2017 27 Oct

1,600万ダウンロード突破! 『逆転オセロニア』〜オセロニアの誕生から今後の展望まで〜

1,600万ダウンロード突破! 『逆転オセロニア』〜オセロニアの誕生から今後の展望まで〜

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2017.10.27

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2016年2月にリリースした、自社IPタイトルのスマートフォン向けゲーム『逆転オセロニア』が、1,600万ダウンロード(2017/11月時点)を突破しました。

そこでGeNOMでは早速、DeNAのタイトルの中でも特に勢いのある本タイトルの開発・運用、そして展開イベントや施策について、オセロニアのメンバーに取材、短期連載でお届けします!

第1回目は、プロデューサーの香城卓と総合ディレクターの坂田裕貴の2名に『逆転オセロニア』の概要やプレイヤーに楽しんでもらうための工夫から今後の展望までインタビュー。

香城 卓 | Taku Kojo
2011年入社。社内の複数タイトルの業務を経て、本タイトルに初期段階から参画。現在は本タイトルのプロデューサーに。

坂田 裕貴 | Hiroki Sakata
2015年新卒入社。プランナーとしてレベルデザイン設計やステージ設計を経たのち、本タイトルの開発に携わる。KPI分析、企画立案、開発会社様との連携や調整等、幅広くディレクション業務を担当。

Japanリージョンゲーム事業部 プロデューサー 香城

 

ーー 『逆転オセロニア』の概要について教えてください。

香城:
2016年2月にリリースした、自社IPタイトルのスマートフォン向けゲームです。対戦の面白さが一番の魅力なのですが、『ドラマチック逆転バトル』というゲームジャンル名を付けています。

対戦ゲームならではの体験を最も強くもたらす、ドラマチックな逆転を、このゲームを通じて作りたいという思いから名付けました。トレーディングカードゲーム(以下、TCG)が持つ深い戦略性に、日本人であれば誰もがルールを知っているオセロのルールを組み合わせて、TCGの対戦を誰でも気軽に楽しんでもらうことをコンセプトとして作りました。

ーー 他社のゲームと差別化した部分はどこですか?

香城:
TCGの流れを汲んだ対戦ゲームって、パソコンゲームにもモバイルゲームにもあるんですが、基本的に、TCGそのものをどうスマートフォンアプリに移植するかというアプローチが多いと思うんですよね。

ですが、僕らのアプローチには、TCGの面白さのエッセンスを残しつつ、オセロの腕前でバトルの戦況が変わる点や、日本のモバイルゲーム市場で馴染み深い強化・進化・ガチャなどの周辺要素が組み合わさった点に、オリジナリティがあると考えています。

Japanリージョンゲーム事業部 総合ディレクター 坂田

 

ーー プレイヤーにゲームを楽しんでもらうために工夫しているポイントはありますか?

坂田:
タイトルに入っている「逆転」のUX(ユーザーエクスペリエンス)を提供することを大切にしています。

オセロにTCGのルールを載せているので「駒数が増えた後に、ひっくり返す枚数が多ければ多いほど与えるダメージが多く逆転が起こりやすい」とか「後半に行けばいくほどHPが減り、ダメージが増える」というスキルなどを用意して、「逆転の体験を楽しんでもらう」ことを守りつつも深めるといったところはかなり意識しているポイントです。

香城:
対戦環境の維持も気をつけている点です。新しいキャラクターが増えると、ゲームバランスがインフレしていくということは一定避けられないと思うのですが、その影響を極小になるようにしています。

「このキャラクターがいれば勝てる!」と縦に伸ばしていくのではなくて、多様なスキルを作ったり、ギミックの種類を増やしたりするなど、横に伸ばしていくことで対戦環境を維持していくことを意識しています。

ーー プロデューサー、総合ディレクターという全体を見るポジションとして、チーム環境をよくするためにされていることはありますか。

香城:
プロデューサーの命令としてトップダウンで僕が言ったことをやってもらうというのではなくて、僕はタイトルとして目指すところ、大事にしてほしいことを示すことに徹して、そこに向かって具体的にどうするかはチームのスタッフに委ねています。

