『FFRK』4周年開発秘話! DeNA開発チームが乗り切った新機能実装までの道のりとは?

FFRK開発チームにインタビュー

スクウェア・エニックスとDeNAが開発・運営中のiOS/Android用RPG『FINAL FANTASY Record Keeper』(以下、FFRK)は、2018年9月に4周年を迎え、新たにさまざまな機能が追加されました。今回は、2つの新機能『マギアクリスタル』と『記憶の神器』が、どのように開発されてきたのか、リリースまでの裏話をDeNA開発チームにインタビューしました。

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Profile

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杉原健太郎
DeNAに入社後、ゲーム事業部の新規タイトル開発チームでアシスタントプロデューサーなどを経験。FFRKではプランナーを経て、現在はディレクターを担当している。
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中尾亮介
FFRK開発ディレクター。IT系企業でPC/スマホのゲーム開発・運営に携わった後、2013年にDeNAへ入社。FFRKでは、『レコードダンジョン』の開発を担当後、開発ディレクターに
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土井将之
ゲームメーカー、IT系企業でコンシューマーゲーム/ソーシャルゲームなどの開発・運営に携わった後、DeNAへ入社。FFRKでは、イベント運用オーナーを経て、新機能開発チームのプランナーとして『記憶の神器』などを担当[/su_column][/su_row]

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鈴木穂高
ゲームメーカーでのコンシューマーゲーム/ソーシャルゲームなどのプランナーを経て、DeNAへ入社。FFRKではイベント運用オーナーを担当した後、現在は新機能開発チームで『マギアクリスタル』など担当
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FFRK4年目の課題は、
成長要素を感じられるコンテンツ

――今年で4周年を迎えた『FFRK』ですが、注目の新機能である『マギアクリスタル』と『記憶の神器』はどういったものなのか教えていただけますか。

開発ディレクター 中尾

中尾:まず開発の背景からお話させていただくと、FFRKの今後の運営を考えた上で、新しい成長要素が必要という課題がありました。4年間続けてきた現在、プレイヤーのアクティビティに対して、劇的な成長体験がしづらくなっています。

RPGにおいて、英雄を強くして敵を倒していく成長実感や達成感は必要。そこで、プレイヤーのアクティビティにおけるさらなる成長要素として、英雄とその装備に着目して作ったのが、『マギアクリスタル』と『記憶の神器』です。

[su_highlight background=”#99eaff”]マギアクリスタル[/su_highlight]は、最高レベルのLV99以降でも、英雄を自分好みに強くしていけるというのがコンセプトです。新たな経験値を入手してマギアクリスタルを強化し、属性や攻撃力など自分好みのステータスを高めることができる機能です。

[su_highlight background=”#f5ff99″]記憶の神器[/su_highlight]は、今までの装備と異なる強力な新しい武器です。強化に時間がかかりますが、一定レベルを超えると、既存装備を超えるパラメーターになります。

FFRKでは、剣や刀、杖など12種類の武器があるのですが、記憶の神器も、『FINAL FANTASY』の各シリーズごとに用意されています。まずは、自分の好きなFFのシリーズや、お気に入りの英雄が装備できる記憶の神器から入手して、じっくりゲームを遊びながら強くしてもらうのが遊び方の趣旨です。

――すでにレベルがカンストしたプレイヤーも多い中、いろいろな意見や要望も多いかと思いますが、今回の新機能については、どのような背景で開発が始まったのでしょうか。

ディレクター 杉原

杉原:プレイヤーの皆様からたくさんのご意見をいただいていますが、開発メンバーも1プレイヤーとして遊んでいるときに「育てる楽しさがなくなっているな……」というのが課題としてありました。

やはり、RPGの楽しさのひとつは「キャラクターを育てる」ということだと思います。「キャラクターを育てるためにレベル上げしていたはずなのに、いつの間にかレベル上げ自体が楽しくなっていた」ということを経験された方も多いと思いますが、FFRKではその感覚がなくなってきていると感じていました。そこで、ゲーム性を高めるために必要だということで、今回の開発に至りました。

『FF』の世界観をモチーフに、
『FFRK』らしさをつくり上げる

――なるほど。こうした新しい要素をつくる際、『FF』という日本を代表するようなIPであることから、特に心がけた点やこだわった点はどんなところでしょうか。

プランナー 土井

土井:記憶の神器は、『ファイナルファンタジーV』に登場した伝説の武器が眠る『封印城クーザー』を発想の原点として作っています。FFRKの中で封印城のようなコンテンツをどう表現するかという点にこだわりました。

デザイン面での話をすると、当初はそれぞれの武器アイコンを台座に載せるというシンプルなものにしていたのですが、よりFFらしさを出したいと考え、ジョブキャラというFFになじみの深いキャラクターをモチーフに、各武器のイメージと紐付くジョブキャラの石像を並べるという形式に変更しました。

また苦労した点は、各12種の武器種にそれぞれ全シリーズの武器を用意する必要があったため、100種類を超える大量の武器をどうUIデザインとして綺麗に見せるかというところです。
目的の武器を迷わず探せるよう、入り口で12種類の武器種を並べ、その先で各シリーズの武器を一つ一つスライドやリストで眺めることができるという見せ方に落とし込みました

プランナー 鈴木

鈴木:マギアクリスタルに関しては、FFらしい成長要素を盛り込むことと、FFRKのたくさんの英雄を最大限愛でられることにフォーカスしたいと思いました。プレイヤーが英雄を自分好みに強化できるという要素は、これまでのFFRKにはありませんでした。

また、FFらしさとしてクリスタルをモチーフにしたコンテンツをつくりたいというところも着眼点でした。操作して面白いだけではなく、眺めていても楽しいものが出せればと思っていましたので、演出面でも英雄がちょっとしたアクションをするといった細かい仕様を重視しました。

