いろいろ

2019.10.24

DeNAグローバル戦略の過去と未来。海外12年のキャリアをもつ谷口が見据える、これからの景色とは?

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今、DeNAは 再び海外展開に大きなチャレンジ を試みつつある。DeNAが運営する各タイトルのグローバル配信が続く中、組織として今後どのような取り組みを考えているのかーーグローバルプロデュース戦略室の谷口潤(写真左)と、国際統括部グローバル推進部の崎山文乃(写真右)の二人の対談を通じてお届けします。

12年の海外経験を、DeNAにインストールしたい

崎山文乃(以下、崎山:海外でのゲーム開発経験が豊富な谷口さんと、こうして対談するのは何だか照れますね(笑)。今回はDeNAが進める海外展開において、谷口さんが室長を務める「 グローバルプロデュース戦略室 」がどのような役割を担うのかなど、いろいろお聞きしていきたいと思いますので、よろしくお願いします。

崎山 文乃 | 国際統括部グローバル推進部 部長
戦略コンサルタントやゲーム会社での経営企画、ヘルスケア業界でのマーケティングを経て、2012年1月にDeNA入社。ブラウザゲームの海外展開全般に携わり、2016年から中国戦略を担当。現在は中国のみならず、グローバル展開に向けた全社サポートに尽力。

谷口潤(以下、谷口:はい、よろしくお願いします(笑)。私は今年の7月に入社したばかりですが、DeNAはさまざまな可能性を秘めていると日々感じています。これからの展開が本当に楽しみです。

※編集部注釈:インタビューは2019年9月に実施

崎山:では、まずは自己紹介からしましょうか。谷口さんのこれまでの経歴について、教えていただけますか?

谷口:はい、自己紹介をする前に、まずは自分のアイデンティティーについてまず話させてください!

崎山:アイデンティティーですか?

谷口:そうです。これは僕のルーツでもあるのですが、 「海外」と「エンターテインメント」 の2つが自分の人生で大切にしているアイデンティティーです。

まず「海外」についてなのですが、僕が幼少の頃、近所に7か国語を喋る叔父が住んでいました。叔父の家にはよく遊びに行っていたのですが、叔父の家に留学生などが出入りするような環境に刺激を受けて、海外に憧れを持つきっかけとなりました。

崎山:幼少の頃から「海外」が身近にあったのですね!

谷口:そうですね! そしてもう一つの「エンターテインメント」ですが、高校時代の友人と東京のテーマパークに遊びに行った際に、見るもの全てにすごい刺激を受けたんです。「こんなステキな場所で自分も働けたら面白そうだ!」と感じて、高校3年の春休みから片道2時間半かけて通ってアルバイト経験しました。

そこからエンターテインメントに生涯関わっていきたいと強く感じるようになり、それ以来「海外」と「エンターテインメント」というこの2つキーワードで自分探しをするようになりました。

そしてこの2つにマッチする仕事を探していた時に見つけたのが、海外との関わりが大きいSEGAという会社です。1993年に入社し、そこからずっとゲーム業界でキャリアを積んできました。

崎山:ちなみにゲーム自体は好きだったのですか?

谷口:もちろん! 特にRPGゲームをよくプレイしていて、その中でも『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズはすごくハマりました。


谷口 潤 | グローバルプロデュース戦略室 室長
2019年7月入社。これまでオーストラリアに1年、アメリカに6年、カナダに6年間ほど滞在し、ゲーム業務経験は、アメリカとカナダの12年間。ちなみに、横浜生まれ・大阪育ちの生粋の日本人。趣味はアウトドア全般、車、自転車、水泳、サッカー。

崎山:では、改めて谷口さんのこれまでのキャリアについて聞かせてください。SEGAではどんな経験をされてきたのですか?

谷口:入社後は海外コンシューマー事業部に配属され、貿易実務を担当していました。

崎山:最初からゲーム開発に携わっていただわけじゃなかったんですね!

