもデータ移行やデータパイプラインの移行など、本来のアナリストのスキルセットとはかけ離れた技術も必要とされるので、データエンジニアとして、手厚く介入するようにしています。

面接では一緒に働くことを強くイメージ

――それでは本題なんですが、最近は面接官としても大活躍されているという噂を耳にしたんですが……!?

そうなんですか!? 自分がまず面接のときに重要視するのは「自分と働きたいと思ってほしい」ということです。

候補者の方は、DeNAだけでなく複数の会社を受けているはずですし、自分が「ぜひ入社して欲しい」と思えるような方は、他社でも必要とされる人材だと思うので、多くの会社の中から自分(DeNA)を選んでもらえるように意識しています。

そのためにも、面接の前準備については、事前に共有されるレジュメ(履歴書/経歴書)も丁寧に読み込みながら、どの部分を深く質問していくかなど、ある程度シナリオを考えています。

――面接時の会話で心がけていることなどありますか?

その人の特化した部分を探すようにしています。エンジニアリングに強みを持っている方には、アーキテクチャ設計図をホワイトボードに描いてもらうなどした上で「この部分、こういう設計も考えられますが、どうしてこの設計を選択したのでしょうか?」というような聞き方をするなど、ディスカッションに近い面接をしています。

また、ビジネスマンとして動くのが得意な人は、システム構築だけでなく、当時の導入や展開について話してくれる傾向が強いので、社内でどんな摩擦が起きたかなど、苦労した部分の質問に切り替えるときもあります。

――面接ではどの点を重視されているのでしょうか?

まず、DeNAという会社の文化にマッチできるのかを考えます。具体的には、DeNAの行動指針であるDQ(DeNA Quality)を理解・体現できることがマストだと思っています。そして、課題解決に関する質問に対しての「回答の目線の高さ」で差がつくこともありますね。

※DQ(DeNA Quality):チームとして最大限のパフォーマンスを発揮するために掲げられた、全社員に必要な共通の姿勢や意識(「こと」に向かう・全力コミット・2ランクアップ・透明性・発言責任)

また、課題にぶつかったときに「上司に報告して終わり」ではなく、メンバーを巻き込んだり、解決するためのプロトタイプを作って提案するなど、未来を見据えて動ける人は強いと思いますよ。

――チームメンバーとの相性の組み合わせも考慮しますか?

もちろん。最近入社が決まったメンバーは、バランス感覚に優れてどっしりと構えるタイプの人で、これまでチームにいなかったタイプです。サッカーで例えるとセンターバックやキーパーのような役割を期待しています。

ちなみに、よくチーム編成について話す時に「そういえばこのチームって、キーパーいないよね」というようにサッカーのポジション、フォーメーションに例えて話すことが多いんですよ(笑)。

――過去に出演したインタビュー記事の反響についてはどうですか?

紹介した記事を読み込んで来てくれている方も多いです。ありがたいことに、これから入社する方も自分の記事を読んでくれていたそうです。最近では逆に、こちらから私の登場している記事を事前に紹介し、一定の理解をしていただいた上で面接に臨んでいただくこともあります。

【DeNA分析部特集Vol.3】データエンジニアリンググループ発足の狙いとは?MLOps導入や新技術によるコスト削減などで事業貢献を目指す

また、両親には自分が載った記事を必ず報告しています。親は「有名人になっちゃって!」と無条件に喜んでくれていますね(笑)。

あとこれは余談ですが、某BIツールの会社から「GeNOMの記事見ました!」と連絡を受け、実際に社内のデータ活用水準を高めるためにそのツールを導入して、一緒にPoCを始めようと考えています。それを考えると、記事の反響も大きく、少しずつ活用ができていると思いますね。

自分に、そしてメンバーに常に正直であれ

――マネージャーとして、普段からメンバーとのコミュニケーションで心がけていることはありますか?

常に、自分の意見を正直に話すことを心がけています。多少の議論に発展して、仮にちょっと気まずい雰囲気になったとしても、自分の考えとその理由は率直に、相手が誰であろうと伝えるようにしています。

また、メンバーへの期待レベルについては、当人と入念にすり合わせていて、チームがどう成長していくべきか、大きなビジョンと整合して、本人のWILLと合致させることを徹底しています。

現在はチームが拡大フェーズに入っており、自分がすべてをチェックすることができないため、間接マネジメントをしないと、組織も発展していかないと感じています。メンバー自身が、誰とどのような調整をして進めていくのかを考えて、自走してほしいですね。

――グループの課題はありますか?

今期はPM(プロジェクトマネージャー)的なスキルが足りていないと感じています。技術的には長けているメンバーは多いのですが、全体を俯瞰して見て、適切に優先順位をつけることができれば、もっと広範囲を任せることができますね。

スキルレベルは明確に数値化できるわけではないので、どんな行動や習慣ができているか、など可視化できる部分と、未来像を定義しながら1on1でフォローアップしています。

あとは、暇を見つけてコーヒーブレイクをしていますね。自分がメンバーに対して何でも言えるのは、日頃から仲良くて、仕事のことだけじゃなく、家族やプライベートなことを話しているからなんです。周囲には先輩メンバーもいますが、気軽に言い合える関係を築けています。

社内外のイベントにも積極的に登壇

――Google Cloud Nextにも登壇されましたね!

はい。おかげさまで500名ほどの会場が満席でした。最初は大きい会場をアサインされたので、不安でしたが、練習の甲斐もあり、無事に乗り切ることができました。応援にかけつけてくれたメンバーもいて大変心強かったです。

――岩尾さんって、緊張します? 「TechCon2019」でも堂々とプレゼンをしていた印象が。

もちろん、しますよ(笑)。始まってしまえば平気なんですが、登壇直前が一番緊張します。とにかく練習をしまくって、チームメンバーに参加者役をしてもらって裏で何度もリハーサルしていました。「DeNA TechCon 2019」のときは、空いていたセミナールームでギリギリまで練習していました(笑)。

プレゼンでは、バックグラウンドが違う人にどう伝えるか、そもそも誰に向けて伝えるのかを考えて、資料を何度も修正し、実際にしゃべりながら細かくチューニングしていますね。

【後編】DeNAゲーム事業におけるデータエンジニアの貢献〜客観性を担保したLTV予測やBigQuery運用におけるコスト最適化、そしてMLOpsへの挑戦〜

――普段から仕事の効率やメンタル面のコントロールでやっていることはありますか?

朝の時間を使って、最優先でやることを集中して作業するようにしています。昼過ぎからはランチを外で食べつつ、ちょっと社内をウロウロして考え事をしたりしますね。個人的に仕事にコーヒーは欠かせません。

忙しい中でも、人と話すことが気分転換にもなりますし、気軽に課題を話しているうちに解決の糸口が見つかることもあるので、個人的にメンタル面を大きく崩すことはないですね。怒ることもほとんどないですよ。

2人の娘の子育て真っ最中!

