2019 24 Apr

『キン肉マン マッスルショット』4周年運用うら話〜初代&二代目が語る! 幾多のピンチはこうして乗り越えた〜

『キン肉マン マッスルショット』4周年運用うら話〜初代&二代目が語る! 幾多のピンチはこうして乗り越えた〜

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2019.04.24

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『キン肉マン マッスルショット』は、超人同士のリアルタイム協力バトルが楽しめるアクションRPGとして2015年3月にリリースされ、今年で4周年を迎えました。今回、初代プロデューサー小林、初代ディレクター黒住、二代目プロデューサー高橋、二代目ディレクター谷口に、タイトルリリース後から現在に至るまでの運用うら話など、これまでの4年間の軌跡を振り返ってもらいました。

歴代プロデューサー、ディレクターにインタビュー

Profile

小林 繁議|株式会社ディー・エヌ・エー
初代プロデューサー。2006年にDeNA入社。入社後はモバゲー、モバオクを経てゲーム事業部へ。現在は新規タイトルのプロデューサーとして奮闘中。

黒住 豊|株式会社ディー・エヌ・エー
初代ディレクター。家庭用ゲーム機向けの開発会社、スタートアップでのアプリ開発を経て2013年にDeNA入社。『キン肉マン マッスルショット』にはタイトルリリースの2ヶ月後にジョイン。

髙橋 翔吾|株式会社ディー・エヌ・エー
二代目プロデューサー。ゲーム開発会社にて家庭用ゲーム機やモバイルゲーム開発に携わり、2011年にDeNA入社。『キン肉マン マッスルショット』にはタイトルリリースの1年半後にジョイン。社内では「ごりさん」と呼ばれている。

谷口 敢一|株式会社ディー・エヌ・エー
二代目ディレクター。ソーシャルゲームのエンジニアを経て、2016年にDeNA入社。自社タイトルのプランナーを経て、『キン肉マン マッスルショット』にはタイトルリリース後の3年目にジョイン。


1年目:CM放送を目指し、泥臭くもがいた苦戦の日々

―― 『キン肉マン マッスルショット』は2015年3月に正式リリースとなりましたが、改めて振り返ると1年目はどのような状況だったのでしょうか?

小林(以下、しげさん):『キン肉マン マッスルショット』は、マーケティングやプロモーションをDeNAが担当し、開発と運営をカヤックさんが担当する座組みのタイトルとなります。

当時のDeNAにはアプリゲームの開発経験がまだまだ少なかったため、開発を外部のパートナー企業様に依頼させていただいてスタートしました。

黒住当時はDeNAとしても開発は手探りな状態だったため、リリースを優先し、そこからプレイヤーの声などを聞きながら改修を進めていきました。社内には、アプリゲームの運営ノウハウが今ほどなかったので「まずはやってみよう!」ということが多かったんです。

しげさんそのような理由で、最初の1年は私たちの運営の至らなさから、プレイヤーの皆さんにはご迷惑をおかけしたこともあったと思います。

そんな中でも、「CM放送をしたい」という目標をリリース前からチームみんなで持っており、CMを実現させるためにとにかくKPI達成を目指して改修を進めていきました。

―― 具体的にはどのような不具合や課題があり、改修を進めていったのですか?

しげさんゲームプレイの継続率が最初の大きな課題でした。一回遊んでくれたプレイヤーが、また次も遊ぼうと思っていただけなかったんですね。

ただ、その主な理由は「ゲームのローディング時間が長すぎること」だと感じていたので、その解消に向けてカヤックさんと一緒に、改善方法を話し合いながらシューティングしていきました。

黒住ローディング時間の問題以外にも、いろいろ試行錯誤の毎日でした。現在の『キン肉マン マッスルショット』はゲーム内コンテンツが充実していますが、当時はバトルのバリエーションも少なく、イベントのお知らせも十分にできていない、という状態でした。

そのため、プレイヤーにとっての「遊びやすさ」はまだまだ満足のいくものではありませんでした。お知らせの自動化やSNS運用フロー見直し、機能改善など細々と改善を続け、徐々にゲームを遊べる環境を改善していったことが、CM放送前までに手がけたことです。

―― そのとき、DeNA側の人員はどれくらいだったのですか?