谷口:そうですね。三国間貿易という、中国や東南アジアの会社にシッピングオーダー(船積み指図書)を出して、ハードやソフトを欧米に輸出する仕事をしたり、アジア販売部に異動してタイやフィリピンに筐体を営業することもしていました。

そして入社3年目のタイミングでゲーム開発部署に異動し、そこからアシスタントプロデューサーとしての仕事が始まりました。

崎山:そこから本格的にゲーム開発に?

谷口:はい。まずはこれまでの営業経験や英語力を活かして、海外ライセンサーとの交渉や契約関連の業務、さらにパブリシティーやプロモーション企画、イベント運営などを担当し、 プロデューサーへとステップアップ していきました。

崎山:その時にはすでに海外に住んでいたのですか?

谷口:いえ、ずっと日本です。ただ海外で働きたい気持ちはずっとあったので、英語の勉強などは続けていました。

崎山:その後、米国の大手ゲームスタジオに移られたんですね。

谷口:そうですね、英語を勉強し続けてきた甲斐もあって、海外勤務(アメリカ/シアトル)が実現しました。当時37歳だったのですが、プロデューサーから ゲームデザイナー(企画)にもジョブチェンジ し、僕にとって大きな人生の転機でしたね。

崎山:言葉も文化も違う土地でのジョブチェンジには、相当な覚悟があったと思います。そこまで谷口さんを駆り立てるものとは何だったのでしょうか?

谷口 当時、北米でのゲーム開発が凄まじく進化していた ので、その中で修行をしたかったのが一番の動機です。またプロデューサーとしてもクリエイティブ側の業務が分からないと駄目だと実感した為です。

そのスタジオでは開発の進め方やツール、ゲーム内企画などにおいて、ゲームを科学的に開発するための最先端メソドロジーを実践していました。ゲームという枠にとらわれず、心理学者などの有識者も参加し、学術的なアプローチも行っていたんです。

崎山:それは10年以上前の話ですよね。当時の開発の進め方で、特に印象に残っているエピソードなどありますか?

谷口:カーレースゲームのコースを例に挙げますと、ゲームデザイナーが「このコースは面白いよ!」と、刺激的で素晴らしい架空のサーキットを作ってみたものの、実際にプレイしてみると、すぐコースアウトしてしまったり、とても難しかったりするんです。

僕は上級プレーヤー側ではないので、ゲームディレクターに対して、このコーナーはもう少し緩くした方が良いのではとフィードバックを返すと「あなたは上級者でもないし、レースゲームを知らないし、わかっていない!」ということに往々にしてなるわけですね。

ところがそのスタジオだと、100人に試遊してもらって「上級プレイヤーでさえ87%がファーストコーナーでコースアウトしている」というデータをプレイテストを通じて取得し、そこから建設的にチームで改善を進められるメソッドを持っているんです。

このような外部からのデータにより公平にジャッジして、「このコーナーは1.2倍に拡幅して、更に150度の角度にした方がいい」といった軌道修正をしてテストを繰り返していくのですが、その時点で 私の知る当時の日本の開発レベルを越えていた と思います。

崎山:なるほど、そのようにして当時から世界市場で勝ち抜くためのメソッドを経験し続けてきたんですね。

谷口:ゲームの企画やディレクションなど、当時を今振り返っても、本当に多くの学びがありました。アメリカ勤務の後はバンダイナムコへ転職し、 カナダでバンクーバースタジオの立ち上げ に参画しました。そこでは 開発統括やプロデューサー、Biz Dev などを担当して現在に至ります。

DeNAの海外展開〜第一章〜

谷口:僕の自己紹介が長くなってしまいましたが、今度は崎山さんがこれまで関わってきたDeNAの海外展開について聞かせください。以前は積極的に海外展開にチャレンジしていたと思います。その時はどのような状況だったのでしょうか?

