2019 08 Aug

【イベントレポ】GDMプランナー向け座談会Vol.33 ~10年の貫禄! 平成を駆け抜けた超長期運営レジェンドタイトルの「これまで」と「これから」~

【イベントレポ】GDMプランナー向け座談会Vol.33 ~10年の貫禄! 平成を駆け抜けた超長期運営レジェンドタイトルの「これまで」と「これから」~

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

2019.08.08

  • Facebookでシェアする!
  • Twitterでツイートする!
  • はてなブックマークでブクマする!

毎回様々なゲストをお招きして、最新の技術や情報をシェアするDeNA主催のゲームクリエイター向け勉強会【Game Developers Meeting】(以下、GDM)。

6月21日(金)に開催されたプランナー向け座談会Vol.33では、グリー株式会社より『探検ドリランド』プロデューサー井口博貴氏をゲストに招き、『怪盗ロワイヤル』プロデューサー下島との対談形式で、超長期運営だからこその苦労や、ファンに愛され続けるための工夫に迫るトークを繰り広げました。モデレーターはDeNAの佐伯嶺が務めました。

井口 博貴(いぐち ひろき)|グリー株式会社
2015年グリー株式会社に新卒入社。『釣り★スタ』にてCSとして携わったのち、『探検ドリランド』の企画・開発・運用を経て、同タイトルのプロデューサーを務める。

下島 海(したしま かい)|株式会社 DeNA Games Tokyo
2017年にビジネス職として新卒入社。その後『怪盗ロワイヤル』にプランナーとして配属され、2018年9月より同タイトルプロデューサーに就任。

佐伯 嶺(さえき りょう)|株式会社ディー・エヌ・エー
コーエーテクモゲームスを経て、2013年中途入社。『FINAL FANTASY Record Keeper』開発から携わり、運営開始後はディレクターを担当。現在新規タイトル開発チームの企画マネージャーを担当。

座談会の冒頭では、『探検ドリランド』と『怪盗ロワイヤル』の簡単なゲーム概要とこれまでの歩みが紹介され、長期間に渡る運営の歴史が説明されました。本記事では座談会で繰り広げられたトーク内容をレポートします。

【あわせて読みたい】
GDM本番前に楽屋を直撃! グリー×DeNA若手プロデューサーが共に描くブラウザゲームの未来予想図

10年の歴史を引き継ぐということ

佐伯嶺(以下、佐伯:まず最初にプロデューサーとして、約10年近く運営を続けているタイトルをこの先引き継いでいくことについて、談義していきましょう。

井口博貴(以下、井口氏:『探検ドリランド』プロデューサーを引き継ぐ際に、プレッシャーの重さや、いろいろ考えるところがあるんじゃないか、と思われがちでしたが、そんなことは全然なくて、純粋にワクワクした気持ちのほうが強かったのが率直な気持ちです。

僕がグリーに入ったのは、ビジネスに特化した仕事がしたかったためで、当初はゲーム志向ではありませんでした。ゲーム事業に所属になった際、チームを構築したり、大きな金額のPLを管理する業務に携われる可能性があることに気づき、視座を上げつつ、プロデューサーを目指すのが最初の目標になりました。

そんな経緯があったので、プロデューサーになれたのは「ついに来た!」といった嬉しいタイミングでした。もちろん、会社からのプレッシャーもありましたが、それよりワクワクする気持ちが強くて、新しいことに挑戦できることが嬉しかったですね。

グリー井口博貴氏グリー『探検ドリランド』プロデューサー 井口博貴氏

下島海(以下、下島:入社してからの背景は井口さんと似ています。僕もビジネス志向が強く、ゲーム好きというタイプではありませんでしたが、ヒトモノカネに一番裁量を持って携わることのできるプロデューサーという仕事にやりがいを感じて最初の目標としました。そのためプロデューサーになった時はプレッシャーなどはなく単純にワクワク感が強かったですね。

また、『怪盗ロワイヤル』は今年で10周年を迎えるので、このタイミングで活躍できるプロデューサーは1人しかいませんし、ここでおもしろいことをやって、強烈なインパクトを残すチャンスだなと思ってます。

DeNA Games Tokyo下島海DeNA Games Tokyo『怪盗ロワイヤル』プロデューサー 下島海

佐伯:なるほど。2人とも出自も背景も似ているんですね。そういえば最近では仲も良いとお聞きしましたが?