しげさん当時は少数精鋭でしたね。DeNA側のタイトル運営チームは4人の固定メンバーでクイックに改善を進めていきました。人数が多くないのでやりやすかったと思います。

ゲーム内でこまめに定点アンケートも実施して、プレイヤーの声も聞きながら、どの部分が課題なのかも詰めていきました。分析の専門メンバーが参加したのは、だいぶ後でしたね。

2年目:座組を超えた越境で、遂にCM実現

しげさん1年目の後半から2年目にかけて、DeNAとカヤックさんの関係性に変化が出てきました。リリース当初は、DeNAはマーケティングやプロモーションを担当する座組みでしたので、ゲーム開発現場とは一定の距離がありました。

このあたりの体制を含めた課題は、カヤックさんも認識されていて、この頃からプレイヤーの満足度を最大化するためにはどうするか、座組みを超えて頻繁に話し合いを行うようになりました。

黒住私たちがカヤックさんに訪問して、バトルの企画を作ったり、キャラ設計の担当の方とMTGを繰り返し、その場で設計してもらったりしていました。それこそ、リリース直前まで調整を続けて、ギリギリまで粘って考えてましたね。

「もっとこうしたい!」と積極的に提案もしましたし、カヤックさんからも「こういう施策をやりましょう」とアイデアも出していただき、そこから落としどころを探っていきました。当時はこのようなやり方がメインだったと思います。

―― 座組みにも変化が起こり、その中でKPIを達成できた。そしてリリース翌年にCMが放送されたんですよね。

しげさんそうですね、リリース後からCM放送までのマイルストーンを半年スパンで設計し、そこに向けてのひとつひとつのKPIをクリアし、最終的には「この状態まで改善できれば、CM放送をやりましょう!」というプランを練って社内で承認を取りました。そしてリリース翌年のGWに無事に実現することができたんです。

そしてCM放送後は多くのキン肉マンファンに『キン肉マン マッスルショット』を知っていただき、そこからたくさんの方に楽しんでいただきました。また当初の継続率の課題も、改修を重ねてきたことで改善することができました。

このようにして、各KPIも順調にクリアすることができ、自分たちもとてもテンションが上がりました。この頃から、DeNA社内でも「あのタイトルは面白い!凄いらしいぞ!」と注目を集めた時期ですね!

黒住ゲームに対してプレイヤーの評価も目に見えて上がるようになり、カヤックさんとさらに協力して開発に力を入れるようになりました。

この頃のプレイヤーからの評価を維持するためにも、機能の追加開発や改修、超人のリリースを加速させようと、カヤックさんには人員増加などの体制を変えていただきました。CM放送後は、このような体制づくりを積極的にやっていたことが多かったですね。

―― 二代目プロデューサーである髙橋さんはその頃くらいにジョインしたんですよね?

髙橋(以下、ごりさん):そうですね、リリースして1年半経った8月にジョインしました。当時はプロデューサーというポジションではなく、メインはプランナーだったのですが、実際には「何でも屋」でしたね。

3年目:プロデューサー交代、そして大きな体制変更

―― 3年目に突入し、プロデューサー交代となりますが、その背景を教えてください。

しげさんメンバーを入れ替えることで、組織をリフレッシュする必要はあると思います。あと私が今後も別の新規タイトルをゼロから生み出していく必要があったため、このタイミングで交代の判断をしました。

ごりさんはプロデューサー志向が強く、黒住さんはディレクター志向だったので、ごりさんに必然的にお任せした感じです。

―― ごりさんはプロデューサーになってから、何か意気込みあったのでしょうか?

