2018 29 Jan

【DeNA TechCon2018】ゲーム系登壇全6本の見どころまとめ!【2/07開催】

【DeNA TechCon2018】ゲーム系登壇全6本の見どころまとめ!【2/07開催】

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2018.01.29

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いよいよ来月に迫ったDeNA TechCon 2018!今回も、ゲームやAIなど、DeNAの最新技術や取り組みが詰まりに詰まった、盛りだくさんの内容になっています。
(詳しくはDeNA Tech Con2018公式サイトをご覧ください)

GeNOMでは、ゲーム系6登壇の内容をぜーんぶまるっとまとめちゃいました!
登壇者本人からの見どころ解説も!これを読んで、TechCon2018に備えましょう!

※タイトルや内容等は予告なく変更になる事があります。最新情報は公式サイトをご確認ください。

 

▼解説の見方

登壇の難易度を「満腹レベル」で表現しています。

 

▼14:00-14:40『逆転オセロニア』における運用効率化支援 〜デッキログのデータマイニング〜
田中 一樹(システム&デザイン本部AIシステム部AI研究開発グループ)

Q1.自己紹介
2017年度に新卒でDeNAに入社し、現在は『逆転オセロニア』のAI開発を行う。国内外のデータ分析コンペで賞を受賞し、最近では『速習 強化学習ー基礎理論とアルゴリズムー 』(共著)を出版。Kaggle Master。

Q2.登壇内容
多くのアプリゲームではデッキやパーティーを編成する機能が存在しゲームの面白さの一つを担っている戦術に応じた数あるデッキの中から重要なパターンを発見してゲーム内環境を把握できると新キャラクターの需要や使われ方を定量評価することが可能となりゲーム運用の効率化に貢献することが可能になる本講演では『逆転オセロニア』における使用デッキログの分析を例にどのようなキャラクター編成が重要かなど多くのデッキの中から発見する方法を紹介する

Q3.聞いてほしい人
ゲームプランナー、アナリスト

Q4.注目ポイント・見どころ
デッキ分析までの思考プロセス
キャラクターの関係性・重要度をどうやって求めるのか?

Q5.意気込み
ゲームアプリ開発での分析に至る考え方、分析手法の一例についてお話することで、聴講して頂いた方々がそれぞれの現場で少しでも活かせるような講演になればと思っています!

 

 

▼14:50-15:30 大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
田辺 哲(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部第二開発部技術第四グループ)

Q1.自己紹介
前職は SIer でミッションクリティカルな金融系システム開発に従事。2011年にDeNA入社し ngCore 立ち上げプロジェクトに参画。その後、MobageSDK の開発や内製ゲームタイトルを手がける。現在は、3Dアクションバトルの開発・運営に従事している。

Q2.登壇内容
・大規模・複雑化するスマートフォンゲーム開発の課題
・Build 高速化して課題を解決
・サーバレスアーキテクチャが主流の中で最適なデータマイグレーションを
・大規模開発に適した git ワークフロー

Q3.聞いてほしい人
大規模なゲーム開発で運用に課題を持っている人

Q4.注目ポイント・見どころ
大規模ゲーム開発において、下記のような事を実践を交えて発表する
・Platform/開発案件毎に分散・並列 Buildして高速化する方法
・Unity の AssetBundle を差分 Build して高速化する方法

Q5.意気込み
担当プロジェクトで実施した改善について、今後のゲーム開発の役に立てれば、という思いで発表させてもらいます。

 

 

▼15:40-16:20 協業アプリ開発を推進するテクニカルコンサルタントの挑戦〜『歌マクロス』を成功に導く技術支援〜
高橋 渉(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部開発基盤部)

Q1.自己紹介
『Final Fantasy Brigade』の立ち上げや、リードエンジニアとして複数の内製ゲームタイトルを手がける。現在は他社との協業アプリゲーム開発における技術サポートを担当。

Q2.登壇内容
過去の協業開発で発覚した様々な課題を紹介し、『歌マクロス』でどのように課題に取り組んでいったかをご紹介します。

Q3.聞いてほしい人
これから他社と協業でアプリ開発を始めようと思っている、または現在進めていて困っているというエンジニアやディレクターの方。

Q4.注目ポイント・見どころ
普段あまり表に出てこない協業開発というものの裏側について包み隠さずお話します。

Q5.意気込み
DeNA TechConの趣旨に沿えるよう、ありのままの協業アプリ開発を包み隠さずお伝えします。
よろしくお願いします。

 