――最後に、プライベートについて教えてください。

3歳と0歳の娘がいます。平日の日中は妻が見てくれているのですが、それでも毎日大変です(笑)。特に上の子は活発で、休みの日はほとんど外に連れて行って遊んでいます。

でも、外でたっぷり遊んで帰ってきても全然お昼寝してくれなくて、室内でジャングルジムやトランポリンで遊ばせています。お父さんの体力はいつもゼロに近いです……(笑)。

また、最近ではひらがなや数字などの勉強もはじめました。基本は横に座って教えているのですが、ほうっておくと、教えてない他のページの問題を解いてたり、大人が思っているより、成長が早いので驚きますよ。

――もちろん、まだゲームに興味はないですよね?

さすがにまだゲームは遊ばせてないですが、映像配信の画面にあるリモコン操作を覚えて使っているのを見かけました(笑)。

最近は活発な上の子にかかりっきりなんで、まだ小さな下の子はおとなしくて、ちょっとかわいがるとニッコリ笑ってくれるんです。子どもたちは本当に癒やしの存在ですね。

――家庭では良きパパのようですね。今日はありがとうございました!

インタビュー・執筆:細谷亮介
編集・撮影:佐藤剛史

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【ナカノヒトTalk #002:サウンドディレクター山室圭司&渡邉愉香】DeNAならではのクオリティを目指す――新設チームのいまとこれから

DeNAのゲーム開発の現場には、どんな人が働いていて、どのような思いを持って仕事に取り組んでいるのかーー「ナカノヒトTalk」は、社内のさまざまな職種の人へのインタビューを通して「人となり」をお伝えする特集です。

今回の「ナカノヒトTalk」は、3月26日に開催された「GDM(Game Developer’s Meeting)サウンドディレクター座談会Vol.1」のイベント登壇直前、サウンドディレクターの山室圭司と渡邉愉香に、イベントに対する意気込みと、新設されたサウンドチームの魅力などを聞いてきました。

【イベントレポ】サウンドディレクションの在り方を変えるのは今! 座談会で語られたゲーム開発チームでの真の役割とは

―― まずはじめに、お二人の経歴を教えてください。

山室圭司(以下、山室):自分は、2006年にサウンド制作会社に就職し、コンシューマゲーム・モバイルゲーム・遊技機・映像作品などの楽曲・効果音制作に従事していました。その業務の中で「ゲームサウンド開発の現場を良くするには、メーカー(クライアント)の現場に入らなければいけない」と思うようになり、2018年4月よりDeNAに入社しました。現在はサウンドディレクターとして活動しつつ、サウンドリテラシーの向上に努めています。

渡邉愉香(以下、渡邉):私は、2003年にコナミTYO(現:コナミデジタルエンタテインメント)に入社し、サウンドプログラマとしてコンシューマゲームの開発に携わりました。2011年頃からスマートフォンゲームの開発にも携わり、BGM制作やサウンドディレクションなど、サウンド全般を広くカバーするようになりました。その後、2016年にDeNA入社、現在はサウンドディレクターとして活動しています。

―― 今回「GDMサウンド座談会」に登壇しようと思ったのはなぜですか?

山室:DeNAのサウンドチームは新設されたばかりで、規模がまだまだ小さいので、社内だけでなく外部への情報発信をもっと強めていこう!と考えていたタイミングでイベント実施の話を聞き、参加することを決めました。

渡邉:ちょうど山室と「ゲーム業界の他社のサウンドディレクターって、どんな仕事してるか気になるよね?」みたいな話をしていたタイミングでもあったんです。

DeNA渡邉愉香

―― 現在のDeNAのサウンドチームの魅力を教えてください。

山室:ゲームサウンドに関して、依頼していただければ、どんなことでも相談に乗れるところですね。

渡邉:私たち2人は、ひとつの分野に特化しているわけではなく、サウンド関連全体をカバーするような幅広い知識を持つタイプなので、ジャンルを問わず、サウンドに関するお問い合わせにも対応できるのが強みかもしれません。

また、基本的に自分たちは内部でアーティストとして作曲をしているわけではなく、案件ごとに最適な社外のサウンド制作会社・クリエイターをアサインする役目を担っています。

―― 開発タイトルにどのようなサウンドが必要かをキャッチアップして、適切な対応をする橋渡し役ができるということですね。

山室:はい、そうですね。ただチームとして立ち上がったのが1年前くらいですし、メンバーもエンジニア(サウンドプログラマ)含めて3人しかいないので、すべての案件をカバーできないのが現状であり、課題と考えています。

渡邉:そうですね。まだまだ人数が少ないので、同時に担当できるタイトル数、対応できる作業量に限りがあることは、今後の改善点だと考えています。

また、チーム体制の構築も完全に終わっていないため、社内で「サウンドに関して、どの部署に相談すればいいかわからない!」といった声も挙がっており、その依頼フローも整備していかなければいけないと思っています。社内でサウンドチームが存在することすら、知らない人もまだまだ多いですので(笑)。

DeNA山室圭司

―― モバイル対応ゲーム開発業界全体に関して、サウンドチームとして感じる問題点・課題感はありますか?

渡邉:やはり(モバイルは)コンシューマタイトルの開発に比べて、サウンドまわりがどうしても後回しになる傾向があると感じています。「この曲を導入すれば、絶対に売上が伸びる」といった導入後の効果や数字がハッキリとわかりにくく、提示できないことも要因ですね。

特に運営に対するKPIを重要視するモバイルゲーム開発では、サウンドの重要性やコスト面を理解してもらうことに、結構時間がかかります。そうするとどうしても後回しになってしまうんですね。この問題は、モバイルゲーム開発現場の、サウンドに関わる人がいま抱えている悩みかもしれません。

―― 最近ではマルチプレイを極力排除し、シングルプレイに没頭できるモバイルゲームも増えてきましたよね。

山室:そうですね。そのおかげでサウンドの必要性は確実に上がってきたと感じています。最新スマートフォンは世界で一番普及しているゲーム機とも言えますし、マシンスペックだけで判断すると、過去に発売された家庭用ゲーム機に匹敵するので、それに合わせた開発手法も進化していますね。

渡邉:最近ではモバイルゲームも、オーケストラを使った豪華なBGMや効果音、声優によるボイスなど「音に関する要素」のほぼすべてが実装されていることが「当たり前」になってきていますしね。

―― コンシューマとモバイルゲームのサウンドの作り方の違いや難しいところを教えてください。

渡邉:そんなに変わりはないと思いますが、容量制限の問題は未だにあると思います。ただ、昨今のコンシューマタイトルでもアップデートパッチや、ダウンロードコンテンツなども当たり前になっているので、更新の手法やフローなどはモバイルゲームとあまり差がなくなってきていると思います。

―― それでは最後に、サウンドディレクターとして、自分たちのこれからのミッションは何ですか?