ごりさん「全盛期は俺がつくる!」と強く思いましたね。ここでさらに押し上げていかないと、このチームに参加した意味がないな、と。

しげさん当時の『キン肉マン マッスルショット』のダウンロード数は、ある時期から伸び悩み、新規プレイヤー数の拡大はひとつの課題でした。

CM放送も2回実施し、ゲームを楽しんでくれるプレイヤー層へのリーチは、一定のレベルに到達した感じがありました。その中で、3年目は1〜2年目とは違った課題も出てくるでしょうし、そんな中での交代でしたね。

ごりさんでもそんなに大変さは感じなかったですよ。僕は外のチームからきたので、それまでの『キン肉マン マッスルショット』とは違った運営をしようと考えていました。これまでの経験をフルに発揮しようと!

―― ごりさんの前職はゲーム開発会社だそうですが、そこでは何をやっていたのですか?

ごりさんPCのFlashゲームや家庭用ゲーム機、アーケードからモバイルゲームのアプリなど、様々なプラットフォームに対応したゲームのプロデューサーやディレクター、プランナーを経験してきました。

前職では本当にいろんな経験をしていて、実はゲームの広報やマーケティングを担当していたこともあったんです(笑)。

そんな風に、開発部門だけではなく、ゲーム運営における仕事を一通り経験しているつもりなので、現在の『キン肉マン マッスルショット』には今までのノウハウが最大限活かせていると自負しています。

―― オールラウンダーとして様々な経験を積んできたのですね! ちなみにプロデューサーに交代してこの時期は、どんな運営を心掛けていたのでしょうか?

ごりさんとにかくプレイヤーにどうすれば喜んでもらえるか、を徹底的に考えて実行しました。惜しみなくサービスをプレイヤーに提供するためにも、カヤックさんにはこれまで以上に関係性を向上していこうと試みました。

谷口いろいろ踏み込みましたよね(笑)。

ごりさん2年目あたりで、カヤックさんとの距離を縮めていった話がありましたが、僕がプロデューサーになってからはさらに縮めていったと思います。いろいろゲームに対する要望なども話させていただきました。このあたりは前職でのコミュニケーション方法の経験が活きているのかもしれません。

谷口私もカヤックさんのオフィスがある鎌倉にもよく行って、何度も打ち合わせを重ね、どうやったらもっとプレイヤーに喜んでもらえるかを一緒に考えていきました。

自分たちも向こうに介入しますし、カヤックさんもこちら側のマーケティング施策にも意見を言ってくれます。開発の現場は、一緒に作っている感がすごくあって、雰囲気も良いですね。

―― 2年目は泥臭く開発を進めていた話がありましたが、3年目の開発のやり方に工夫や体制に変化はありましたか?

谷口はい、今は1年先のスケジュールまで、マイルストーンをしっかりと設計するようにしています。

運営が長引くとゲーム内のコンテンツも増えていきますし、運用コストだけでなく、新たにやるべきことも増えていきます。いつまでも同じやり方では通用しないので、人員も増えていく中で手法は常に工夫して変えています。

―― だいぶ洗練されてきたイメージがありますね。DeNAの中でもチームの人数にどんな変化があったのでしょうか?

ごりさん3年目を迎えてすごくメンバーが増えました。ディレクターやアシスタント、マーケター、アナリスト、コミュニティマネージャーなどが新たにチームに加わり、できることも一気に増えました。

谷口人が増えてきたので、社内の運営体制もそれに合わせてどんどん変えていきました。たとえば、一度に多くのメンバーのタスク状況やスケジュールを共有する仕組み(開発ツールの導入など)を取り入れたり、会議体も工夫して各メンバーに情報漏れがないようにするなど、社内のコミュニケーションは大事にしてきました。

さらに、前職でのエンジニア時代の経験を活かして、人力でやると手間がかかる作業を効率化するツールを自分で作ったりもしています。

―― 3年目はプロデューサー交代や、人員増加とかいろいろあったのですね!