井口氏:そうなんです、しょっちゅう一緒に飲んでます(笑)。以前『探検ドリランド』と『怪盗ロワイヤル』でコラボをしたんですが、その時の企画の進め方がやりやすくて(笑)。下島さんとは考え方も近いので、「こんなアイデアおもしろいですよね!」みたいに、話がバンバン通るんですよ。

過去に似た座組のIPコラボもやったことはあるんですが、下島さんとは同じ会社で働いているのかなって思えるほどやりやすくて、すごく楽しかったです。

佐伯:ブラウザゲームでここまで長期運営しているタイトルは少ないので、プロデューサーとして、まさに戦友みたいな関係になってますね。

ちなみに今回のGDMの座談会を企画を提案した際に、下島くんが「(井口さんと)この前飲んだばっかりなんで、すぐ連絡しておきます!」とラフに快諾してくれたのは、正直驚きました。こんなに両社が仲良く情報交換しているなんて、意外でしたね。

長期運営タイトルのチーム作り

佐伯:続いては、長期運営タイトルでのチーム形成の方法や、どのような施策をしているのかを聞いていきましょう。

下島:『怪盗ロワイヤル』では、運営期間にかかわらず、前提としてゴール(※UXビジョン)を決めて、そのための戦略やロードマップを明文化してメンバーに提示し、きちんと同じ方向に進むチーム作りが大事だと考えています。

※UXビジョン:DeNA Games Tokyoが提唱する「プレイヤーにゲームを通して体験してもらいたい理想状態を言語化・共通化したもの」のこと

その上で超長期運営中のタイトルでは、多くの工数をかけて新規開発するフェーズではないため、事業観点では「仕組み化」、組織観点では「自走化」を重視しています。

井口氏:やはり長期タイトルだけあって、考え方が似ているところも多いですね。僕が『探検ドリランド』に携わって一番スゴイと感じたのが、優秀なメンバーが運営してきた長い歴史の中で、効率化が徹底されていることでした。無駄のないスケジュール管理方法も素晴らしいです。

ですが、最近の運営はクリエイティブ集団ではなく、いかに期日を守れるか、足元の数字に追われているようなチームになっていました。

まずその状況を変えるため、年間目標を掲げて、メンバー単位で1年後にどうなりたいかを意識し、例えば「定常月のMAU200%を目指します!」のような、ありえないような設定をしてみます。

メンバーはそんな数字を見ると「無理でしょ!」という反応になりますが、とんでもない数字を目標に設定すると、それを実現するために「毎週違ったIPとのコラボやってみよう!」みたいなハチャメチャな企画が出てくるときがあるんです。

ゼロベースで考えるより、今あるものを使って、いかに効率的にコスパ良く落とし込めるかを考え、あわせて年間の目標を立てることでチーム全体の目線を自然に上げることを、最近の運用で心がけています。

佐伯:目線が上がればこれまで見えなかったチャレンジができて、成功したときにはチームの士気が上がりますよね。

井口氏:いい結果が出れば「やった、狙い通り!」と喜べますし、さらに次はもっとデカイ結果を出そうとテンションが上がりますね。

佐伯:長期運営のタイトルだと「おもしろいことをやろう!」という意見は、チーム内であまり出てこないイメージがありました。

下島:メンバーには常におもしろいことはなんでもやっていこう、と話しています。長期運営のために仕組み化した土台を作ったうえで、プレイヤーさんに新しい体験を届けられるように「仕組み化×おもしろいこと」を掛け合わせていくことが、この先の運営のあるべき姿なのかな、と考えています。