――属性やステータスの強化というと、調整が難しい部分かと思いますが、いかがでしたか。

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鈴木:マギアクリスタルに関しては、そこが一番苦労したところですね。4周年の新要素として、『覚醒奥義』というものすごく強い必殺技が出て、さらに記憶の神器でも今までにない強力な装備が出たため、4周年を境に英雄がかなり強化されるようになりました。

そのなかで、運用チームや開発チームで横断的に話し合いをして、どれだけ強くするのか、今後はどのように戦っていくのかといったことを徹底的に考えました。

そういった過程を経て、プレイヤーに納得いただけるようなバランスへと落とし込んでいきつつ、ボスが弱くなったり、今まで成長させてきたことが無駄になったりしないよう心がけました。[/su_column][/su_row]

――FFのモチーフがあったとはいえ、これらのコンテンツを1からつくっていくのは大変だったかと思いますが、企画していく際の工夫などはあるのでしょうか。

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土井:その企画で「何を達成するのか」という目的をまず明確にするのが大事だと思います。そこをスタートとして様々なアイデアを出し、このアイデアならこの目的を達成できる、この課題を解決できる、という風にプロジェクトを進めていきました。

記憶の神器では、プレイヤーの持ち物が多くなり、倉庫が圧迫されストレスになっていることの解消や、アクティビティで1段階強くなる要素を増やしたい、といったことを考え、アイデアを出していきました。
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鈴木マギアクリスタルは育成というテーマで、早い段階でやりたいものの案は出していました。そのなかで、FFにあったモチーフを積極的に取り入れていきたいと思っていました。

また、今までになかった要素として、好きな英雄がレベルカンストした後もダンジョンに連れていきたい、とプレイヤーに思ってもらえるようになればなと。いろいろなダンジョンに行くことでまた成長感が得られ、さらに昔懐かしいRPGらしさも出せれば、と考えていました。[/su_column][/su_row]

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杉原:プロジェクトを始める際には、運営上の課題の解消も考えていますが、最近は「どんなプレイヤーに、どんなことを思ってほしいのか」という、主語をプレイヤーにすることを意識しています。

今回の新機能ではそれを踏まえて、FFらしさや、FFRKとはどうあるべきかということを二人がしっかり考えてくれたので、いいものが出せたと思います。[/su_column][/su_row]

間に合わない機能は有志がつくった!?

――今回の新機能は、企画から実装までどれぐらいの開発期間がかかったのでしょうか。ゴールは、4周年ということで決まっていたと思うのですが……。

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土井記憶の神器の開発期間は着手から5ヶ月ほどでした。

実を言うと、全ての仕様が決まった段階で概算を出してみたら、この2倍はかかりそうでした(笑)。4周年には必ず出すという目標があったので、どの機能や要素が必須なのかというところを精査し、「ここまでは4周年に出そう」「ここは4周年以降に追加していこう」と決めました。[/su_column][/su_row]

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中尾:記憶の神器では、どうしても入れたい機能があったのですが、記憶の神器チームだけでは間に合わなかったんですね。そこで、チーム外の有志を集めて「これつくりたい人、集まって」と募集したんです(笑)。[/su_column][/su_row]

――それはすごいですね!

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中尾既存の業務があるなかで、やりたい人だけを集めて、なんとかつくり上げました。結果として、この機能を入れたおかげで大きくUXが向上しました。

どうしても開発を進めていく上で、機能として漏れてしまうものは出てきます。そこで、組織面でも柔軟に動いて工数を捻出し、その漏れた機能をつくって世に出すなど、できるだけやりたいことを実現できるようにしています。[/su_column][/su_row]

――こういったフレキシブルな対応は、これまでにもやってこられたのですか。

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中尾自分が開発ディレクターとしてFFRKに参加した際に、そういう動き方をしたいと思い、兼任で何でもつくる小回りのきく部隊みたいなものを立ち上げて、フレキシブルにやりたいことをどんどんやっていくようにしました。

その部隊では、時間のかかるものには手を出さず、開発難易度が低く、「これがほしいよね」と分かっているものの優先度が落ちがちな改修案件をどんどん実装したり、既存のチームで作りきれないものを受け持ったりしています。[/su_column][/su_row]

――その部隊は、チームを横断的に担当している感じでしょうか。

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中尾:FFRK全体で「この機能がほしいけれど、誰もつくる人がいない」といった際に担当したり、自分たちでこれがやりたいと思ったときに担当したりしています。開発メンバーだけでなく、各チームのリーダーや、マネジメントレイヤーも前線に出てもらいます(笑)[/su_column][/su_row]

――どんな風に呼びかけるのですか。

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中尾:最初に、私が「これをつくりたい」と声をかけていきます。まずリーダー陣に話して、担当できそうな人がいればお願いしますが、いなければリーダーがつくる(笑)。指揮を執るレベルの人間でも兵隊となって戦う、というのが開発姿勢としてやりたいことです。[/su_column][/su_row]

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杉原「この機能があれば、プレイヤーはうれしいよね」という主旨を納得してくれれば、リーダーでもみんな動いてくれます[/su_column][/su_row]

――動ける人がリーダーになっている、ということでしょうか。

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中尾それもありますね。メンバーからしても、リーダーが前線に立って動いていたら、士気も高まると思います。「あいつ、仕事してるのかな」と思われるより、ガンガン実装もしてマネジメントしている方がカッコいいじゃないですか。[/su_column][/su_row]

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土井実際、提案して入れるべきだと言う判断がされれば、例えチーム内の工数がなくともすぐに実装すべく動くので、スピード感が現場にはありますね。リーダー陣が自ら動いているのを見て、チーム全体も自然と「いいものをつくろう」という空気感が出ていると思います。[/su_column][/su_row]