 

▼16:30-17:10 世界へ向けたゲーム開発〜ローカライズ支援ツール『LION』〜
立浪 千尋(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部開発基盤部第二グループ)


中本 瑞枝(ゲーム・エンターテインメント事業本部グローバル推進部タイトル推進グループ)

Q1.自己紹介

立浪:
2013年に新卒でDeNAに入社。エンジニア研修終了後、ゲーム開発基盤部にてモバイルアプリ用ゲームサーバ「Sakasho」の開発に携わる。2016年夏からはローカライズ支援ツール「LION」の開発リーダとしてローカライズ部と共に課題の洗い出しから機能設計・開発・運用を行っている。現在ローカライズ作業の奥深さを味わいながら日夜奮闘中。

中本:
2005年に大手ゲーム会社に入社。ローカライズ部署にて、欧米市場に向けてのゲームのローカライズコーディネーションに携わる。2012年にDeNAに入社、ソーシャル事業におけるローカライズを模索しつつ、継続してローカライゼーションを担当。複数のローカライズタイトルを担当しながら、直近では『FINAL FANTASY Record Keeper』のローカライズ担当を経て、2017年夏よりローカライズ支援ツール「LION」の制作に携わっている。

Q2.登壇内容

立浪:
我々が目指す面白いゲームを世界各地に届けるというミッションのためには、
ゲームのローカライズ作業をどれだけ高品質かつ効率的に行えるかが一つのキーファクターとなります。

私からは弊社での事例をもとに「LION」でどのような機能を開発し、どのような課題解消を試みているかをお話できればと思います。

中本:
ローカライズをする際に発生する大量の作業や、翻訳者が翻訳時に気をつけるべきことが多い中、運営タイトルで苦労しているところをサポートしてくれるツール「LION」の開発を行なっています。この「LION」の紹介に当たって私からは「ローカライズする事」の概要をご説明いたします。

Q3.聞いてほしい人
・グローバルにゲームをリリースするために何か(エンジニア、企画、ローカライズ)をしたいと思っている方
・ゲームのローカライズ作業に関わるすべての方々

Q4.注目ポイント・見どころ

立浪:
ローカライズ作業においてどのようなポイントが課題になるかという所とその解決策

中本:
ソーシャルゲームにおける同時ローカライズをいかに効率よくできるように考えて開発しているかというところ。

Q5.意気込み

立浪:
「LION」の開発を始めてから、これでもかというほどローカライズ作業の難しさ・奥ゆかしさを味わったので、それを解決するためにどのように「LION」で工夫してきたかをお伝えできればと思います!

中本:
ソーシャルゲーム運営において同時ローカライズは難しい事ですが、まだまだ効率化できると思います。その辺を理解してもらえるよう説明いたします。

 

 

▼17:20-18:00 DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来
北澤 慶郎(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部開発基盤部)

Q1.自己紹介
2008年に新卒でDeNAに入社。複数のブラウザゲーム・ネイティブアプリタイトルの新規立ち上げを経験した後、現在は各タイトルを技術面で横断でサポートする開発基盤部に所属。DeNAのゲーム開発をより良いものにすべく、基盤技術の設計・開発を行っている。

Q2.登壇内容
タイトルとしては、「DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の今までとこれから」なのですが、実は技術要素の紹介というよりは、DeNAの開発組織全体の考え方を中心にお話しさせていただきます。

Q3.聞いてほしい人
あまり前提知識を必要としない内容なので、どなたでも大丈夫だと思います。

Q4.注目ポイント・見どころ
当日をお楽しみに!

Q5.意気込み
今まであまりお話していなかったような事を話せたらなと思います。

 

いかがでしたでしょうか?これで予習もバッチリ!
ご覧頂いたとおり、初心者でも楽しめる登壇もたくさんあります。迷っている方も、お友達をお誘い合わせの上お気軽にお越し下さい!

会場でお待ちしております!

 

DeNA TechCon2018 公式サイト:https://techcon.dena.com/
DeNA TechCon2018のお申し込みはこちらから!:https://peatix.com/event/310931/view