佐伯:方法は違っても、意識的に高い目線を保つことを、プロデューサーが率先してやっていかなくては、という考えは2人とも共通しているようですね。

DeNA佐伯嶺DeNA 佐伯嶺

超コアプレイヤーの方との向き合い方

佐伯:次のお題は、サービス開始からタイトルを支えてくれているコアプレイヤーさんとの向き合い方、付き合い方についてになります。

井口氏:2012年くらいからのデータを見ると、カードモデルに変更後もずっとプレイし続けていただいている方がかなりの割合でいらっしゃるので、ほとんどの方はコアプレイヤーさんと言える存在かもしれません。

『探検ドリランド』は、みなさんが想像されているよりARPPUが低いゲームなんです。課金ベースで見ると、コアプレイヤーさんもまんべんなく平均値が取れているので、超コアプレイヤーさんたちに向けて何か特別な施策をすることはしていません。どちらかというと、平均的に平等感を意識して運営しています。

下島:『怪盗ロワイヤル』も考え方は似ていて、初心者プレイヤーさんもコアプレイヤーさんも分け隔てなく遊べるように配慮しています。また、弊社で実施するユーザーインタビューに招待して意見を聞いたりもしています。

佐伯:ちなみに、古参のプレイヤーさんと交流する際に、自分が知らない過去の情報が飛び交ったときはどうします??

下島:「なるほど!」と急いでメモします(笑)。

井口氏:リアルイベントなどで「200x年xx月に登場した、あのハンターは今どうなってるんですか?」みたいな自分が入社する前の、とんでもないマニアックな質問が投げかけられるときがありますが、そのときには合わせて色々な情報をキャッチアップしようと当時の『探検ドリランド』の状況を含めて耳を傾けるようにしています。

古参プレイヤーさんの中には、運営に意見を伝えたい方、要望を聞いてほしい方も多く、そのような方から新しい情報を入手して、次のイベントなどに活かすようにしています。定期的なインタビューで意見を取り入れてゲームに反映すると、感謝の言葉もいただきますし、プレイヤーさんと良い関係が築けますね。

佐伯:ゲーム運営ってどうしてもヘイトがたまりやすいですけど、お互いをリスペクトしあえる関係性ができているのはいいですね。

井口氏:そうですね。ゲームに限らず、匿名性の高いメディアにはさまざまな思いが投稿されることも多いです。でも、プレイヤーさんと実際にお会いすればニュアンスを柔らかくして話してくれたり、意図の違いなどもその場で認識しあえることができます。

やはり直接会いに来ていただける方の熱量はかなりのものなので、運営する側としてそれに応えられるだけの熱量をもって接することは常に意識しています。

佐伯:リアルでプレイヤーさんと会うことによって、一体感を作れているのはスゴイですね。運営とプレイヤーさんが一緒にゲームを作り上げていくことは、すでにゲーム運営に重要なファクターとなっています。

長寿タイトルだからこその挑戦

佐伯:長期運営を続けているタイトルだからこその、これまで挑戦してきたイベントなどについて、お話しいただきましょう。

井口氏:自社イベントである「GREEファン感謝祭」については、2015年頃から取り組んでいます。当時は社内全体で「リアルイベントをやるなんて、チャレンジャーだ」と恐れられており、「どんな人が来るかわからないので怖い」と、様々な不安が渦巻く中、手探り状態でのスタートでした。

このタイミングで自分が『探検ドリランド』にジョインしたんですが、謎解きイベント会場となった八丈島内で「挑戦者を正解に導くヒントマンになる」というのが最初の仕事でした(笑)。

初リアルイベントに参加したプレイヤーさんからは『探検ドリランド』がもっと好きになりました、次回も参加したいです、などのポジティブな声が寄せられ、反応も良かったため、次に開催したのが東京でのオープンイベント「キングスアカデミー」でした。