チームで完成イメージを共有する

――マギアクリスタルの方はいかがでしたか。

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鈴木マギアクリスタルは、3ヶ月ほどでした。スケジュールを組んで進めてみたら、記憶の神器と違って何も問題なく収まった上に、例を見ないぐらい平和な開発になりました。

スケジュールはバッファ込みで引いているものなので、浮いた時間で中尾さんの話にあった有志部隊に参加したり、運用チームに首を突っ込んだり、特別な案件の企画書を作成したりできました。[/su_column][/su_row]

――その平和な開発になった理由をお聞きしたいのですが……。

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鈴木これだ!っていうものはないんですよ。開発チームだけでなく運用チームもふくめて、メンバー皆がとても優秀だったというのはあります(笑)。

とはいえ個々が優秀でも、チームとしてかみ合わないとうまくいかないこともあるのですが、FFRKのチームは協調性があり、親和性も高く進められたので、そこが主要因かなと思います。[/su_column][/su_row]

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中尾あとは、プロジェクト開始時に、企画や仕様をかなりきっちりと詰めてから動かしたこともありますね。「これをつくる」とはっきりイメージできるように、仕様が右往左往しないように準備をして進めたことも、平和に開発できた要因です。[/su_column][/su_row]

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杉原最初の企画こそ喧々諤々でしたが、そこでしっかりイメージを固められたのでスムースにできたのだと思います。[/su_column][/su_row]


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土井:記憶の神器の方は、ゲーム内での影響範囲が広かったので、最初に運用チームや分析チーム、デザインチームも含めて、みんなで沢山話し合いました。イメージがきっちりと固まるまで落とし込んだため、企画だけで2ヶ月ほどはかかりました。[/su_column][/su_row]

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鈴木マギアクリスタルも、企画に関しては1ヶ月ほど時間をかけて、開発だけでなく、UIやシステムのリーダーも参加し、きちんと落とし込みました。

方向性が固まったら、チームメンバー全員がイメージできるように画面をつくってもらったり、開発前にGIFで動くものをつくってもらったりと、明確にどのようなものにするのかがわかった状態で始められたのが、スムースに開発できた要因だとも思います。[/su_column][/su_row]

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杉原FFRKでは、これまでの4年間ずっとタイトなスケジュールで進めてきたことが反省点でもあったのですが、最近は企画をしっかり詰めることがようやくできるようになってきました。企画で最初に苦労する分、後が楽になりましたね。[/su_column][/su_row]

――では、スケジュール以外で苦労したことなどはありますか。「記憶の神器」は、元々は違う名称だったとお聞きしましたが。

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土井はい、当初は別の名前をつけてコード名にしていたのですが、途中で変更になりました。そこで、聞いただけで「伝説の武器」と思ってもらえるネーミングはなんだろうと改めて考え……三種の神器などで用いられる“神器”という言葉なら、「神々しい装備」という雰囲気が出せ、「Record Keeper」ということで、“記憶”と言う単語を使いました。

結果として、元の名称よりもFFRKらしく、かつイメージの湧く良い名称になったと思います。決まるまではいくつも名称アイデアが出てはどれもしっくりこないという感じだったのですが、決まった後はチーム内でも「これしかない」という感じでした。[/su_column][/su_row]

コミュニケーションコストを惜しまない

――企画の段階で他部署と話し合いをしたというエピソードがありましたが、連携の上で苦労したことなどはありますか。

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鈴木冒頭でもお話ししたように、マギアクリスタルは、連携で苦労したというよりは、どこまで英雄を強化するのかという調整の面で本当に苦労しました。

分析チームや運用チームと一緒に調整していましたが、他部署のメンバーも、みんな「より良いゲームにしよう」と積極的に考えて提言してくれたので、助かった部分も多いですね。[/su_column][/su_row]

――逆に、自分たちが貢献できるところはしていきたいですか。

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鈴木はい、すでに余計なぐらい、他部署へ首を突っ込んでいます(笑)。いろいろな部署に「こうした方が良いのでは?」と提案したり、お手伝いしたりしていますが、そこは持ちつ持たれつかなと思っています。[/su_column][/su_row]

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土井記憶の神器も影響範囲が広く、ほぼすべての部署との連携が必要だったので、コミュニケーションコストはかかりました。それも2ヶ月かかった理由のひとつです。マギアクリスタルと同様に、最後まで調整作業を行っていました。

DeNAやFFRKチームは、「コンテンツを良くしたい」というスピリットが非常に強いメンバーが多いと感じます。

その分様々な意見が出るので、それらを加味した上でベストな案としてどう落とし込むか、コミュニケーションに時間がかかる場合が多いです。[/su_column][/su_row]

――どうやって落とし込んでいったのですか。

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土井Aの仕様がいいかBの仕様がいいかに悩んだ際は、各仕様のメリットとデメリットを洗い出していって、それらについて比較検討を行った上で意思決定していきます。

一方で、結局プレイヤーがやっていてどれを面白いと感じるか?という感覚的な部分も大切にしています。仕様が決まるまで、延々と会議をしたこともありました。[/su_column][/su_row]

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杉原:あとは「どうつくるか」と同じぐらい、プレイヤーに「どう伝えるか」も重要だと思っていまして、マーケティング部と一緒に情報の出し方についても考えています。[/su_column][/su_row]

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鈴木同じことは、チーム連携にもいえます。つくろうとしているものがどんなものなのか、他部署の方にはわからないので、それを理解していただけるよう、協力したいと思える面白さは伝える必要があると思います。

会議ごとに説明したり、意見を言っていただいたりして、一緒につくっていく環境を整えました[/su_column][/su_row]

――そういうコミュニケーションには、手間暇を惜しまないのですね。

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鈴木惜しまない、というのもありますが、DeNAは風土として話がしやすいんですね。みんな顔が見えるところで、大事なことは職種やチームが違っても関係なく、自由に話し合っています。