渡邉:DeNAのサウンドディレクターとして、自社が運用しているタイトルについては、すべてサウンドチームで責任を持って、ハイクオリティなものを提供したいと思っています。

山室:それぞれのタイトルに関して「DeNAならではのサウンドのクオリティ」と誇れるようなサウンド作りとそれを担うチーム作り、体制作りを目指したいと思っています。

―― ありがとうございました。

インタビュー・執筆・撮影:細谷亮介
編集:佐藤剛史/細谷亮介

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【ナカノヒトTalk #001:エンジニア山浦大輔】不確実性と向き合い「DeNAだからこそ、作れる」仕組みを構築していきたい

DeNAのゲーム開発の現場には、どんな人が働いていて、どのような思いを持って仕事に取り組んでいるのかーー「ナカノヒトTalk」は、社内のさまざまな職種の人へのインタビューを通して「人となり」をお伝えする特集です。

記念すべき第1回はエンジニアの「山浦大輔」さん! 山浦さんは新規ゲームタイトルを開発する部署に所属し、たくさんのエンジニアをまとめる親分的マネージャー。彼のデスクのまわりでは、いつでもチームメンバーのにぎやかな声が飛び交っています。

――記念すべき第1回です。よろしくお願いします! それではまず最初に、現在携わっている仕事内容を教えてください。

山浦:お願いします! 自分は2017年にDeNAに入社後、オリジナルの新規ゲームタイトルを開発する部署に配属になり、現在はエンジニア組織を横断するマネージャーをしています。

――マネージャーの立場として、どんな活動をしていますか?

山浦:最近では[su_highlight background=”#f7ff99″]「エンジニア同士の横のつながりを強化する試み」[/su_highlight]を積極的に行っており、技術分野別の分科会を作ってみたり、気楽に交流できる食事会を実施しています。そのおかげでチーム内での自発的なコミュニケーションも、ちょっとずつ増えているのを実感しています。

あわせて、自部門で新しいアプリケーションを開発する土台となる、エンジニアメンバーの思想をぶらさないための共通言語として、社内に蓄積された多彩なノウハウを集約して、共有可能なフレームワークの構築を進めている最中です。

――チーム全体を幅広く見る動きが多いんですね。では、DeNAでの仕事の面白さや大変さを教えて下さい。

山浦:不確実性が非常に高いゲーム事業において、素早くトライ&エラーできるような環境を整えるため、エンジニアリングの基盤を固めて「DeNAだからこそ、作れる」仕組みを構築することを目標として、日々動いています。もちろん大変なことも多いですが、やりがいがあるので楽しいです。

また、DeNAは社員の平均年齢が若く、その中でも若手社員に求める責任や役割が結構大きいんです。力が有り余った彼らが、時に必要以上に深掘りしていたり、難しく考えすぎているように感じられることもあるので、間違った局所最適にならないように俯瞰して見たり、シンプルに考えたりすることを心がけています。

――DeNAに入社する前は、どのような仕事をしていましたか?

山浦:前職は大手コンシューマゲーム会社で、家庭用やアーケードなど数多くのゲームタイトルに携わっていました。

その後、数年にわたり運用されているモバイルゲームの開発初期メンバーとして、プロトタイプ製作から携わり、リードプログラマー、開発ディレクターを経て、最終的にプログラマー組織のマネジメントを兼任していました。

当時培ったマネジメント経験を活かしながら、チーム全員と進むべき方向を一緒に見つけることができれば、もっと強いエンジニア組織になるだろうと信じて進んでいます!

――過去のマネジメント経験が現在の部署で役立っているわけですね。ちなみにDeNAに入社してから感じたことって、ありますか?

山浦:実は、もっとちゃんとした開発現場だと思ってたんです(笑)。入ってみたら、なんだかとっ散らかってるっていうか……。ちょっとした物事を決めるときも、複雑に考えすぎな部分も感じましたね。

ですが、[su_highlight background=”#f7ff99″]「面白いゲームをどんどん生み出していこう!」[/su_highlight]という運営チームの姿勢、分析方法や数字に対するロジカルな考え方は、スゴく学ぶところが多いです。

――他に「DeNA」っぽい出来事とかありましたか?

山浦:少し前の出来事ですが、新規プロジェクトで使用したいと思った新技術について、必死にネットを探してようやくたどり着いた記事は、実は社内の非ゲーム部門のエンジニアが書いていた、というエピソードがあります。

その時は全く面識のなかった他部署のエンジニアのカレンダーに登録してMTGを設定させてもらい、課題に対するアプローチ方法や関連技術など、いろいろ相談することができたんです。

他分野のエンジニアと話すことで、ゲーム開発における固定観念を超えた提案を得られたのは、まさに目からウロコでした。

――確かにDeNAにはスピーディーな動きができる人が多い印象です。続いてはプライベートをちょっとだけ。休みの日の過ごし方や趣味を教えて下さい。

山浦:以前、駅伝のイベントに参加したことをきっかけに、年末にはハーフマラソンに参加してきました(おかげで入社前より体重が20kg減りました!)。

最近ではFacebookで料理の写真をアップしまくって、友人に「飯テロ」と言われています(笑)。美味しいものに目がないので、普段から食べたり飲んだりすることが多いので、業界の人と飲みの席で仲良くなることも多々あります。

趣味といえば、車が好きですね。自慢の愛車はかれこれ17年くらい乗っています。昔からドライビングゲームも大好きなんですよ。

――Facebookで拝見しました! 車をいじるのも乗るのも好きなんですね。

山浦:そうなんです。実は、車関連のゲームが作りたくて前の職場を選んだ、っていう裏話もあるんです。

DeNAは、オートモーティブやヘルスケアなど他の事業にも力を入れているので、将来的にひょっとしたら「ゲーム×オートモーティブ」「ゲーム×ヘルスケア」のように他事業と結びつくことで、これまでにない新たな試みでヒット作品が生まれるかもしれませんね。

――まだまだ限りない可能性がありそうですね。ありがとうございました!

過去のマネジメントの経験を生かして、シニアだからこそできることがあると体現している、まさしくオッサン希望の星、山浦さんのお話を紹介しました。次回をお楽しみに!