崎山:ご存知の通り、DeNAは「 Delight and Impact the World 」というスローガンを掲げ、世界中に驚きを与えるようなサービスで、楽しみと喜びを提供していこうとする会社です。

当時はブラウザゲームが日本でものすごく成長していて、Mobageが絶好調な時期だったんです。国内市場の成長はDeNAが牽引していくくらい、勢いがありました。

そこで海外展開を進めるにあたって、スマートフォン向けのゲームを開発している米国ngmoco社を2010年に買収しました。私はそのDeNAの海外展開を強化していくために2012年に入社し、現在に至るまで海外市場に携わっています。

谷口:当時の会社の雰囲気などはどうだったのでしょうか?

崎山:とにかく海外でも成功するぞ!という意気込みに溢れていましたね。ただ当時は、国・地域によって通信インフラが大きく異なりますので、そこは大きな課題でした。さらにモバイルゲーム市場においてはブラウザからアプリへのシフト転換時期でもあったので、なかなか思い描いたような展開が難しかったと思います。

谷口:当時のDeNAのブラウザゲームの勢いはすごかったですからね。

崎山:そうですね、ブラウザゲームが非常に好調だったため、なかなかアプリに踏み切れなかった反省があります。

アプリは開発や運営方法など、ブラウザとは全然違います。結果として徐々にアプリにシフトしていったのですが、アプリシフトは社内でもかなり大変なチャレンジでした。

谷口:そんな状況の中でも、海外展開は諦めずに続けてきたんですよね?

崎山:はい。アプリ化を推進していく中、日本国内で北米向けのゲームを開発したり、北米で現地向けのゲームを開発したりなど、さまざまなチャレンジをしてきました。

そうやってモノづくりにフォーカスしていった結果、日本では日本向けのゲームを、中国では中国向けのゲームを開発する体制にシフトしていきました。北米スタジオを残念ながらクローズするという意思決定を行ったのは、2016年でしたね。

谷口:とはいえ、 海外への情熱の灯火は、今もDeNA社内にずっと残っている と感じていますよ。僕は過去にカナダとアメリカでゲーム開発を行ってきましたけど、DeNAの企業カルチャーは、その当時在籍していた会社とあまり変わらない印象を受けました。

崎山:谷口さんの信念にありましたよね。「会社を見る上で重要視しているのは、人を集めることができるブランド力と人である」と。

谷口:そうですね、ゲームは一人では作れません。DeNAには素晴らしい才能を持った、一緒に仕事がしたいと思える人たちが集まっているんだろうなというのは、外から見て感じていましたし、実際その通りでした。

皆さんにはとても温かく迎えて貰っていて、中途の立場でもとても仕事がしやすい会社です。ここでなら過去の経験も存分に発揮でき、他のメンバーと大きなシナジーを生み出して、DeNAの海外展開の第二章を推進していけるのではと感じています。

2019年、海外展開は第二章へ

崎山:DeNAが本格的に海外展開を推進するにあたって、その中核を担うグローバルプロデュース戦略室が誕生しました。

私たちグローバル推進部は海外のマーケティング等を担当する役目を担っていますが、ゲーム開発のエキスパートではないため、谷口さんのジョインは本当に嬉しかったんですよ。

海外で成功するってそんな簡単なことではありませんから、同じような意識や温度感でモノづくり側に入って動いていただける方が来てくれたというのは、とにかく興奮しました。

谷口:ありがとうございます(笑)。

崎山:谷口さんが入ってからは、社内にも少しずついい意味で変化が生まれていますよね。

たとえば Slackチャンネルで気軽に相談 が出来ていたり、定期的に プロデューサーが集まって相談する場 を作っていただいたりなど、明らかに変わってきていると感じています。

谷口:これまでのキャリアの中で、今はじめてサポート側にいて、すごく新鮮な気持ちです。プロジェクトの関わり方も、今までのように前線から牽引するのではなく、後方や横から支えるという形に変わってきています。

僕のバックグラウンドがプロデューサーや企画やBiz Devといった領域ですので、その観点からサポートすることに自信があります。今はゲーム事業部内の各部長とコミュニケーションを図りながら部全体をサポートしたり、プロデューサーに対してタイトル開発/運営のサポートすることが多いですね。