坂田:
僕は企画出身というのもあって、自分でやりたくなっちゃうし、実際にやってしまう部分もあるんです。でもプロダクトの規模が大きくなってきて、提供するコンテンツの量・質をちゃんと上げていかないといけないという中で、自分で手を動かせる領域はすごく少なくなります。

なので、自分が考えるプロダクト思想と言うか、設計思想をしっかりと言語化して伝えることを、意識的に、頻度多めにやっています。
「逆転のUX」をずっと提供し続けたいという想いが僕にはあるので、アンマッチな内容というか、例えば、バランスを著しく崩すような案があがったときに「それは違う」と判断できる共通認識を作ることとか、メッセージを多く発信することが、意識していることですね。

ーー プレイヤーとの繋がりについて教えてください。

坂田:
ゲーム内でのソーシャルな繋がりはそれほど多くないのですが、ゲーム外のリアルイベントの繋がりだったり、ツイッターやLINEを通じて発生したオンライン上のコミュニティは存在していているので、そういったところからプレイヤーの感想を拝見しています。

香城:
毎月、プロデューサーレターという、お知らせとは違う手紙形式のテキストをゲーム内に出したり、オセロニアに関する動画に出演したり、全国各地のリアルイベントで直接プレイヤーの方々とお話させていただく機会もあります。

なるべく、情報だけを伝えるのではなくて、その情報の「背景」を伝えることを意識していますね。「この機能はこういう狙いで導入しました」「いただいたご意見を議論した結果、こう変更します」のような形です。

ただの情報だけでは、その解釈次第でプレイヤーの方々を不安にさせることがあると思うので、具体的に背景を伝えることで、少しでもその不安を和らげたいと思っています。

 

ーー これからの展望についてお聞かせください。

坂田:
2017年度に入ってから自分で掲げてきたことで、チームへもよく発信しているんですが「『逆転オセロニア』が感じられる場所をどんどん増やしていきたいね」ということを常に話しています。

というのも、今のモバイルゲームの時代って、プロダクト内に閉じて、価値を提供し続けるというのはなんかちょっと違う気がしていて。
生活習慣もそれぞれだし、年代も違います。高校生の時からスマートフォンを持っているなんて、僕の時代でもなかった。

プロダクトを成長させたり、より大きな価値を提供していくために、『逆転オセロニア』のUXが感じられるものはゲーム内で大切にしていきつつ、外部への発信の仕方や様々なメディアでの展開など、いろんな場所で『逆転オセロニア』を感じられるようにしていくことが、健全だと思っています。
そういったことを今後やっていきたいと考えています。

香城:
この一年半ほどの運用の中で、老若男女問わず、僕たちが想像していたよりもはるかにたくさんの人たちに『逆転オセロニア』をお楽しみいただいています。

夏祭りのようなリアルイベントをやればベビーカーを引いて親子でいらっしゃる方がいたり、毎月のネカフェイベントには小学生くらいの男の子が友達数人のグループで来てくれたり、女性が大会イベントで優勝することもありますし、僕がお会いした限りだと60代くらいの男性もリアルイベントに来てくださいました。

プレイヤーを選ばないのは『逆転オセロニア』が持っている魅力の一つだと思います。現在、1,600万ダウンロードに到達しましたが、これから2,000万ダウンロード、3,000万ダウンロードと目指していく中でも、その姿は変わらずにいきたいと思っています。

「数字は増えたけど、ゲームの雰囲気が変わってしまった」というのではなくて、プロダクトを通じて生まれた人のつながりやコミュニティにとって、いつまでも安心できる場所でありたいし、規模が大きくなってもずっと変わらないようにしていきたいですね。

とにかく今は作り手として、たくさんの方にお楽しみいただけるようになったことに深く感謝してますし、ゲームそのものもプレイヤーの方々に育ててもらった気持ちがあります。
この感謝を、これからしっかりと還元していきたいですね。今後は、ゲーム内外問わず「オセロニア」というIPを色んな形で世の中に届けていきたいと思ってますし、これまで以上のたくさんのデライトを提供し続けたいと強く思っています。

 



人気の勢いが衰えない『逆転オセロニア』。体験と楽しさを届け続けたいという作り手の思いが伝わりましたでしょうか? これからの展開にもご期待ください!

次回はオセロニアの新機能開発に携わる2名のインタビューをお届けします!お楽しみに!

※本記事は2017年10月時点での情報です。