コミュニケーションコストは確かにかかるのですが、大変だというより、必要なコストだと思っているので、やりやすい雰囲気があります[/su_column][/su_row]

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中尾:企画同士は話し合うことが多いので、近い席で椅子をつけてよく話していますね。すぐ向かいにはエンジニアがいて、話し合ったことについてそのまま相談することもできます。[/su_column][/su_row]

FFらしさを追求し、
懐かしさと新しさのいいとこ取りを目指す

――新機能がまだ実装されて間もないですが、プレイヤーからの反響はいかがでしょうか。

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土井記憶の神器に関していえば、倉庫の圧迫についてはまだ神器の配布数が少ないので、大きく解消された状況とまではいってないですが徐々にされてきております。

それから、パラメーターが今まで最大でも3桁だったところが初めて4桁を突破するという見た目上わかりやすいグレードアップを行ったので、効果に感動してもらってる様子も伝わってきてよかったです。
バランスを崩しすぎるインフレを起こさずに、それでいて新装備としてのインパクトを届けることはできたと思います。

また装備の量が多かったので、プレイヤーがどれを交換していいのか迷ってストレスになってしまうのではという点は懸念していました。しかしいざ実装してみるとそういったネガティブな反応は多くなく、「どの神器がいいか」といった議論が活発に行われていたのがとてもうれしかったですね。[/su_column][/su_row]

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鈴木マギアクリスタルで一番大きかった反響は、自分の好きな英雄をレベル99以降も育てられるということでした。

バトルをクリアした回数でマギアポイントがもらえるのですが、クエストをクリアしたついでにポイントを得られるのが良い、と一定評価をいただいている反面、回数をこなすのが大変という声もありました。

ただ、マギアクスタルで強化することで今まで倒せなかった敵が倒せるようになったり、ひたすら好きな英雄を連れて強化できるRPGらしさがあったりするので、徐々にポジティブな声が増えてきているのは良かったと思います。

演出面では、英雄が飛び跳ねたりするといった、これまでFFRKになかった動作などを入れたこともプレイヤーから好評をいただいているようです。[/su_column][/su_row]

――では最後に、これからの目標をふくめて、抱負などいただけますでしょうか。

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鈴木大事にしているのは、FFらしさがありつつも、「懐かしさと新しさのいいとこ取り」をしたようなコンテンツをつくっていくことです。

僕はDeNA入社前からFFRKをプレイしていて、自らも運営に加わりたい思って転職しました。なので、つくる側の人間ではありますが、同時に1プレイヤーでもあるので、そういった気持ちをもって良いものをつくっていきたいと思います[/su_column][/su_row]

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土井記憶の神器は、最初に実装できなかった要素も引き続き追加で実装しています。またプレイヤーから頂くご意見やご要望にも一つ一つきちんと対応して行きたいと考えており、ただ出すだけではなく、今後もスピード感をもって改良していきたいと思っています。[/su_column][/su_row]

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中尾年末年始に向けても大きな要素が入ってくるので、そこを楽しみにしてほしいですね。プレイヤーからのご意見にはしっかり目を通しています。

少数精鋭で開発する部隊もあるので、小規模の改修や、良い機能はスピード感を持って対応していきたいと思います[/su_column][/su_row]

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杉原1日でも長く遊んでもらえるよう、チーム一丸となって日々頑張っています。プレイすることで歴代のFF作品の思い出がよみがえるようなゲームとすべく、さらなる改善を続けていきたいと思います。[/su_column][/su_row]

 


 

以上、FFRKチームからの熱い思いをお伝えしました。

印象的だったのは、全員がFFRKの熱心なプレイヤーであり、プレイヤーの視点をきちんと持っているということ。開発者とヘビープレイヤーという2つの視点で、「どうしたらFFRKがもっともっと楽しくなるか」を考え、そして実践している様子が感じられました。

時には部署を超えて意見を出し合い、必要な機能があれば有志が集まって実装してしまうというFFRKチーム。4周年という大きな節目を迎え、どう発展していくのか……今後も、要注目です!

■公式サイト:https://ffrk.jp/

(C)SQUARE ENIX CO., LTD.
(C)DeNA Co., Ltd.

※本記事は2018年12月時点での情報です。
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GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitter アカウントやFacebookページにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

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VRゲーム『VoxEl』開発メンバーが語る技術的な試行錯誤

『VoxEl(ボクセル)』開発メンバーにインタビュー

DeNAのR&Dの一環として開発が始まり、まだプロトタイプながら国内外の展示会で話題となった、『VoxEl(ボクセル)』。本作は少女「エル」に託された不思議なワンド(杖)を駆使して、仮想世界のギミックを解いていくVR専用の謎解きアドベンチャーゲームです。

今回、開発パートナーのあまた社を迎えて、開発中の苦労話や技術的なエピソードを交えながら、両社にお話を伺いました。

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Profile
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永田峰弘
株式会社ディー・エヌ・エー プロデューサー(兼ゲームデザイナー・サウンドクリエイター)[/su_column][/su_row]

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髙橋宏典
あまた株式会社 代表取締役社長[/su_column][/su_row]

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渡邉哲也
あまた株式会社 シニアプロデューサー兼ディレクター[/su_column][/su_row]

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研究開発目的で始まったVRゲームプロジェクト

――はじめに、『VoxEl(ボクセル)』の開発が始まったきっかけを教えてください。

永田:自分が前年度にVRタイトルを開発していて、その流れでVRゲームのR&D目的のプロジェクトが始まりました。あまたさんとは、『天華百剣 -斬-』の開発でもお付き合いがあり、別ラインでVRゲーム開発実績を持っていたことから、今回の取り組みがスタートしたのが経緯となります。

株式会社ディー・エヌ・エー プロデューサー(兼ゲームデザイナー・サウンドクリエイター)永田峰弘

――『VoxEl』にはあまた社で開発しているVRゲーム『ラストラビリンス』の技術的ノウハウが使われているのでしょうか?