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※本記事は2019年1月時点での情報です。

人生は壮大なゲーム! 困難な壁も経験値になるー宣伝プロデューサー・北方知実インタビュー

宣伝プロデューサー・北方知実インタビュー

ゲームの宣伝プロデューサーとして活躍する北方知実。彼女を支える原動力は「信頼関係」と「どんな時も楽しむこと」という考え方だそうです。仕事も趣味も全力投球の北方が考える、宣伝プロデューサーの魅力、DeNAの魅力について聞きました。

ーーDeNAに興味を持ったきっかけと、入社の決め手を教えてください

高校時代から、将来はゲームのマーケティングの仕事に関りたいという気持ちがありました。ゲーム業界を選んだ理由は、もともと興味があったことはもちろん、人の心に残るマーケティングができること、そして純粋にゲームの面白さをたくさんの人に届けたいと思ったからです。

新卒でWeb系の広告代理店に入社し、デジタル領域でのマーケティングスキルを身に付けました。デジタル領域のマーケティングは効果測定がしやすく、PDCAを回し続けられるので、とても勉強になりました。その後、ゲーム業界への転職活動を始めました。

転職先を決めるにあたって、「タイトルのマーケティングに一気通貫して携わることができる」「開発チームと近い距離感で仕事ができる」「分析に強く様々なデータを活用することができる」ことを判断軸として選びました。

いくつかの企業を検討したなかで、判断基準を満たしていて、かつ採用担当の方に魅力を感じたことが、DeNAへの入社を決意した大きな決め手となりました。

ーー入社後やってきたこと、今やっていることについてお聞かせください

2016年5月にDeNAに中途入社し、ゲーム領域の宣伝部である「デジタルマーケティンググループ」に配属されました。もともとは宣伝プロデューサー志望でしたが、「Web系の広告代理店の経歴があるなら、即戦力として働きながらゲーム業界の知識を蓄積していく方が、業界未経験の私にとって良いだろう」と、デジタルマーケティングからスタートしました。

それが結果として、ゲーム業界特有のマーケティング知識、DeNA特有のマインド、開発チームの思考や温度感などを先んじて学ぶことができたので、この時の会社の判断にとても感謝をしています。

デジタルマーケティンググループでの担当業務内容は、タイトルを横断しての広告運用管理(SEM・LINE・Twitter)のほか、とあるタイトルでは、デジタルプロモーション全般のプランニングの責任者を担当していました。

広告代理店時代は運用コンサルタントだったので、広告運用管理は比較的得意分野でした。しかし、DeNAの宣伝部は新しいチャレンジへの意欲が高いので、自分の業界知識と企画力の不足に苦戦しつつも、濃密な1年間を送りました。

入社から1年程経った2017年4月からは、マーケティングのすべてを担う宣伝プロデュースグループに異動し、新規タイトルの宣伝プロデューサーとしてジョインしました。

現在は、新規タイトルのリリースにあたってマーケティング戦略を立案中です。市場把握のためのリサーチや、実際のプロモーション施策の準備も行っています。チームメンバーが全力で開発しているゲームを多くの人に届け、たくさん遊んでもらうため、「どうしたらプレイヤーが喜んで、ゲームを遊び続けてくれるのか」を毎日のように考えています。

ーー仕事をする上で大切にしていることは?

『信頼関係』と『どんな時も楽しむこと』です。

まず『信頼関係』について。仕事においては、チームメンバーと全力を尽くし、喜びを分かち合いたいと思っていて。そのためには、「誰に対しても誠実でいること」「誰に対してもまっすぐに向き合うこと」「全力コミット」を意識することがとても大切です。

※チームとして最大限のパフォーマンスを発揮するために、全社員に必要な共通の姿勢や意識として「DeNA Quality」を掲げています。その中で『全力コミット』は、「プロフェッショナルとしてチームの目標に向けて全力を尽くす」の意味が込められています。

『信頼関係』を語る上で印象的なエピソードがあります。

あるIPタイトルのデジタルマーケティングを担当していた時、チーム一丸となって大きな盛り上がりをつくるために、たくさんの施策を実行していて、かなり大変な時期がありました。

なんとか乗り越えたあと、開発チームがそのゲームのクレジットに私の名前も載せてくれている事に気づきました。見つけた時は本当に驚いて、手が震えてしまうほど嬉しかったです。さらに精進しようと思ったことを今でも覚えています。今ではゲームの開発プロデューサーから唐突に課せられる難問に対しても、「信頼が高まってきたから相談してくれるのかな」と嬉しく感じています(笑)

ふたつめの『どんな時も楽しむ事』は、ある本から影響を受けて意識するようになりました。その本には、人生で起こる出来事をゲーム化して、楽しみながら乗り切っていくというようなことが書かれています。それに倣い、私も立ちはだかるどんな壁もモンスターだと捉えて、「経験値やアイテムを得るために頑張るぞ!」という思考で日々を過ごしています! そうすることで、困難に思える仕事も楽しんで取り組むことが出来るんです。

ーー仕事とプライベートとの両立で意識していることは?

やりたい仕事にピンポイントで携わることができているので、仕事が趣味と言っても過言ではないのですが……。野球観戦が大好きで、プライベートは野球に時間を費やしています。横浜出身のDeNA社員、生粋の”真っ青”なベイスターズファンです! 2017年シーズンはオープン戦から始まり約30試合を球場で楽しませていただきました。野球は人の感情を揺さぶる、最高のエンターテインメントだと思っています。

仕事とプライベートの両立は、特に意識していることはありません。どちらも人生というゲームの中の要素にすぎないので、すべて充実させるためにメリハリをつけて生活しています。

2017年は横浜DeNAベイスターズがとても盛り上がったので、クライマックスシリーズでは、元来のフットワークの軽さもあり、急遽土日に広島遠征に行くくらい熱中しました!(土日ともに雨で試合観戦できませんでしたが……)。DeNAはGW休暇、夏季休暇、年末年始も自分の予定に合わせて取得できるので、私は野球関連行事のために有給は残しておくスタイルで過ごしています!

すべてに全力投球すればするほど、「時間は有限だ」と最近つくづく思います。仕事もプライベートも、もったいない過ごし方をしないように心がけています。

今年は惜しかったですが、日本一という夢を一緒に追いかけさせてくれたラミレス監督をはじめ、コーチ陣、選手達、関係者各位には、ファンとしても大変感謝しています。私も仕事をもっと頑張らねばと身が引き締まる思いです!

ーー「1ヶ月お休みだよ!」といわれたら何をしますか?

「ハマスタでのビール売り」「ライブハウスのスタッフ」「レストランのウエイター」など…いろいろなアルバイトをしてみたいです。

視野を広げるために、いろんな職業を体験してみたいです!