このイベントもかなり好評で、次のタイミングでは東京と大阪の2都市で「探検ドリランドファン感謝祭 ~キングスアカデミーフェスティバル~」を開催し、ここでもプレイヤーさんと運営が楽しく交流できました。来場者が両都市で約2,000名規模になったのも驚きでしたね。

もちろん、増える来場者にあわせて、運営チームメンバーにもQ&Aを大量に用意して、様々な角度からのプレイヤーさんの質問に対応していたことで、規模が大きくなっても年々満足度を高めていくことができました。

佐伯:来場者2,000人ってスゴイです。大変だけど価値のあるイベントになったんですね。

井口氏:さらにもうひとつの施策として『探検ドリランド』10周年を迎えて何かやろうと思ったときに、休眠プレイヤーさんにアプローチするために、CMなどでおなじみの「ド、ド、ドリランド♪」のフレーズを使うプランを考えました。

ですが、有名人を使って無難なプロモーションをするだけでは、いまいち盛り上がらないと考え、比較対象にすらならないだろうアフリカの部族の人をアサインして、特別なお祝い動画を作ることを考えました。

佐伯:アサインって……(笑)。

井口氏:改めて動画を見ても、結構振り切ってますね~(笑)。これは僕が「世界ウルルン滞在記」や「探検隊シリーズ」が好きなので、そんなドキュメンタリーっぽいニュアンスを入れてみたんです(笑)。

この時期にはキャンペーンを同時に実施していたので、動画の効果はハッキリ分析はできていないんですが、休眠プレイヤーさんはかなり復帰してくれました。さらに、既存プレイヤーさんにも「まだこんなおもしろいことやってるんだ」と、10周年を迎えてもまだ、おもしろさが続くことを理解してもらえたのが良かったですね。

佐伯:10周年でこんな奇抜な動画が作られるなんて、プレイヤーさんも驚きますよね。

井口氏:ただ、この動画の準備期間のほかに、撮影クルーのワクチン接種に数ヶ月かかってしまったのは想定外でした……(笑)。

佐伯:これを踏まえてではないですが、『怪盗ロワイヤル』はさらにこの企画を超えていかなきゃいけない企画力が必要ですね(笑)。

下島:この動画の後に話すのは非常にツライんですが……(笑)。『怪盗ロワイヤル』でも長期運営に関わらず、これまでになかった取り組みを続けていき、プレイヤーさんに新しい体験を届けたいと考えています。

最近では、『探検ドリランド』とのコラボがトピックスですね。もともとIPコラボは年に何回か実施していたんですが、ゲームタイトル同士のコラボは初めてでしたし、これまでやったことのないTwitterキャンペーンなども実施し、イベントとしても、売上にもすごく効果がありました。

また、某飲料メーカーとのコラボも実施し、飲料水を擬人化してボスとして登場させるイベントを企画しました。上位のプレイヤーさんに、インセンティブとして飲料水を1ケースを贈るといった、なかなかインパクトのあるリアルインセン企画でした。

しかし企画を進める中で、攻撃時に銃に撃たれるエフェクトに対して先方様からNGが出てしまい、メンバーと思案した結果、そのエフェクトの代わりに、その飲料水に含まれる成分名を表示するエフェクトを提案して認めてもらう、といった裏話もありました。

このように確かな結果だけを狙うだけではなく、ちょっとユニークな取り組みも積極的にやることが、長期運営タイトルでプレイヤーさんに飽きられない秘訣なのかも知れませんね。

佐伯:普段は誠実に運営してるからこそ、たまに繰り出すパンチが強烈でウケる、ということもありますよね。

下島:そうですね。このコラボ自体が掲示板でも話題に上がってくれて、結果プレイヤーさんは楽しんでくれたようです。

佐伯:10年運営していたら、だいたいのことはやってるわけじゃないですか? その中で突拍子もないことを意識してやるのは大事ですね。

井口氏:ですね。ある程度のネタは、先人たちがやってしまっているので、同じような路線で攻めてもダメなんです。そんな理由で「10周年でアフリカだ!」と思いついたところでもあります(笑)。