ごりさんそうですね、リリース時からタイトルを支えてくれた黒住さんもこの頃に抜け、一方で谷口さんが二代目ディレクターとしてジョインしてもらうなど、チーム総とっかえみたいな感じでした(笑)

谷口確かにその時期は、DeNA側だけでなく、カヤックさんもメンバーの入れ替わりと人員増加がありましたね。

自分はDeNAに入社してすぐオリジナルタイトルのキャンペーンプランナーとして、イベント周りの企画を担当していました。ですが、さらにゲーム全体のディレクションにチャレンジしたいと思って、『キン肉マン マッスルショット』チームに異動してきた経緯があります。

そうやってチーム編成も変化していった3年目から、さらに新しい『キン肉マン マッスルショット』を作っていくフェーズに突入した感じです。

4年目:コミュニティへの取り組み、そこで得られた手応え

プレイヤーに喜んでもらえるコトに全力投球!

―― 4年目を迎え、思い出に残っているエピソードはありますか?

谷口3周年イベントで実施した「無料33連ガチャ」は思い出深いです。このようなガチャは今までにやったことないレベルでの大出血チャレンジでした。

さらにもっとプレイヤーに喜んでもらうため、★5超人が3体以上必ず出現し、さらにマッスルショット総選挙で輩出されたキャラの中から1体確定というおまけも付けました。

 

谷口4年目を迎えると、実装されている超人の数がかなり増えているので、なかなかプレイヤーが希望の超人を入手しにくくなっていた課題もあったんです。

この「33連ガチャ」ではプレイヤーの皆様に選んでいただいた人気のラインナップの中から確定で1体排出とし、かつ無料で手に入るという内容でしたので、本当に多くのプレイヤーの皆さんに喜んでいただけたと思っています。

―― 企画の案出しから決定までは、どのくらいですか?

谷口大体、企画の案出しから決定までは2週間くらいです。このキャンペーンに関しては、DeNA社内で企画を詰めて、その後カヤックさんと企画の内容をすり合わせていく流れです。

ステークホルダーが多いので、全員がきちんと納得してもらえるようなコミュニケーションを心掛けています。

―― この座組みで2週間は早いほうですね。スピード感を大事にしながらプレイヤーに喜んでもらう施策を考え抜いているんですね。ちなみに体制変更後、何かピンチだったエピソードはありますか?

ごりさんそうですね、2019年2月9日にキン肉マン40周年記念イベント「キン肉マンカーニバル2019」というイベントが開催されたんです。

そのイベントでは会場で、GPS機能を使って限定超人をプレゼントするという企画を実施したのですが、そこにトラブルがあり……。

谷口会場がまさかの「圏外」で、GPSが使えないという事態になってしまったんです……。

そのため、イベントに来てくださったプレイヤーが限定超人を入手できなくなってしまいました。そこで、急いで公式Twitterで状況をお知らせしたりなど対応をしましたが、本当にあの時は申し訳なかったです。

しかし、緊急事態のためのバックアッププランはいくつも綿密に用意はしていました。GPSを経由しない入手方法も用意していたため、何とかプレイヤーに限定超人をお届けすることができました。

ごりさん当初の案内とは異なるカタチでのプレゼントとなってしまいました。当日楽しみにして来ていただいたプレイヤーの皆さまには、本当に申し訳なかったです。

―― なるほど、当日は何が起きるか分からない中、様々なバックアッププランを用意しておくのは大事ですね……。他にこのイベントではどのような施策をやられたのですか?

谷口キン肉マンのタトゥーシールも無料で1,000枚配布させていただきました。皆さん喜んで手にとっていただき、あっという間にシールが無くなったんですよ。

谷口このシールは、タトゥーシールなので汗をかいても剥がれないんです。当日のアーティストのライブ時には何名かの方が「肉」マークをおでこに貼っていただいるのを見かけて嬉しかったですよ。SNSにも投稿してくださって、イベント全体もとても盛り上がりました。

リアルイベントで大切にしている、手作り感

―― 『キン肉マン マッスルショット』はリアルイベントを大事にしている印象が強いですが、いかがでしょうか?