※本記事は2017年11月時点での情報です。

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GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitter アカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

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https://genom.dena.com/other/marketing_department2019/

【DeNAマーケティング部特集vol.2】ロジカルとパッションの絶妙なバランスで戦略を描く!マーケティングプロデューサーの仕事術

アナリスト・山川要一のDNA

個性的かつ唯一無二のDNAが集合したDeNA。
何といってもその魅力は人にあり!
働くスタッフの業務内容からプライベートまで公開します。

山川要一のDNA(アナリスト)
・学びに貪欲なアナリスト
・「感情分析プロジェクト」オーナー
・離島ダイバー

 

ーー入社後やってきたこと、今やっていることについてお聞かせください。

新卒入社後、弊社各種サービスの企画・分析業務を経て、現在は、スマートフォン向けゲーム“FINAL FANTASY Record Keeper”の分析を行っています。膨大な量のデータを活用しながら、サービスが抱える課題・解決策について提言を行いつつ、タイトルの中長期戦略についても、プロデューサー/ディレクター陣と非常に距離感近く、日々ディスカッションしています。

また、分析部全体で取り組んでいる「感情分析プロジェクト」のオーナーとして、プレイヤーの感情モデル作成にも注力しています。心理学/機械学習/AIの知見を活用しつつプレイヤーの感情を把握、可視化できるようになれば、それに合わせてサービスを改善することで、より良い体験をしていただけると確信しているからです。

人間の感情・心理は非常に複雑であるため、モデル化にあたっては心理学やデータサイエンス等、各領域の専門家の方々も交えてディスカッションすることもあります。大量の定性/定量データを元に、自由な発想で業務に取り組めることがとても楽しいですし、毎日のように新鮮な学びがあるため大変刺激的です。

感情分析プロジェクトをはじめとして、今後は既存の分析業務をより一層高度化する取り組みにチャレンジしたいと考えています。

ーー仕事をする上で大切にしていることはどのようなことでしょうか。

まず第一に、自分の関わっている領域に対して全力で取り組むことです。やるからには全力で取り組んだ方がアウトプットのクオリティも上がりますし、その分、学びも大きいです。

そして、自分が任されている領域はもちろんのこと、自分が主担当でなくても、サービスのクオリティやプレイヤーの満足度向上に寄与しうる気づきがあれば、都度提案することを心がけています。

次に、些細なことからも新たな学びを得られるように、自分の中で常に何かしらの問いを持つように意識することも大切にしています。「担当タイトルが中長期的に目指すべき姿はどのような状態か」という大きな粒度のものから「毎日の定常業務をいかにしてより効率的に実施できるか」という小さなものまで、考える対象も様々です。

小さな疑問でも、調べたり考えたりすると実はその先に想定外の世界が広がっていることがあり、そのような発見を日々積み重ねることが自分にとっては楽しく、これからも大切にしていきたいことであると考えています。

ーーDeNAの魅力はどのような点だと思いますか?

大きな魅力の一つは、圧倒的に自由な社内風土です。これは、DeNAのビジョンにも含まれている“デライト”を追求するプロフェッショナリズムに起因しています。入社年度、年齢、肩書き関係なく、各人の意見が尊重されます。

そのような社内文化が醸成されているので、業務の進め方を誰かから強制されたり、過去の業務内容・やり方に固執したりすることもなく、自由に仕事を進めることが出来ます。

また、各領域のスペシャリストが集まっていることも魅力であり、強みだと思います。
分析/企画/エンジニアをはじめ、各領域のトップクラスの人材が集まっている上、コミュニケーションも活発に取りやすい環境であるため、常に大きな成長の機会を得られます。

分析領域も採用に力を入れており、これまでの分析業務をさらに飛躍させられると感じています。

ーー社内で息抜きするときは?お気に入りスポット、メニュー、取り組みなどありましたらおしえてください!

Sakura Cafe」という社内カフェがあるので、そちらで休み時間に本を読んだり、ゲームをしたりすることもあります。かなり自由で広々としたスペースなので、そこで作業をしたり、メンバーとアイデア出しのミーティングをしたりすることもあります。

その他には、オフィスの至る所にリラックスするためのスペースも用意されているので、そこで音楽を聴きながらコーヒーを飲んでリフレッシュをしています。

ーー「1ヶ月お休みだよ!」といわれたら何をしますか?

元々、数学がとても好きなので、まずは静かな場所で数学の勉強をしたいです。特に確率解析あたりを。あとは、離島にダイビングに行きたいです。大学時代に趣味でダイビングをやっていたのですが、海中の静寂によって日々のあらゆる雑念が洗われる感じに、毎度癒やされていました。

一方で、海中では思わぬ生物に遭遇する楽しみもあります。マレーシアの離島でダイビング中に、野生のジンベエザメ(巨大だが、温厚なので人を襲うことはない)に遭遇したときは驚きと興奮で心臓が止まるかと思いました。

※本記事は2017年11月時点での情報です。

”プロダクトへの所有感”が良質なゲームをつくり出すーゲームプロデューサー・佐々木悠インタビュー

ゲームプロデューサー・佐々木悠インタビュー

2009年に新卒でDeNAに入社し、数々のヒットタイトルに携わってきたプロデューサー・佐々木悠。彼はゲーム開発において「プロダクトへの所有感」が重要だと語ります。これまで経験したこと、これからの展望に加え、佐々木から見た”DeNAの魅力”について話を聞きました。

――DeNAでやってきたことと、現在の取り組みについて教えてください

2009年4月に新卒としてDeNAに入社し、入社後はモバイルオークションサイトの運営や広告の販売営業などを1年半ほど担当しました。

その後ゲーム事業に異動して、育成ゲームの担当として半年ほど運用を経験した後、大型IPタイトルの新規開発のプロデューサーに。初めての新規開発ということもあって大変でしたが、チームメンバーの協力もあって、無事ヒットタイトルにすることができました。

リリース後はマネージャーなども経験しながら、ブラウザゲームの運用を行っていましたが、新しいチャレンジをしたいと思い、ネイティブアプリの新規開発にチャレンジさせてもらうことになりました。

その後、プランナー職のマネージャーなどを2年程担当しながら、新規タイトルの種まきなどをしていました。今はマネジメント業務からは離れて、タイトルの運用や新規開発に集中して取り組んでいます。

ーー仕事をする上で大切にしていることはなんですか?

チームにも自分に対しても意識していることですが、役割(裁量)を明確化することです。

自分の役割を明確にすることで、「自分がこの仕事をやった(やっている)」ということがはっきりして、プロダクトに対する「所有感」が上がり、モチベーションが上がるんです。

逆にそのプロダクトの中で、自分がどこを担っているのかがはっきりしないと「何のためにやっているか」が見えず、やっていることが作業化してしまい、モチベーションもなかなか上がりません。

[su_highlight background=”#f7ff99″]モチベーションはプロダクトのクオリティに直結する[/su_highlight]ので、役割の明確化は本当に大切です。チーム全員がモチベーションが高い状態で、プロとしての能力を発揮することで、細部までこだわることが出来、結果的にクオリティの高いゲームが生まれると考えています。

これはゲーム開発において本当に大事です。

もちろん役割と責任はセットだと考えているので、自分の担当している仕事では誰にも負けない! という自信を持つことも大切ですね。スマホアプリの開発が大規模・長期間化してきた今、自分のプロダクトに対する「所有感」は、今まで以上に意識すべきだと思っています。

また、当然のことですが、ゲームは「面白さ」が肝なので、開発者自身が楽みながらつくることも大事なポイントです。

ーーチームメンバーとの交流はどのように取っていますか?