髙橋:キャラクター表現ではノウハウが生きている箇所もあります。ですが、『ラストラビリンス』は閉鎖された空間からの脱出がテーマで、広い世界で旅するというコンセプトの『VoxEl』とはレベルデザイン的に方向性が真逆なため、描画負荷対策を含めて試行錯誤の連続でした。技術的には、ノウハウを活用しつつ大きく挑戦しています。

あまた株式会社 代表取締役社長 髙橋宏典氏

――開発に両社のスマホゲームのノウハウは生かされているのでしょうか?

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永田:正直あまり関係はなかったです。スマートフォンのゲームでは小さな画面の中でバトル、強化や育成など、いかにプレイヤーに楽しんでもらえるかというプレイサイクルを中心に考えて開発していますが、VRではその空間で没入できるコンテンツが重要視されるので、ほぼセロベースからの検討になったといえますね。[/su_column][/su_row]

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髙橋:ただ、Unity開発なので、3D表示部分などはゲームのノウハウを使用しています。とはいえ、本作はモバイルではなくハイエンド向けタイトルなので、シェーダーや画作りなどはまったく違う工程になってます。[/su_column][/su_row]

――なるほど。では、挑戦した部分や開発中に試行錯誤した点を教えてください。

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永田:VR対応のアドベンチャーゲームは、本格的に作ろうとするとコストがかかるため、あまり市場に出ていません。そのため、毎日が挑戦の連続でした。また、今回の取り組みにおいても、リソースや開発期間、予算などは限られていますので、その中で最終計画を念頭に置きながら両社で話し合いながら進めていきました。[/su_column][/su_row]

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渡邉:試行錯誤した点と言えば、VRゲームでは強制的に視点を固定しにくいので、視線誘導で変化が起きた箇所を注視する仕組みを永田さんにチェックしてもらい、フィードバックを受けながら調整を重ねたことですね。[/su_column][/su_row]

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永田:特に、VR空間内での「サイズによる見え方の違い」のチェックは大変でしたね。プレイヤーがターゲットできるオブジェクトの大きさ、動かせるサイズがどのくらいあれば認識可能なのか、その確認から入っていきます。

現実の空間で50cmくらいあれば認識できるものでも、VR空間にポツンと置くと意外と分かりにくいんですよ。同時にテーブル程の広さなのか、広大な世界にするのか、謎解きの舞台となる空間の規模感も悩みました。[/su_column][/su_row]

――実際にオブジェクトをVR空間内に配置して開発を進めていくんですか?

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永田:ええ、そうです。配置パターンを複数用意して、プレイ確認しながら進めます。オブジェクトの質感によって印象も変わるので、何度も調整しました。[/su_column][/su_row]

チームメンバーからの意見・要望を新アイデアに生かす

――両社のやりとりにはどんなものがありましたか?

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

渡邉:例えばプロトタイプの段階で「超巨大な鉄球を25mプールのような場所で風で飛ばす」というデカいギミックが企画で上がってきましたが、実際に作ってみた結果ボツになったものもあります。個人的にはおもしろかったんですが。

他のVRゲームでは、比較的小さな空間でパズルやキャラクターとコミュニケーションを楽しむ作品が多かったため、『VoxEl』ではあえて広い空間を使うアドベンチャーに挑戦しました。

なので、永田さんからは広大なスペースを使ったギミックの提案が多かったように感じます。一方、髙橋はこじんまりとしたギミックが好きなようで……。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

髙橋:こじんまりというか、広すぎると影響範囲がわかりにくくなって、エルが相対的に小さくなり存在感が薄くなっちゃうなって。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:いくつかギミックを試作した結果、広い空間を設定してしまうと、エルの存在感が薄くなり、彼女が単純なコミュニケーションキャラクターになってしまうのが課題でしたので、ステージの規模やギミックのサイズ感など改めて修正して開発にフィードバックしました。[/su_column][/su_row]

あまた株式会社 シニアプロデューサー兼ディレクター
渡邉哲也氏

――開発メンバーからどのような意見・要望が出ましたか?

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

髙橋:開発現場では、アーティストやレベルデザイナーなどのいろんな職種がフラットに意見を出しながら、既存のVRゲームには実装されていないようなアイデアを盛り込んでいきました。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

渡邉:Primitiveで作ったレベルデザイン周りも、一旦は社内全員にプレイしてもらって、意見を吸い上げた後に永田さんとさらに調整していく、というフローにしました。

企画内容プレビューについては、「ユーザー目線ならどんなことを言ってもOKルール」を採用したので、意外にみんなが好き放題感じたことを言っていたのを覚えています(笑)。[/su_column][/su_row]

VR機器に合わせた操作性の調整とボイスの有効性

――操作周りに関する質問です。本作のプレイはコントローラ1つのみでしょうか?

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:ですね。実は開発途中では2つ使って、片方はエルと手をつなぐ設定だったんですよ。ですが操作が複雑になってしまうため、現在の仕様になりました。[/su_column][/su_row]

VRコントローラをゲームの中で「ワンド」として使用。トリガーを押してエレメントを吸収します

――操作感に関する調整は大変でしたか?

