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2017.11.2

1600万ダウンロード突破!『逆転オセロニア』〜オセロニアの新機能開発〜

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    2017.11.2

    1600万ダウンロード突破!『逆転オセロニア』〜オセロニアの新機能開発〜

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  • DeNA自社IPタイトル『逆転オセロニア』連載。

    第2回目の対談は、新機能開発の企画・進行を行う岸本亮と辻井康司の2名に「新機能開発はアイデアの段階からプレイヤーに届くまでどのように動かしていくのか」「開発会社様とはどのように連携をしているのか」などについて聞いてみました。

    岸本 亮 |  Ryo Kishimoto
    前職で複数タイトルの開発業務に携わった後、本タイトルの運営プランナーとしてDeNAに入社。現在は開発ディレクターに。

    辻井 康司 | Yasushi Tsujii
    コンシューマからソーシャルまで20年間ひたすらゲーム開発。
    2016年11月にDeNA入社、オセロニアチームに配属。


    Japanリージョンゲーム事業部 新機能開発ディレクター 岸本

    ーー 『逆転オセロニア』で担当されていることについて教えてください。

    岸本:開発ディレクターをしています。オセロニアの開発ディレクターと言っても、エンジニア全体というわけではなくて、正しく言うと『新機能開発ディレクター』と言う立場です。

    辻井:現在は人が増えてきていますが、もともとは岸本さんひとりで、その後僕が入って2人の状態でしばらくやっていました。2人で企画を考え、方針も決めて。お互い「どっちがやる?」と相談して作業を振り分けつつ進めています。ざっくりですが、岸本さんにチーム内をみてもらっていて、僕は社外や別部署との対応をメインにをみています。

    ーー 少数精鋭なんですね!新機能開発のチームはどのように組まれているのでしょうか。

    辻井:外部の開発会社さんがとても協力的なので、その力も非常に大きいです。オセロニアではキャラクターやイベントの設計・データ調整などはDeNAで行い、新機能の開発や運用の為のシステム開発・保守を外部の開発会社さんにお任せする体制をとっています。こちらで「ああしたい」「こうしたい」という企画をまとめてリストアップして、話し合って落とし込んでいきます。

    ーー 新機能の開発はどれくらいのペースで更新されていきますか?

    岸本:以前は月一で出していましたし、即時性があればすぐに取り掛かることもありますが、2人で仕切るようになってからは、ある程度のスパンで出せるようになりました。中長期かかる開発もありますが、開発会社さんとの連携がスムーズにできるように、計画も進行もしっかり見通しを立てています。

    ーー 機能のアップデートをするときはどのように企画が立てられるのでしょうか?

    辻井:プレイヤーの意見を吸い上げてくる人もいますし、自分が担当している部分を推したいから「この機能をつけてくれないか?」とか、いろんなところから「あれやりたい」「これやりたい」と意見がきます。本当に様々な意見が沢山くるので、戦略に沿ったかたちで優先度をつけて進めています。

    岸本:僕らから発信しなくても、DeNAのゲーム事業部はチームの中から意見が活発に出てくるんですよね。

    辻井:「これはもっとブラッシュアップすれば機能に入れられるね」というのをこちらで精査して、それを膨らませて開発会社さんに持っていきます。開発会社さんもモチベーションが高くて意見を出してくれるので、いただいた意見を加味して、検討・開発に進みます。社内だけではなくて、一緒に作ってくれる開発会社さんの意見はとても大事です。

    Japanリージョンゲーム事業部 新機能開発担当 辻井

    ーー プレイヤーからの反応がよかった機能はなんですか?

    辻井:どの機能もプラスな反応が多いですが、最近だったら強化駒の新機能が特に反応よかったと思います。

    岸本:通常駒と強化駒があるんですが、経験値をあげる素材になる強化駒を、別の枠で分けられるようにしたんです。通常枠は500個、強化駒は500個と。この機能は、単純にプレイヤーが持てる駒数が2倍になったということなんですが、非常に喜んでいただけました。

    ーー 新機能開発をする際に意識していることや、軸になっていることはありますか?

    辻井:『逆転オセロニア』は沢山の方に受け入れられている作品なので、プレイヤーに負担がかかることはせず、純粋にプラスになることを追加していっています。たまに冒険をすることもありますが、基本的には、特定のプレイヤーだけに刺さるといった尖ったことよりも多くのプレイヤーに受け入れられる事を優先的に考えています。

    岸本:運用やマーケティングの部分でオセロニアはめちゃくちゃ攻めていますが、僕たちの役割はどちらかというと、ベースとなってプレイヤーみんなの受け皿となる機能を作っていくことだと思っています。機能面で尖らせるというよりは、安定的で、守るようなものを入れていくように意識しています。

    ーー 前職も開発周りを担当されていたんですか?

