2018 12 Mar

TechCon2018ゲーム系登壇まとめてみた!〜ひとこと感想付き〜

TechCon2018ゲーム系登壇まとめてみた!〜ひとこと感想付き〜

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2018.03.12

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2月7日(水)に大盛況のうちに幕を下ろしたDeNA TechCon2018。今回はTechCon2018のレポートとして、ゲームに関連する登壇の資料をまとめました!
当日登壇を聞いたDeNAメンバーによる感想メモ付きなので、「全部見るのはちょっと時間ない!」という方は、メモを参考にしつつ興味のある資料をチェックしてみて下さい。

尚、TechCon2018の全登壇分の資料はTechCon公式サイトにアップされています。合わせてご覧ください。
※公開不可の資料は掲載しておりません。ご了承ください。

▼あわせて読みたいGeNOM記事:
【DeNA TechCon2018】ゲーム系登壇全6本の見どころまとめ!【2/07開催】

 

 

【『逆転オセロニア』における運用効率化支援〜デッキログのデータマイニング〜】

田中 一樹(システム&デザイン本部AIシステム部AI研究開発グループ)

▼ひとこと感想(HN:KOU/デザイナー より)

膨大なデッキログを分析して、流行のデッキ構成をリアルタイムに自動抽出・可視化するという内容。
リアルタイムにデッキの流行を把握できるので、デッキが固定化してゲームが停滞していないかなどを定量的に確認することができるということでした。
運営を続けていく上で増え続けるゲームリソースのバランスを取るのは非常に難しいことですが、こうした手法によって、感覚に頼らずユーザーの状況を把握できるのはとても有用なことだと感じます。
同じく田中による「ゲーム体験を支える強化学習もリソースのバランスをとるための取り組みの話なので、合わせて見ると面白いと思います。

 

 

【ゲーム体験を支える強化学習】

奥村 純(システム&デザイン本部AIシステム部AI研究開発グループ)
田中 一樹(システム&デザイン本部AIシステム部AI研究開発グループ)

▼ひとこと感想(HN:うに/サーバーサイドエンジニア より)
運用を長く続ければ続けるほどパラメータ調整は大変になっていき、調整にかかるコストも増加していく。そこを強化学習によって補おうという取り組みの紹介。
段階的にどのように研究開発していったのかが説明されているので、強化学習の導入を検討している人にはいいヒントになるのではないかと思います。

 

 

大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化】

田辺 哲(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部第二開発部技術第四グループ)

▼ひとこと感想(HN:まきえびスペシャル/アプリエンジニア より)
実際の業務に即した話であったこと、高速化のためにどういったフローを行ってきたのか、またどのように結果にコミットしたのかが簡潔かつ詳細にまとめられていて面白かったです。
聞いていて「これは業務に活かすことができるな」と感じさせられる部分も多々ありました。サンプルコードも用意されていて至れり尽くせり。
今後開発と運用を続けていく上でとても大切なテーマだと思うので、運用をやっている、かつ巨大なタイトルを担当されている方に是非見てほしい内容でした。

 


【世界へ向けたゲーム開発〜ローカライズ支援ツール『LION』〜】

立浪 千尋(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部開発基盤部第二グループ)
中本 瑞枝(ゲーム・エンターテインメント事業本部グローバル推進部タイトル推進グループ)

▼ひとこと感想(HN:うに/サーバーサイドエンジニア より)
ローカライズのワークフローや効率を改善するために作られた内製ツールの解説。
想像してた以上にローカライズチームの担当領域が多く驚きました。
ただシステム化するだけでなく、ローカライズ担当者が使いやすいようにも配慮されているので、ローカライズに限らずワークフローのシステム化を考える際に役立つ内容だと思います。
ローカライズの工程と作業者の実務についてもコンパクトにまとめらています。
多言語化において、欧州言語は英語から二次翻訳されているといった話もあり、カルチャライズも含めクオリティ管理をどうしているのか、登壇時に脱線して出た話までもっと聞きたくなりました。
こういったツールを用いることで多言語対応の低コスト化が実現すれば、業界全体の成長にも寄与するのではないでしょうか。

 

 

【DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来】

北澤 慶郎(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部開発基盤部)

▼ひとこと感想(HN:ぬた/サーバーサイドエンジニア より)
DeNAにおけるゲーム開発の歴史、また、ネイティブゲーム開発におけるサーバーサイドエンジニアがいったいどのような役割を果たしているか、という話から、DeNA内製のオリジナルネイティブゲーム特化BaaS『Sakasho』がどのように生まれ設計されて行ったのか。
そしてその結果、DeNAのネイティブゲーム開発はどのように変わっていったのかを解説した登壇内容でした。
クライアントサイドのエンジニアが、よりクライアントの開発に注力するためにいかに工夫されているか、またネイティブゲーム開発の土台が整った今現在、『Sakasho』はどういった課題を持ち、この後どうあっていくべきか、DeNAにおけるゲーム開発をささえるサーバーサイドの熱量が伝わる熱い内容

▼北澤さんの話がもっと聞きたい方はコチラもオススメ:
【特集】ゲーム開発基盤部を大解剖!〜DeNAゲームクリエイターが開発に集中できる秘訣とは〜

 

 

【AndAppにおけるGCP活用事例】

鈴木 大介(ゲーム・エンターテインメント事業本部オープンプラットフォーム事業部システム開発部オープングループ)


▼ひとこと感想(HN:まきえびスペシャル/アプリエンジニア より)
AndApp開発の中でのGCPの活用事例を通して、AndAppがどういった成り立ちで出来たかについても知れる内容でした。普段ゲーム開発チームにおり、自社サービスながらAndAppの事をよく知らなかったので、「うちってこういうこともやってたんだな」ということを知れたよい機会でした。
本来スマホアプリはスマホでしか遊べませんが、PCでできるようになるというコンセプトはとてもいいと思います。
それらをどのようにして実現したかがよくわかる登壇でした!

 


【内製ツールを使ったチート診断・脆弱性診断】

汐田 徹也(システム&デザイン本部セキュリティ部セキュリティ技術グループ)

 

▼ひとこと感想(HN:うに/サーバーサイドエンジニア より)
DeNAでどのようにチート診断・脆弱性診断を行っているのかをタイプ別に紹介しています。攻撃者が実際どのようにチートを行うかといったデモもあるので、チート対策をする際のヒントになるところが多くあります。でもここで紹介された内容を真似してチートするのはダメです。ダメ、絶対。

 

【おまけ】

当日の様子を少しだけお届け!たくさんの方にご来場頂きました!


△メイン会場。でっかいスクリーンがどーん!

△守安によるKeynote発表の模様。DeNA創業時の写真も!

△ゲームに関する発表の会場となっていたORANGE Stage。照明がカラフルです。

△発表時の様子。PCでメモをとりながら熱心に聞き入る参加者さまで会場は満員でした。

△毎回恒例のグラフィックレコーディングも!メインステージの登壇をリアルタイムで絵に起こし、エントランス付近に掲示しています。別会場にいた方や途中から来られた方も、これを見ればどんな発表があったかがわかりますね。

△講演のあとは、毎年恒例の懇親会が開催されました。乾杯の音頭を取る執行役員システム&デザイン本部長の木村秀夫。

△かんぱ〜〜〜い!

△ベイスターズエールも振る舞われました!

△登壇者とお話したり、参加者のみなさんで交流したりと、会場内は熱気に包まれておりました!

DeNA TechCon2018、お楽しみ頂けましたでしょうか?来年はどんな内容になるのか楽しみです。
最後までお読み頂きありがとうございました!来年のTechConをお楽しみに!