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

渡邉:異なった設定パターンを複数作り、微調整をしつつ全員で実際に操作して決めていきました。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:両社でプレイして悩みながら「操作していて気持ちいい」設定を探していきましたよね。[/su_column][/su_row]

――エレメント(※1)吸収中はずっとトリガーを押しっぱなし(※2)だと思っていました。

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

渡邉:おっ!そっちの操作のほうが良かったかもしれませんね。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:いや~、そこは迷ったんです……。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

渡邉:開発の段階でその操作感は試したような気がします。なんでボツになったんでしたっけ?[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:(押しっぱなしだと)単純に指が疲れると思います。エレメントの吸収も、当初のアイデアだと他の属性も同時にワンドにストックできて、属性を選んで自由に使えるようにしてたので、その時の名残かも……。[/su_column][/su_row]

操作を含めたワンドのグラフィック案は、かなりのパターンが考えられたようです。
 

編集部注釈(※1)エレメントとはゲーム内の謎解きに使用する各属性のエネルギーで、点在する属性ブロックからワンド(杖)に吸収して発射することでギミックを作動できます。

編集部注釈(※2)本来はエレメント吸収後にトリガーを離しても大丈夫。もう一度押し込むと発射します。

――プレイ中の「疲れ」に関する調整はありますか?

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:そんなに疲れは気にせず、遊べるようになっています。ギミックが出現するタイミング、エルとの会話シーンなど、ゲームのテンポ感も考えています。チャプターを細分化してバランスを取れば、たくさんの謎を組み込むことができると思います。[/su_column][/su_row]

――エルのボイス実装で、UI/UXにおける影響はありましたか?

ゲーム中は彼女がナビゲートをしてくれます。たまに謎解きのヒントを話すことも
ゴシック&クールな雰囲気が漂う、エルの初期デザインアイデアの一部です。
 

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:VRではゲーム説明やルール解説を担う「チュートリアル」や「ガイド」の表現が難しく、いきなりメニューが表示されてしまうと、一気に興ざめする恐れがあります。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

髙橋:突然宙に浮いてきた文字はなんなんだ、って。せっかく仮想空間で楽しんでいたのに、急に現実に引き戻されてしまう感覚です。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:そこで、エルにボイスを追加し、要所要所で会話をさせるナビゲート役にすることで、チュートリアルなどを組み込まなくても、基本的な操作などを学べるようにしました。

さらに、謎解きのヒントを語らせたり、単純にプレイヤーとコミュニケーションを取るなど、使い方のバリエーションも増えたので、UIの開発はほとんど必要なくなりましたね。[/su_column][/su_row]

Unityでは可能、しかしVRでは苦手な「水の表現」

――技術的にボツになったものはありますか?

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

髙橋:VRでは、水の表現が難しいのです。VRは立体視なので、水の屈折を左右両目用に別々にレンダリングする必要がありますが、謎解きやギミックで広範囲に水が出てきたら確実にフレーム落ちします。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:ゲーム内に出てくるエレメントが火・風・土だけで「水」が出てこなかったのは、こういった理由でもあります。実は、火+水で水蒸気になる、火+火で爆発が大きくなる、みたいな夢が詰まったアイデアもたくさんあったんですよ![/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

髙橋:正攻法で作るだけだと、かなり厳しいですね。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:どうしても実装できずに外した機能はあります。ただ、現時点で限られた期間内で作るのは無理だと判断しただけで、今後グラフィックカードが進化したり、ゲームエンジンが発達すれば実装できる機能もあるはずです。[/su_column][/su_row]

――他にUnityでは可能で、VRでは表現しにくいものってあります?

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:粉じんや霧などは難しいですね。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

髙橋:通常の3Dゲームでも炎や霧、煙など自然現象の複雑な動き、光の屈折などで処理は重くなるのですが、VRになるとそれを複数同時に描画しているので、さらに重くなる傾向があります。[/su_column][/su_row]

――ギミックの爆発やシールドの表現はダイナミックでしたよ!

 

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

髙橋:爆発には、ちょっとしたテクニックを使っています。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

渡邉:でも、燃えている炎など、VR空間でじっくり見ると怪しい箇所がわかるかもしれません。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:当初は「木を火で燃やす」などの複雑なギミックも考えていたんですが、残念ながら実装していません。[/su_column][/su_row]

――VRでの表現の限界を考えてギミックも変更していくんですね。

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:はい。もちろん開発期間もふまえて考えています。研究開発をもっと進められるようなら、今後最新技術も試してみたいですね。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

髙橋:ただ、表現の開発だけに注力するわけにもいかないので、全体の進捗バランスやトータルコストも考えています。[/su_column][/su_row]

イメージしたものをイメージ通りに作れた喜び

――開発が進むにつれて、仕様はどのように変化していきましたか?

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:VRで3D酔いしないようにするため、開発途中で、移動の仕様を変更したことがありました。一度VRで酔った経験をしてしまうと、次は絶対に遊ぶのがイヤになります。それは避けたくて、移動方式を根本から見直しました。また、移動関連の仕様の変更で、世界観の見せ方もだんだんと変わっていきました。[/su_column][/su_row]

――本作の開発を通して、これまでにない「得たもの」を教えてください。

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

永田:VRに関しては、資料で学んだり他のVRゲームをプレイしたときに得た推論の答え合わせができたことが、ひとつの成果だと感じています。

サウンドに関しては他のゲームを作る際とあまり大差なかったため、こだわったのは立体音響の部分くらいです。イメージしていたものが、イメージ通りに作れているのが何より嬉しいことです。[/su_column][/su_row]

[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]

渡邉:やはりVRではボイスの存在が大きいと感じました。ボイスがなかったときは、エルの存在が空気になってましたが、永田さんが書いたセリフをエルが場面ごとに話すようになってから、プレゼンスがグッと上がりましたね。[/su_column][/su_row]

――VRゲームの研究開発を続ける中で、技術的にも成長し、両社のこだわりが詰まった作品に昇華していったようですね。本日はありがとうございました。

 



R&Dを目的としてスタートしたVR『VoxEl(ボクセル)』プロジェクト。試行錯誤を繰り返しながら、技術的に数多くの「学び」を得たことを感じられるインタビューとなりました。本研究の成果がDeNAの他の事業にも生かされていく可能性があるかもしれませんね。