飲み会に行くことが多いですね! 人とお酒を飲みながら話すことが好きで、退社後や土日も飲みに出かけることが多いです。

会社の同僚はもちろん、社外の方々、プライベートの友達など様々です。同じ人と毎日というよりは、色々な人と行くことが多いです。飲みの席では、エンタメやサービスなど仕事に関係する話をしていることが多いと思います。

ーー佐々木さんが考える、DeNAの魅力とは?

いろいろありますが、やはり自由に意見を言い合える環境だと思います。年齢も経歴も関係なく、[su_highlight background=”#f7ff99″]一つの「コト」に向かって、全員が一生懸命に向かっていく文化[/su_highlight]がとてもいいなと。役職やポジションに関わらず、開発チーム内では頻繁に議論が行われています。

それぞれの職種に経験豊富なスペシャリストはたくさんいますが、議論する上では、誰が言ったかではなく「どうしたらクオリティが上がるのか?」という目線での発言かどうかが、何より大切です。

自分自身が開発に携わると、そのプロダクトに対する「想い」は誰にでも出てきますよね。その想いを、きちんと周りに話せる空気感があるのも魅力です。プロダクトのクオリティを上げるにはどうすればいいのか、常に考え続けて発信できる人にとっては、非常に心地よい環境だと思います。

反面、自分の考えを発信できない人にとっては、少し厳しく感じる場面もあるかもしれません。

また、自由に意見を言い合える環境だからこそ、メンバー同士でぶつかり合いが起こることはあります。でも、それは人としてのぶつかり合いではなく、それぞれプロとして意見をぶつけ合っているので、人間関係に響くことはありません。普段は和気あいあいとしていますよ!

ーープライベートで意識していることは?

色々なエンタメに触れることを意識しています。自分自身がエンタメが好きなのはもちろんですが、人が何に対して面白さを感じるのかに興味があるので、自分でも実際に触れてみて、考えるようにしています。

人と話をするときにも、今何にハマっているのか聞いてみて、それを自分でも体験してみるようにしています!

※本記事は2017年10月時点での情報です。

 

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GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

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UIデザイナー・椎葉智志のDNA

個性的かつ唯一無二のDNAが集合したDeNA。
何といってもその魅力は人にあり!
働くスタッフの業務内容からプライベートまで公開します。

椎葉智志のDNA(UI・グラフィックデザイナー)
・UIデザイナー。時々ゆるキャライラストレーター。
・社内クリエイティブもマルチに担当。
・仕事もプライベートもバランス良く!イクメンパパ。

ーー経歴についてお聞かせください。

DeNAに入社する前は、コンシューマーゲームの開発会社で2DグラフィックデザイナーとしてゲームのUIやタイトルロゴ、パッケージやプロモーション関連のグラフィックを作っていました。格闘ゲームの2Dグラフィック全般のディレクターをやりつつ、2010年頃からはロボット対戦ゲームの立ち上げにともない、UIデザインの試作およびタイトルロゴのデザインを担当しました。

10年ほど勤務した後にDeNAに入社し、現在はゲーム内のイベントバナーやプロモーション系のグラフィック制作と、UIの開発もしています。現在携わっているタイトルは試作段階から関わっていて、さらに前はプラットフォーム事業本部にいました。

ーーDeNAに興味を持ったのはどのようなきっかけでしょうか?

スマートフォン向けゲームの開発に興味を持つようになったからです。もともと手軽に遊べるゲームが好きだったので、これからは自分の興味のある方向でグラフィックなどを展開していきたいと考えるようになりました。DeNAを選んだのは、DeNAの強みがゲーム開発だけではなかったというところです。当時からあらゆるサービスを作っていたDeNAはシンプルに面白くて強そうな会社だなと思ってました。

ーーゲームUIのデザイナーの業務とあわせて、社内啓発のクリエイティブに携わられたきっかけはどのようなものでしょうか?

コーポレートサイトのお手伝いもしていまして、そこでDeNAランニングや横浜DeNAベイスターズ関連の仕事にもちょこっとだけ携わっていました。その流れから偶々イラストを描く機会があり、それからちょくちょく描いています。

DeNAのロゴが変わったのと同じくらいのタイミングで、DeNA Quality (以下、DQ)という、社員が目指すべき・守るべき標語に添えるイラストが生まれました。『DQパスポート』という小冊子にも挿絵として使われました。

当初は自分が挿絵を担当する予定ではなかったのですが、パスポートを作ることが決まったときに「挿絵があるといいよね」って話になって。その場でノートを出して「どういった感じがいいですかね?」と話ながら描いていた落書きなんです。パスポートに書かれていることは真面目で堅い印象なので、イラストはゆるめがいいんじゃないかと言う意見が出て。その時に自分が描いたイラストを気に入ってもらえて、そのまま採用されました。

ーーUIデザインのやりがいを感じるのはどのような時ですか?

プランナーやディレクターの「こうしたい!」という要望にたいして、意図通りのものが作れた時ですかね。例えば、筆文字のロゴがいいという要望があれば、実際に筆を使って習字をしたりもします。自分の中でこうしたいっていうのはそこまでなくて、誰かの希望を叶えると言うか、やりたいことを形にできた時に「あー良かった良かった」って思います。

ーー仕事上でやっていきたいことや携わりたいこと、理想のスタイルについてあればお聞かせください。

今でもちょこちょこご依頼をいただいている、イラストを描くことは今後もやっていきたいですね。イラストを描くことをメインにしたいとは思いませんが、いい感じにバランスよくやり続けられたらと思います。

ーーDeNAのデザイン部で働く雰囲気はどのように感じますか?

のびのびとしてるイメージです。個人がそれぞれちゃんとやってるからのびのびできてるんですよね。あと、発言がしやすい空気があるし、意見が通りやすい職場だと思います。

ーーお仕事は平均的に何時ごろまでされているのでしょうか?お仕事とプライベートの両立についてもお聞かせください。

普段は遅くとも20時ごろまでには退勤するようにしてます。ゲーム内の新イベントや新規UI開発などがはじまると22時、23時ごろまで働く日が続くこともあります。あと、突発的な仕事がきたときもそうですね。

プライベートの方は、今ちょうど8ヶ月になる息子がいまして、週末は妻と息子と3人でベビーカーもしくは抱っこ紐でなるべくどこかに出かけるようにしています。平日は毎朝、録画した教育テレビを息子と観るのが日課になっています。一日一日、表情や見た目が変わっていくので本当に楽しいです。見逃せないです(笑)

ーーもしも、一ヶ月の長期休暇があったら、椎葉さんはどのように過ごしますか?