崎山:谷口さんにはすでに海外に向けたIPタイトルにも携わってもらっていますが、本当に心強いと感じています。

あと谷口さんの場合、 「この場合には、海外ではこういうツールや手法があると便利だよ!」 などの引き出しをたくさんお持ちだと思います。これは社内のプロデューサーからすると、とても有意義な情報だと感じています。

谷口:これまで僕が北米中心ではありますが、海外で積み上げてきた長年のノウハウや知見やネットワークがありますので、そういうことは 社内に積極的にシェアしていきたい ですね。

あとは、社内の各部署において沢山の海外知見があることも認識しています。先人の方々が必死の努力で蓄えてきたノウハウを、会社としてきちんと資産として整理し、活用していけるように体系立てることも一刻も早く進めていきたいですね。

全員が最前線で戦える体制づくり

崎山:次に谷口さんが室長を務めるグローバルプロデュース戦略室のミッションに話を移していきたいのですが、具体的にはこれからどのように動いていくのでしょうか?

谷口:海外市場での飛躍を担うことをミッションにしています。我々が海外展開の成功に向けた案内役や黒子となり、 「DeNAのゲームは海外でも普通に遊ばれている!」 という状態まで引き上げていきたいですね。

ただ、「部署のミッションを実現させていく」のではなく、「会社として海外展開を成功していくには、今何をすべきか?」という視点でも取り組んでいきたいです。

崎山:そうですね!

谷口:だからこそ、僕や崎山さんの役割をすみ分けするよりも、一緒に足りないところを補いつつ、活動範囲を狭めないように事業を推進したり、旗振りするのが大きなミッションかと思います。

崎山さんの世界中の各拠点を繋げたり、マーケティング拠点を立ち上げてきた経験はすごく心強いです。僕のバックグラウンドはゲームプロデュースや開発側ですので、役割分担しつつもうまくシナジーを発揮できたらいいですよね!

崎山:海外展開はスケールが大きく、推進していく難易度はかなり高いです。1人のスーパースターが入ればうまく回るものでもありませんし、逆に全員がスーパーヒーローである必要もないと思っています。

DeNAらしい、 人と人との良いシナジーを生み出すことが大事 ですし、そんな未来を早く実現させていきたいですね。

谷口:そうですね。当然ながら僕も1人で全部解決できるとは到底思っていません。たとえばグローバルといっても数多くの国や言語や文化がある中で、自分の「知見が通用する国」と「全く経験がない国」は必ず出てくると思います。

皆さんから頼られる部分もありますが、正直わからない部分もあるわけです。その時には、僕の人脈を活かして他の誰かに相談したりなど、何かしらの方法で対応していきたいと思います。

崎山:そういえばDeNAというの会社の「強み」はどのあたりで感じていますか? 谷口さんはまだ社歴が浅いので、率直な感想を聞いてみたいです。 

谷口:やっぱり、皆さん、スマートでエネルギッシュな方々が多いです。あとはコトに向かうパッションもあって、スピーディーで、DeNAが掲げる「 永久ベンチャー 」のスピリッツがうまく体現できているんだろうなと。

これはあくまで個人的な印象ですが、DeNAはどことなく北米のカルチャーに影響を受けているんじゃないかと感じます。

崎山:え、そうなんですか!? ちょっとそれは意外でした(笑)。

谷口:あと細かい話になりますが、給料の見直しが年に2回あったり、いいアイデアをフレキシブルに取り入れる柔軟性をみんなが持っていてやりやすいですしね。

谷口:組織的には、新規タイトル開発の専門的に調査する「 ユーザーインテリジェンス部 」や、DeNAのAI知見をゲームに活かす「 AI推進部 」、これまでの様々なナレッジが蓄積されている「 分析部 」や「 マーケティング部 」など、各スペシャリストが同じ拠点にいて、気軽に相談できる環境があることは、本当に心強いと思います。

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ビジネス面をバックアップする「グローバル推進部」

谷口:改めて崎山さんが部長を務める、グローバル推進部についても聞かせてください。

崎山:グローバル推進部は先程も少し触れましたが、部内に 海外マーケティングを担当するチーム があります。現在グローバルに運用しているタイトルについては、そのマーケティング担当者が各タイトルのチームに参加して運用しています。

谷口:具体的にはどんな風に仕事を進めているのでしょうか?