また、こんな突拍子もない企画を実現していると、プレイヤーさんも楽しみにしてゲームから離れなくなりますし、『怪盗ロワイヤル』とのコラボについても社内で賛否両論あったんですが、この10周年記念動画で残した実績があったんで、力強く提案できました。

佐伯:グリーとDeNAってお互いライバルみたいな関係性に近かったので、なかなかインパクトがあるコラボだったんですが、信頼関係を得るような、相乗効果も生み出したんですね。

下島:自分たちが思っている以上にプレイヤーさんは両社の関係性は気にしていないこともわかって、ブッ飛んだコラボをやっても受け入れてもらえる事例ができたので「何でもやってみよう!」みたいな挑戦する楽しみは増えましたね。

佐伯:運営側が本気で楽しもうとする姿勢が、プレイヤーさんに伝わっていたんですね。

下島:確かにそうかもしれません。某飲料メーカーさんとのコラボのときは、自分たち運営が一番楽しんでいましたね。飲料水のキャラクターに手足を生やすアイデアをチャットで話していたら、それを見たデザイナーがささっとデザインを作ってくれて「これ、おもしろいからやりましょう!」って話が広がりました。

これからの10年に向けて

佐伯:最後のお題ですが、今後の10年に向けて、両タイトルの展望などをお聞かせください。

井口氏:自分たちの強みとしては、長期運営タイトルにおける「圧倒的な休眠プレイヤー数」だと思っています。

世の中のゲームの戦略では「新タイトルをリリースするときに、新規プレイヤーさんを多く獲得する」ことが普通です。

ですが、『探検ドリランド』では新規と休眠どちらも狙うミッションがあり、戦略方法はまったく違うので悩みました。新規なら他のゲームとの勝負、休眠なら懐古心をあおるような攻め方が必要になるんです。

そこで自分たちは他にはない強み、絶対的な優位性を保てる休眠プレイヤーさんに復帰してもらう戦略を選びました。休眠プレイヤーさんを獲得するメリットは、復帰してすぐに成果が出やすく、売上に早くつながるからです。

一方で新規の獲得手法や事例は多いんですが、休眠の復帰事例は少ないため、A/Bテストの繰り返しや、先ほど紹介した10周年動画のような手法も含め、日々試行錯誤を繰り返しながらさらなる成長を目指して、チームとして頑張っていきます。

下島:この先20年、30年とサービスを続けて「怪盗ロワイヤルってまだ続いてるんだ」と多くの人に驚かれるくらいに運営を続けていきたいと思ってます。

また、長く遊んでいるユーザーさんには、『怪盗ロワイヤル』がライフサイクルの一部になっている人もいるので、その人たちの生活の潤いのためにも、自分たちの使命はとにかく長く続けることだと考えています。

事業面では、長期タイトルとして仕組み化を基軸とした一つモデルケースになりたいと思っています。一種の教科書として長期運営のためのノウハウを他タイトルにも伝えていきたいですね。

また、組織面では持続的に成果を上げ続けられる組織を目指し、人の入れ替わりなどがあってもずっとタイトルを運営し続けられる自走集団を作れたらいいな、と思っています。

佐伯:2人とも、とても熱い想いを語ってくれました。本日はありがとうございました! 

懇親会の様子

イベント後に開かれた懇親会では、登壇した井口氏と下島を囲んで積極的な交流が行われました。今回の開催場所はDeNA本社のSAKURA Cafeとなったため、カフェ手作りのフードが振る舞われました。

さらに特別メニューとして、横浜スタジアムで提供されているベイスターズオリジナル「ベイ餃子」も並びましたよ!

取材・文:細谷亮介

GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitterアカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!