※本作はプロトタイプのため、今後の販売や配信などは一切未定となっています。

※本記事は2018年12月時点での情報です。

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GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitter アカウントやFacebookページにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

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【イベントレポ】GDM エンジニア向け勉強会Vol.5~Unityのバージョンアップによって発生した問題への対処~【登壇資料つき】

毎回様々なゲストをお招きして、最新の技術や情報をシェアするDeNA主催のゲームクリエイター向け勉強会の【Game Developers Meeting】(以下、GDM)。

去る、2018年11月16日(金)に開催したGDMでは、前回のエンジニア向け勉強会でもご登壇されたエンジニアの黒河 優介さん(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)にお越しいただきました。

第一部 セッション

今回は「Unityのバージョンアップによって発生した問題への対処」とテーマを掲げ、「バージョンアップでTextureの容量が膨らんだ」や「UIでUV2が正しくわたってこなかった」などの過去事例を出したり一般論を織り交ぜながら様々な知見をご紹介いただきました。

主に「Unityのバージョンアップでバグに悩まされた方」「バージョンアップを控えている方」に向けられた内容となっており、バージョンアップする際の留意点や、バグ発生時にUnity側ではどのようなフローで修正まで進められているのかなど裏話的な内容も伺いました。

▼当日の登壇資料はこちらでご覧いただけます。

第二部 懇親会

GDM恒例の懇親会も大変盛り上がっていました!

次回は、デザイナー向け勉強会

株式会社スクウェア・エニックスの長谷川 勇さんにお越しいただき、キャラクター制作のワークフローについてのお話を伺います。
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GDM デザイナー向け勉強会Vol.7
キャラクター制作のワークフロー紹介
〜 FINAL FANTASY XVを事例として課題と、課題に対する今後の改善について 〜

■日程: 2018年12月18日(火)
■時間: 20:00 ~22:00(受付開始 19:30)
■場所: 渋谷ヒカリエ21F 渋谷ヒカリエ21F DeNA Seminar Room
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▼お申し込みはコチラ

https://genom.dena.com/event/1218_gdm/

 

 

【イベントレポ】DeNA×サイバーエージェントのエンジニア合同勉強会に潜入!

初の試みとなった”若手エンジニアが主役の勉強会”

2018年10月29日、東京・グラスシティ渋谷にて、DeNAとサイバーエージェントの二社合同でゲーム開発・運用技術に関するクローズド勉強会&交流会が開催されました。

コンセプトは「若手のエンジニアが発表しやすい勉強会」。DeNAとサイバーエージェントのエンジニアが2名ずつ、それぞれ約15分ほどのプレゼンテーションを実施、40名を超える参加者の中には、若いエンジニアが多く見られました。

この勉強会は、5月7~9日に開催された「Unite Tokyo 2018」の懇親会の会場で両社のエンジニアが知り合い、その際に「一緒に勉強会したら面白そうだね!」といった話がきっかけで、実現されたとのことです。

ちなみに両社のエンジニアとも、普段から他社とのコミュニケーションを積極的に取っており、今後もさまざまな勉強会や、気軽に参加できるカジュアルな交流イベントなどを企画・予定しているようです。

まずはDeNAセッションからスタート

「3DアクションゲームにおけるUnity2018アップデート対応」

太田垣八雲氏

登壇者:ゲームエンジニア 太田垣八雲

機能開発・周辺環境整備を担うエンジニアの太田垣八雲から、現在サービス中の共闘型3Dアクションゲームを題材に、Unity2018のアップデート対応について発表されました。

ブラックボックスとされていた箇所に対して、拡張に開かれたAPI/構造に変更してオープン化することをテーマとし、それに伴う新機能やアップデート、バグ修正対応などに関しての詳細が紹介されています。

「開発基盤部のおしごと~開発を支える技術~」

関慎太郎氏

登壇者:開発基盤エンジニア 関慎太郎

ゲーム事業を横断的にサポートする、開発基盤エンジニアの関慎太郎より、ゲーム開発を支えるためにどんな取り組みをしているのか、共通コンポーネントの提供と、開発力・運営力を促進するための活動といった、2つのテーマで発表されました。

以前までの開発基盤部の体制や、関係性の遷移イメージ、実際の事例を使って原因と改善の方法などを詳しく紹介しています。

続いて、サイバーエージェントセッション

「バトルアクションをもっと見やすく!~ロックオンのカメラワーク研究~」

川辺兼嗣氏

登壇者:グレンジ プログラマー 川辺兼嗣氏

サイバーエージェントグループのグレンジが2019年に配信予定の新作『Kick-Flight』を題材に、プログラマーの川辺兼嗣氏がカメラについての研究結果を共有しました。

川辺氏は現在、バトルアクション・FPS&TPS、アスレチックアクションの3ジャンルのカメラを研究しており、プレイヤーがより遊びやすく、ロックオン中の敵が見やすい位置関係の微調整など、自身が生み出した理論を公開しました。

「『リンクスリングス』におけるZenjectの活用事例」

二宮章太氏

登壇者:サムザップ 二宮章太氏

同じくサイバーエージェントグループのサムザップが2019年に配信予定のスマホ向け新作タイトル『リンクスリングス』について、二宮章太氏がZenjectの活用事例を紹介しました。

Zenjectの概要から基本的な使用方法、「参照の受け渡しの楽さ」「開発用環境の構築の簡単さ」などさまざまな利用シーンでの対応法や、注意する点などを具体的に紹介しました。

※Zenjectとは、オープンソースのUnity向けDI(Dependency Injection)フレームワークのこと。

情報交換で盛り上がる交流会

プレゼンテーション後は、お寿司&ドリンクが用意された交流会が実施され、登壇者と参加者が親睦を深めました。

今回は、二社の関連社員のみ参加が可能なクローズド勉強会のため、残念ながら一般の参加はできませんでしたが、このような複数の企業を横断しての、若手メインとなる勉強会は定期的に開催予定とのことです。

 

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※本記事は2018年10月時点での情報です。

 

【イベント運営】GDMで実際に起こったヒヤリな事件 BEST5(GDM運営調べ)

DeNAゲーム事業部では、「GDM」というゲームクリエイターを対象にした勉強会イベントを月1回ほど定期開催しています。

毎回様々なテーマ・ゲストを設定し、座談会や勉強会を開催しています。懇親会も同時開催しており、毎回ご好評をいただいています。(過去のGDMレポートはこちら

今日は、GDM運営チームから「GDM運営してて実際に起こったヒヤリ!な事件BEST5」をお送りしたいと思います!