崎山:たとえばバナーですが、日米のプレイヤーではそれぞれ好まれるクリエイテイブが異なります。アメリカ向けのバナーを日本人が頑張って作成するよりも、現地のデザイナーに依頼した方が効率的ですし、より現地のテイストにあったものが制作できます。

また、コミュニティマネジメントに関しても、日本とは手法が異なりますので、 現地でデザイナーやコミュニティーマネジメントの専門家を採用 し、連携しながら業務を行っています。

その他にも、海外でのマーケティング活動全般において、 日本のチームと海外のマーケティング拠点のチーム双方と連携 しているのがグローバル推進部です。

谷口:日本と海外拠点とのコミュニケーションにも工夫が必要そうですね。

崎山:はい、拠点をまたぐコミュニケーションは言葉や文化、時差の問題があります。何か解決した方が良いことがあればすぐに連絡・相談をしてもらい、各拠点のメンバーとオンラインで定期的に話をしています。

やはり双方で見えているものも違いますし、拠点ごとでみたらこれがベストだと思うことも実際はそうでないこともあるので、最適化は難しいんですね。それを日々試行錯誤しながらも、今は経験値を溜めている感じです。

谷口:ちなみに、ブラウザゲーム時代の知見や経験は今でも役に立っているのでしょうか?

崎山:個人的に役に立っていると感じるのは「人とのつながり」です。人間関係や信頼関係って、一朝一夕にできるものではありませんからね。

ノウハウは先ほど話があったように、谷口さんに集めていただいていますが、アメリカのスタジオでパブリッシングをしていた時もマーケティングは行っていましたので、そのノウハウも活かしつつ、 海外市場向けのマーケティングを実践 しているところです。

2020年に向けて今やるべきこと

崎山:では最後に、谷口さんが今感じているグローバルプロデュース戦略室の課題について教えてください。今は組織を作っていくフェーズかと思いますが、いかがでしょうか?

谷口:そうですね! 今は海外展開に向けての人材が必要部署に於いて足りていない状況ですので、これからは仲間を増やして層を厚くし、縦横無尽に動きながら、 皆で一緒に海外に向けて盛り上げていくんだ という空気を更に醸成していきたいですね。

その為にも海外に向けて、同じ情熱を持った人が集まるような土台を作りたいですし、そういう人達と一緒に海外での成功に向けてチャレンジしていきたいと思っています。

DeNAでは 今後も新規タイトル開発を進めていきます ので、海外展開の経験があるプロデューサーやクリエイターにとっては、面白い未来が待っているのではないでしょうか。

崎山:ゲーム業界以外の職種の人だと、法務や経理/会計といったバックオフィス系も今後は活躍の裾野は広がると思います。ビジネスにおいては海外との取引や税務などもセットですから、そこに力添えをいただけると嬉しいですね。

ただ、どの仕事もそうですが、正解があるわけではありません。理想と現実の間には必ずギャップがありますが、そのような状況に対して自分で課題を見つけて、ビジネスを推進できる環境はあると思います。

谷口:DeNAは各人に自走力が求められている文化があり、 手を挙げれば何でも挑戦できる環境 があると思います。そのため、フロンティアマインドはやはり必要ですね。

あとは国籍や年齢や前職など関係なく、お互いに能力を認め合って尊敬しあいながら“ONE TEAM”で仕事を進める事を大事にしていきたいと思います。

執筆:及川知也
編集:佐藤剛史/細谷亮介
撮影:波多野匠

※本記事掲載の情報は、公開日時点のものです。

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