谷口そう思います。うちのチームって、リアルイベントに手作り感があるのが特徴だと思います。外部のイベント会社さんにお願いするのではなく、自分たちで企画して、当日の小道具とかも自分らで工作したりして、学園祭の前日みたいな雰囲気がありますよね。

黒住そうそう、イベント当日に配布する用紙とか自分たちで買ってきて、それをみんなでハサミで切ってたりしてたね。

あと、会場をおさえるためにプロデューサーがめちゃくちゃ電話してました。当時、しげさんに「電話ばかりしてないで、ちゃんと仕事してくださいよー」って言ったら、「これが仕事だ!」って(笑)。

しげさんそう、いっぱい電話しました。会場が空いてなくて(笑)。1〜2年目のとき、実はCM放送以外にもリアルイベントやコラボ(※1)もやりたかったので、実現できてよかったと思います。

<編集部注釈(※1)>
2016年7月にはリアルイベント「キン肉マンの日火事場の延長戦!Muscle Summer Festival(M・S・F)」を開催し、翌年以降も定期的にリアルイベントを開催している。

ごりさん最初の1〜2年目の運営は完全に社内のメンバーだけでしたね! 僕ら以外に、社内のほかの部署から有志を集めたりして、全部自分たちで運営しました。

今でもはっきりと覚えているんですが、僕がこのチームに異動してきた初日がリアルイベントの開催日で、キン肉マンの等身大人形を抱えて渋谷のセンター街を歩いたりしました(笑)。

―― DeNAの運営する各ゲームでは、リアルイベントが活発に行われている印象もあります。『キン肉マン マッスルショット』はその先駆けだったのでしょうか?

ごりさん今思えば、そうだと思います。DeNA社内にリアルイベントの存在がなんとなく広がったのは、『キン肉マン マッスルショット』が最初かも知れません。僕も最初は「リアルイベントって何?」って思っていました。なんでゲームのイベントで人が集まるのかと疑問を持っていたんです。

でもリアルイベントに初めて実際に参加したときに、思った以上にゲームに熱狂してくれているプレイヤーがたくさん来ていて、すごく驚きました。開始前には長蛇の列もできて、めちゃめちゃ嬉しくなりましたね。

黒住リアルイベントのおかげで、プレイヤーの熱量を直接感じられるようになりましたよね。リアルイベントで実際にプレイヤーの声を聞きつつ、それをゲームの中身に反映させていくサイクルも、この頃から始まったんじゃないでしょうか。

ごりさんそうですね。運営が長期化するタイトルが世の中にたくさん出てくる中、いかにプレイヤーの皆さんにずっと楽しんでいただくかを考えた時、熱量を維持することができるコミュニティ運営の重要性が、だんだんと見え始めてきた時期なのかもしれません。

何より、プレイヤーの熱量をダイレクトに感じられる環境で僕らもテンションがドンドン上がるので、定期的にやりたくなっちゃうんですよね。もっと喜んでもらいたいって!

―― そして昨年の「海の家」も?

ごりさんCM放送などとは違ったアプローチを考えていたときに「海の家」の話題が社内に挙がっていて、実施することになりました。

オリジナルの食事メニューを用意したり、ゆでたまご先生が来てくださったり、本当に盛り上がったと思います。

―― やはりコミュニテイの力を重視しているのでしょうか?

ごりさん去年はまさにそういうフェーズでした。『キン肉マン マッスルショット』を遊んでくださるプレイヤーは、往年のキン肉マン世代だけでなく、親子世代、そして現在も連載は続いているので、最近ファンになられたプレイヤーなど様々です。

4年目以降はプレイヤーとの直接的なコミュニケーションを増やし、どういうニーズがあるのか、そして何を期待されているのかを受け取って、さらにその期待値以上のものを実現していければと思います。

5年目:版元との関係性、そして今後の決意

―― リアルイベントでは、ゆでたまご先生も来場されているシーンをよく見かけます。4周年を迎え、版元との関係はどのような変化があったのでしょうか?