一ヶ月もあればハワイにでも行きたいところですが……。息子がまだ小さいので無理ですね。とりあえず箱根か湯河原あたりの近場の温泉に家族3人で行きたいです。あ、あと横浜にある動物園に息子を連れて行きたいですね~。あそこにいるヤブイヌを見るのが僕大好きでして。ヤブイヌって縦に並んで移動する習性があるんですよ。それがものすごく見ていて面白いんですよね。それをぜひ息子に見せたい(笑)。あ、これは一ヶ月の長期休暇じゃなくてもできますね(笑)。

 

※本記事は2017年10月時点での情報です。

ディレクター・長岡靖仁のDNA

個性的かつ唯一無二のDNAが集合したDeNA。
何といってもその魅力は人にあり!
働くスタッフの業務内容からプライベートまで公開します。

長岡靖仁のDNA(ディレクター)
・ゲーム〜法律〜ゲームな人生
・ゲームにドラマを生み出したい!
・夢はハワイでゴルフ三昧

ーーあなたにとってゲームとはなんでしょうか?

自分が小学生の頃は、世の中にテレビゲームやマイコンが出始めた頃で
ファミコンはまだありませんでした。
遊びと言えば友達で集まって空地でドッジボールや鬼ごっこといった感じでした。

ゲームセンターは不良のたまり場なので行くなと言われていましたが、
友達とこっそり行ってましたね。
当時、ゲームはゲームセンターでお金を出して遊ぶものという認識でしたが、
ある日友達の家でマイコンを見て衝撃を受けました。

「プログラムさえ打ち込めば、タダで好きなだけゲームが遊べる…夢のようだ!」
そこからマイコンにのめり込みましたが、もちろん買ってもらえるはずもないので、
街の電気屋さんに朝から居座ってマイコンベーシックマガジンや
Oh!PC等の雑誌のプログラムをひたすら入力してました。

タダでゲームを遊びたいという不純な動機でしたが、いつしかゲーム作りの魅力にハマり、
気が付けば学校の勉強ノートに鉛筆でBASICのプログラムやフローチャートを書いてました。

中学生の時に一度だけ応募したMSXのプログラムがベーマガに掲載されたことがきっかけでゲームプログラマーになりたいと思うようになりました。
マシン語が難しくて挫折しましたが…

プログラマーは挫折して法律系の大学に進学しましたが、
就職の時になってあの頃の気持ちを思い出し、
ゲーム作りに関わる仕事をしたいと思い、色々あって今に至ります。

自分の思うゲームとは?ですが、ゲームは突き詰めれば「ルール」の集合体で、
良いゲーム作りとは「ドラマチックな体験を生み出せるルール作り」だと思っています。

例えば野球で言うと、「2ストライクからのファウルはストライクにカウントしない」ルールがあります。このルールのおかげで、2ストライクからファウルで粘りに粘って
最後に逆転ホームランといったドラマチックな体験が生まれます。
簡単なルールですが、これがあるとないとでは雲泥の差ですよね。

そんなドラマを生み出せるような新しくて面白いルールを日々模索しています。

ーーDeNAに興味を持ったきっかけ、入社を決めた理由を教えてください。

経歴としてはずっとコンシューマーゲームの企画として働いて来たのですが、
コンシューマーゲームの表現がリッチになり、開発費が高騰していくにつれて、
自分のやりたかった「シンプルなルールで人を楽しませる」ゲームが提案しづらい閉塞感を感じていました。

そんな時スマートフォンが台頭し始めて、某パズルゲームのようなゲームがヒットしているのを見て、スマホでも本格的に遊べるゲームが作れると知りました。コンシューマーゲームを遊んでもらうためにはまずハードを買ってもらう必要がありますが、スマホは電話として買っている人がすでにいるため、その必要がありません。
フリーでダウンロードしてもらうスタイルも、ルールで人を遊ばせたいという自分のやりたい事にマッチしていました。いつしか自分もスマホで遊ぶゲームを作りたいと思うようになりました。

DeNAに興味を持ったのは「永久ベンチャー」というキーワードがきっかけです。
コンシューマーゲームでは、一度ヒットしたタイトルはひたすら続編を作るというのが当たり前だったので、永久に新しいことにチャレンジするという考え方を会社方針として掲げるのは自分には新鮮に映りました。

DeNAも、ブラウザタイトル中心からスマホアプリへシフトしようとしていた時で、
コンシューマー的なコアゲームデザインができる人を求めており、自分の知見が役立つかもと思いました。

入社を決めた理由は、面接官や現場で働く方々と会って、その人柄や情熱に触れたことが大きいです。
若い人ばかりかと思ったら、年代的にも近い方が意外といて、ゲーム作りの話で熱く語り合うことができました。
この会社なら新しいゲームを作って行ける。そう思いました。

ーー入社後やってきたこと、今やっていることを教えてください。

入社直後に新規パズルゲームの立ち上げに企画として参加したのですが、これは残念ながら中止となりました。
ただ、新しいことをやっていくというのは言葉だけじゃなく本当なんだと実感できたので、とても良い経験でした。

次に有名IPを使った新規タイトルの立ち上げに参加し、コアゲームの設計やレベルデザインを担当しました。
これは大まかな方向性こそあったものの、コアゲームの仕様は決まっておらず、
自分に任せてもらったので、大変でしたがやりがいのある仕事でした。
エンジニアさんに優秀な方が多かったので、驚くほど短期間で開発が進みました。

リリース後しばらくはクライアント開発の企画を担当し、運用に関わる開発業務を行っていました。
コンシューマーではマスターアップしたら開発は完了で、ダウンロードコンテンツもオマケ程度といったスタイルだったので、
リリース後も開発が続くといったことは初めての経験でした。足りない点も多々あり、非常に勉強になりました。

今はプロトタイプ制作チームでオリジナルタイトルの企画立案、プロトタイプ制作を担当しています。
ゼロから今までに無いゲームを作る仕事ですので、うまく行かないことも多いですが、やりがいはあります。

ーープライベートとの両立はどのようにしていますか?

ゲームを考える仕事って、日常生活の中からアイデアを得ることがほとんどなので、
厳密には仕事とプライベートみたいな分け方はできてない気がします。

通勤電車で窓の外を流れる景色を見ながら「これってスクロールシューティングの背景に使えないかな…」とか考えたり、
日常でトラブルに見舞われても、「ひどい目にあったけどこれってゲームに使えるかも」とか考えたりします。
区別が付いていないという意味では両立しているかもしれませんね。

ウチは共働き家庭で、妻はゲームとはまったく関係の無い職場ですが、
それだけに話が新鮮で色々とタメになります。
妻は自立した人で、私に対して過度に夫や父親としてのリーダーシップを求めて来ないので、感謝しています。
自分は父親が家族の大黒柱的な考えがあまりピンと来てなくて、
家族はサッカーチームみたいなものだと思っています。

金を稼ぐ人が偉いのじゃなくて、義母が家にいてくれて守りを固めてくれるから、
自分と妻がツートップで点を取りに(お金を稼ぎに)行ける。
ポジションによって役割が違うだけで、みんなで家族というチームを支える。
だから家事も分担が当たり前。そんな風に考えています。

ーー1ヶ月お休みだよ!といわれたら何しますか?