    岸本:営業をしていたこともありますし、前職で通信機ゲームのリードプランナーをやったあと、DeNAにきました。

    辻井:僕はずっとゲームに関わってきました。コンシューマー、PCオンライン、モバイルゲームなど色々です。

    ーー ゲーム大好きなんですね!

    岸本:間違いなく二人ともゲーム大好きですね。

    辻井:ゲームを例えに出してスムーズに話ができるくらいですね。ここのコンビ間は。

    岸本:共通言語です(笑)。

    ーー 中途でDeNAに入った方の感想として「DeNAってこんなにちゃんとゲーム作ってるんだ!」と思われる傾向があるのですが、お二人もそのように思われましたか?

    岸本:それ、僕も思ってました!

    辻井:僕は単純に、前に居た会社を辞めようと思った時に後輩からDeNAに誘われて、評判や内情を聞いた上で、選びました。入ったら思ってた以上に「みんなゲームしてるな!」って思いました。ガツガツ、しっかりと作ってますしね。僕、入社前はいろんな人から脅されていて(笑)。知らない人からすると、「DeNAは”ゲームが好き”という想いで作ってなさそう」とか、「今までのコンシューマゲームの作り方でいくと長続きしないよ」とか。確かにゲームの作り方は違うところはありますが、実際に入ってみたら、ゲームが好きな人ばかりという環境でした。みんな色々学ぼうとしてますし、スピード感もあり、分析もして。“ゲームが好きじゃない頭のいい奴がいるだけ”ってイメージがあるかもなのですが、そんなことは全くありませんね。

    岸本:辻井さんが言っていたような環境だろうなと思っていて、意図的に受けたところがあります。そういう人ばかりだったら、ゲームへの愛とゲームを作りたい気持ちが強い僕のようなタイプが入っても面白いんじゃないかと(笑)。でも、入ってみるといろんなタイプがいて。辻井さんみたいに心底ゲーム好きの人もいます。ゲームを作っている会社だけあって、やっぱりゲームが好きで作っている会社なんだなという当たり前のことを思いました。

    辻井:「コンシューマの作り方・やり方と違う」と言われても、完全に否定するわけではなくて、むしろガンガン攻めていっているから成功していると思います。『逆転オセロニア』のプロジェクトも特にそうですね。「高いレベルで落とし込む」ということを開発会社さんと話し合って進めています。そこで求められるのは過去に勤めていたコンシューマやPCゲームの開発会社と変わりません。

    ーー オセロニアの新機能開発についてのこれからの展望を教えてください。

    辻井:引き続き、コツコツとバージョンアップをさせていきたいです。せっかく沢山のプレイヤーがいるのに、プレイヤーの顔が見れないというところから、戦友の機能を入れたという経緯があります。機能を通して、プレイヤーが見えるようになるといいなと思います。顔が見えなくても、ギスギスしないコミュニケーションが取れるような仕組みを徐々に入れていって、コミュニケーションツールとしてもっと強くしていきたいと思います。対人でゲームをやるというのが面白いというのはわかっているので、それに補完して、柔らかいコミュニケーションができれば理想的ですね。ゲーム内の居心地がよくなるかなと思います。

    岸本:僕も同じですね。オセロニアはオフラインイベントが特徴的で、オフラインとオンラインの融合みたいな形ができれば、と思います。横とのつながりというのも、他のゲームで作る横とのつながりと、オンラインでのコミュニティがある中で横とのつながりを作るのって、全然違うと思うんですよね。オセロニアでは、それを作った時のメリットが圧倒的にあるはずなので、オセロニア独自の新しいコミュニケーションになると思います。それと、僕の夢としては、これらのノウハウを勉強した上で、オセロニアを超えるゲームを、自分で作りたいです!

    辻井:(笑)。DeNAはチャレンジができる会社ですからね。もちろん、プレッシャーはありますが、キャリアを積めるので面白いと思います。


    ゲーム愛でいっぱいの『逆転オセロニア』の新機能開発現場の対談、いかがでしたでしょうか?
    今後も、それぞれの役割目線でのゲーム作りをお届けして参ります!