しげさん最初から関係性はすごい良かったと思います。もともと「キン肉マンの日」というのが29日の金曜日に当たる日(金29=きんにく)にあって、『キン肉マン マッスルショット』をリリースする前は、別のコミュニティでキン肉マンを盛り上げていました。

そのようなキン肉マンファミリーの中で、スマホゲームの『キン肉マン マッスルショット』は新参者なので、ゲームがキン肉マンファンに喜んでいただけるのか、コミュニティを盛り上げることはできるのかな、など多くの不安は消えませんでした。

でも実際には、『キン肉マン マッスルショット』をきっかけにし、たくさんのキン肉マンファンに盛り上がっていただくことができました。その後も、私たちの企画にはゆでたまご先生を含め、多くの関係者の方にも喜んでいただき、リアルイベントにも何回も来てくださっています。

ごりさん長期運営を続けていくことで、ゲーム自体の中身もより良くなっています。開発や運用体制もいい意味で安定し、ゆでたまご先生や出版社の皆さんと「これからも協力して盛り上げていこう!」という雰囲気にもつながっていますね。

そして今年は「キン肉マン」原作40周年で、『キン肉マン マッスルショット』も4周年という節目の年になります。特に4周年イベントでは、昨年以上の期待に応えられるように、たくさんのネタを仕込みました。

とにかく今は、プレイヤーの皆さん、そしてキン肉マンのファンの皆さんに喜んでもらうことに集中したいですね。ぶっちゃけ、ビジネスとか関係なく(笑)。

谷口そうですね、 僕もめちゃめちゃ気合い入れてがんばっていきますよ!

今回の4周年のリアルイベント(2019年3月29日開催)では中井先生も来ていただき、ゆでたまご両先生が揃った初のイベントになりました。これからも「キン肉マン」をどんどん盛り上げていきたいですね!

――5年目は、どのようなデライト(喜び)をプレイヤーに届けていきたいと考えていますか?

ごりさん私がプロデューサーに就任した後、ゲーム内外で不手際もいろいろあったと思います。そしてまだまだ実現できていないことも多く、正直プレイヤーの皆さんにご迷惑をおかけしたと思っています。

ですので、5年目は今まで達成できていないことを実現する年にしていきたいですね。『キン肉マン マッスルショット』だけでなく、キン肉マンというIPがさらに盛り上がっていくことが、僕らの目指したいこと。そこを目指していかないと、僕らの仕事には意味がないと考えています。

谷口このゲームがここまで続いたのは、プレイヤー一人ひとりのキン肉マンへの愛があってこそだと思います。

ゲームを運営している中、ときにはプレイヤーの皆さんからお叱りをいただくこともありますが、新しい超人をリリースして「いいね!」とか「次はあの超人を出してほしい」などご意見をいただき、キン肉マンへの愛をとても感じています。

今後リリースしていく際に、プレイヤーの期待を裏切らないようにすることと、作品に対する愛を裏切らないように安定したサービスを提供したいと思っています。そしてそれ以上に、プレイヤーに驚きと感動を継続して提供していきたいと日々考えています。


以上、『キン肉マン マッスルショット』チームのこれまでの軌跡と、これからの想いをお伝えしました。

苦戦してきた1年目からCM放映をきっかけに、ここまでどのように成長してきたのか、チームの熱い気持ちと「キン肉マン」に対する深い愛を感じられるインタビューとなりました。

今後、ゲーム内施策はもちろん、リアルイベントなどでも驚きのアイデアでプレイヤーをさらに喜ばせてくれることを、今後も期待したいと思います!

インタビュー後日、オフィスの隅でリアルイベントの準備(封入作業)をしている様子
(撮影:GeNOM編集部)

■公式サイト
https://muscleshot.jp/

©ゆでたまご/©COPRO/©DeNA

※本記事は2019年3月時点での情報です。

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