ゴルフが大好きなので、ゴルフ三昧したいですね。
最近ようやく100切りが見えてきました。
お金があればハワイに住んで、毎日ゴルフして暮らせたら思い残すことは無いですね。

個人的にはゴルフほどシンプルかつ奥の深いゲームは世に無いんじゃないかと思っています。
週一で打ちっぱなしに通っているのですが、それだけでも、
自分の心と身体を思い通りにコントロールすることの難しさ、
それができて球が遠くへ飛んだ時の達成感を感じています。

ラウンドするとなおさらで、一打毎に失敗できないと思うプレッシャーを乗り越えて
うまく打てた時の達成感は得も言われぬものがあります。
ホームランを打った時の野球選手の気持ちが少し分かるような感じです。

また、ゴルフは1ホール毎にスコアに区切りをつけて次に進むゲームなので、
このホールで失敗しても次で取り返そうといった考え方ができるようになります。
この考え方は、日常生活や仕事にも活かせます。
今日は失敗したけれど区切りをつけて、明日からまたがんばろうといった
切り替えができるようになるからです。

最近はゴルフ離れが進んでいるという話を聞きますが、
敬遠しないでぜひやってみて欲しいと思います。

 

※本記事は2017年10月時点での情報です。

ビジュアルオーナー・渡辺孝夫のDNA

個性的かつ唯一無二のDNAが集合したDeNA。
何といってもその魅力は人にあり!
働くスタッフの業務内容からプライベートまで公開します。

[su_note note_color=”#ffffff”]渡辺孝夫のDNA|コンセプトアーティスト/ビジュアルオーナー(VO)
・オールラウンドなコンセプトアーティスト
・仕事もプライベートも全力一直線
・個展もやるけど週4ボルダラー!
[/su_note]

ーーチームのゲーム作りの特徴を教えてください。

「ヴィジュアル・オーナー」の略称である※『VO』という立ち位置でゲームに携わる事が多いのですが、ゲームの立ち上げ初期からアートとしていろいろなビジュアルの提案を「実際に手を動かしながら」進めていく事が多いです。
※DeNAでは、アートディレクターよりも広い目線で「アート全般のクオリティ責任者」を担当する役割を『VO』として定義しています。

現在携わっている開発も複数ありますが、例えば、

■外部制作スタッフを主軸にした開発の場合

週に複数回現場に足を運びつつ、基本はDeNA内で主要メンバーと一緒に開発進行を担います。具体的には、
・UIデザインコンセプトの提案
・キャラ/敵/背景/アイテム/その他2Dに関わるデザインのディレクション
・演出、オープニング映像などビジュアルのキーになる部分の監修
2D/画面として再現されるものに関しては基本すべてにディレクション権限を持つ携わり方をしています。

■社内新規開発の場合

現在は自分が携わっている新規開発ではコンセプトアーティストとして在籍しています。開発が初期段階という事もあり、「まずは世界観はどんな内容か」に焦点を当て様々な絵を実際に描いています。完成した内容を元に、本プロジェクトのプロデューサー、企画、3D班と連携し議論をしている最中です。

この段階は非常に重要で、ここでの議論が今後のゲームクオリティの品質に直結してくると思っているのでまったく気は抜けません。この制作段階の後、VOとして幅広くデザインに携わるか、コンセプトアーティストに少し比重を置いた内容になるかは現状だとまだ未定という環境です。

ーーDeNAに興味を持ったきっかけ、入社を決めた理由を教えてください。

元々は、コンシューマーゲームの開発会社に5年ほど勤めていました。その会社でも、主に2Dイラスト業務に携わっていましたが、1本に対しての開発スケジュールが長く、勤続年数に対してそれほど多くの本数のゲームに携われる事はありませんでした。転職しようと思ったきっかけは、純粋に「もっと多くのゲーム開発に携わりたい」と思ったからです。

「色々な絵を描きたい」という意識も高かったと記憶しています。またその当時モバイルゲームも非常に盛り上がっており、なんだかその世界が光って見えたんですよね。

ちなみに、DeNAに興味を持ったのは、上記であげた「やりたい事が叶いそう!」という事が大きいのですが、もう一つ理由がありましてそれは「会社がヒカリエにあったから」です。当時、この渋谷のヒカリエはオープンしたばかりでデザイナーとしてはシンプルに「職場がオシャレだ」という内容が大きく心に響いてしまったというわけです(笑)。

ーー印象に残っている案件、事柄について教えてください。

やはりDeNAで一番印象に残っているのは、自社オリジナルIPで作成したパズルゲーム、「パズル戦隊デナレンジャー」の開発でしょうか。このゲームもVOとして携わっていました。

このゲームのコンセプトは「社内で気軽に小ぶりのタイトルを1本リリースしよう!」というものでした。そのコンセプトがあったこともあり、開発初期から「アートはほぼ一人で作る」というテーマも掲げていました。通常、モバイルゲームはデザインの数が多いので複数人で開発するのが当たり前なのですが、たくさん絵を描きたい欲求があったのでこのプロジェクトに参加を決めたと記憶しています。。

最終的にはゲームボリュームも増えて数人の方と協力してデザインを作成していましたが、このプロジェクトではたくさんの絵を描かせてもらえて、苦労はしつつも楽しく、非常にやりがいを感じました。
このゲームは2年の運用期間を終えて、現在は配信が終了しています。もう遊べないのですが、自分の中には凄く印象に残っている仕事になりました。

ーープライベートとの両立はどのようにしていますか?

趣味でボルダリングをしているのですが(始めて2年になります)、平日も定期的に会社の帰りにボルダリングジムに行き、仕事と趣味を毎日堪能しています。

実はこのスポーツを始めるまでは趣味が仕事、ぐらいの勢いでしたので、本当に朝早く、夜も遅くまで喜々としてとにかく仕事をする人間でした。ですが、ボルダリングと出会い、今では毎日ほぼ「20時までには退社、その後ジムで2時間登る」を習慣としています。平日週に4日は登っているんです。

仕事人間すぎた時と比べ、仕事の効率が落ちているかといえばそうでもなく、むしろ「登る時間を確保するために常に効率化」をより意識するような考え方になったので、昔よりも仕事はたくさんこなせる環境になったかもしれません。やはり一日はメリハリがあったほうが個々の事に対してしっかり取り組める気もしていて、改めて趣味っていいなぁ~と思っています。

ーー1ヶ月お休みだよ!といわれたら何をしますか?

今まさにお休みが取れるなら……。自分の個展の準備を集中してやりたいです。
実は毎年一回、自分の個展を小さくですが原宿でやっていまして、その開催日が10月と迫っているのですが……実はまだあまり準備ができていません。
ですので、休みがまとまって取れればきっと個展の準備をすると思います! ……といいつつボルダリングしに行っちゃうのかもですが(笑)。

 

※本記事は2017年10月時点での情報です。