ランキングには、ハプニングもあれば、しょっちゅう遭遇するトラブルも含まれます。GDMに参加したことがある方なら、記憶にある方もいらっしゃるかも……?イベント運営をご経験された方は、共感いただけるところもあるかもしれません。

 

それでは発表します!

 

第5位:恐怖! イベント当日にケータリングが届かない!

GDMの懇親会では、いつも季節に合わせたおやつをご用意しています。毎回楽しみにしてくださっているお客様もいらっしゃり、いつも頭を悩ませつつ楽しく選んでいます。

7月開催のGDMでの出来事です。夏のイメージに合うお菓子を選び、到着日時指定で発注しました。イベント当日、予定の時間になってもおやつが一向に届きません。配送業者に問い合わせ、やっと届いたと思いきや、発注していた数量の1/5しかありませんでした!

イベントに間に合わないのは確実だったので、急遽近くの和菓子店に駆け込み、数量が確保できる水菓子を用意し、事なきを得ました……。

▼運営の独り言
普段は、事前に発注できるものは2週間前くらいには手配するようにしている。今回もルール通りに手配していたが、時にはこういった不足の事態も起こるものだ。
トラブルが起こることも想定しつつ、事前にできる確認やダブルチェックは入念に行おう!

 

第4位:迫りくる撤収時間、終わらない懇親会

普段GDMを開催している、DeNAの社員食堂「サクラカフェ」には、決まった利用時間があります。

とある回での出来事です。予定どおり座談会が終わり、懇親会へ進行。料理も振る舞われ、会話が弾んでいました。その回は参加者数も多く、懇親会もいつも以上に盛況でした。懇親会の終了時間が近づき、アナウンスをするも、なかなかお帰りになる流れがつくれずにいました。

この日は勉強会の内容が好評だったことも相まって、かなりのお客様が終了時間になっても残っておられました。刻一刻と迫る撤収時間とにらみ合いながら、心を鬼にして、残っているお客様にご退出いただくようアナウンスを繰り返しました。

なんとか撤収時間を確保し、汗だくで片付けを済ませました……。ギリギリ撤収時間に間に合いましたが、本当に肝が冷えました。

▼運営の独り言
盛り上がってくれるのは嬉しいが、撤収時間は守らないといけない。まだ実践前だが「次こういう流れになったら、蛍の光を流そう」というアイデアが出た。妙案だ。是非試してみよう!

 

第3位:ケータリング発注数の見立ては、何度やっても難しい!

懇親会では、お腹にたまるようなガッツリお肉系から、簡単につまめる軽食まで、たくさんの種類のケータリングをご用意しています。毎回頭を悩ませるのは、ケータリングの発注数。イベントへの公開と同時くらいのタイミングで発注する必要があり、直前で微調整はするものの、ある程度予測しながらの発注となります。

稀に、イベント当日が雨になったり、いろいろな偶然が重なって当日キャンセルが増えてしまい、予測していた来場者数を大幅に下回る時もあります。そうなると、準備していたケータリングもたくさん余ってしまいます。

シミュレーションをして計画を立てていても、未だに悲しい結果になることもしばしば。イベント運営の難しいところだなぁと痛感します。

▼運営の独り言
これまでの経験から、だいたいの発注数の目安は立てられるが、当日キャンセルが増えたり、色々なことが重なると想定外の事は起こるものだ。こういう時のためにも、ケータリング業者様に、最終発注数の変更期限を確認しておくことも大切だ!
※余ったケータリングはスタッフが美味しくいただきました。

 

第2位:本番直前! 登壇資料が映らない

いつものように、開始前の準備タイムで、登壇者のPCでプロジェクターの投影チェックをしていました。

ところが、何度試しても投影できません。この日は登壇者のスケジュールの都合で事前チェックができず、当日ぶっつけで接続確認をした為、当日になって初めて不具合が発覚したのでした。

本番前の緊張もあり、登壇者の焦りはピークに……なんとか心を落ち着け、運営が用意していた予備のPCを使い、事なきを得ました。

▼運営の独り言
PCの資料が投影されないケースとして考えられるのは、プロジェクターとPCのコネクタが合わない事や、機種との相性等がある。投影で使用するPCの種類や、コネクタの事前確認は必ず行うようにしている。忘れがちだが、重要なチェックポイントだ。

できるだけ前日に会場入りして、当日と同じ環境を再現してテストすることも心がけている。当日焦らないように、細部に至るまでできる限りのシミュレーションをしておこう!

 

第1位:今絶対見たよね……? まさかのカンペ無視事件

GDMでは、運営側でタイムキーパーを配置して進行しています。とある回の登壇パートで、事前に設計した時間配分から大幅に押していました。会場の利用時間には限りがあるので、あとに続く懇親会の時間がどんどん短くなってしまいます。

登壇者の目の前に陣取っていたタイムキーパーが事態を察知し、「あと5分」のカードを見せます。ところが、「あと3分」「あと1分」と順にカードを見せても、一向に締まる気配がありません。

ここまで来たら、一切の進行を司会者に委ねるしかありません。そうこうしているうち、司会者が機転を利かし「予定終了時間がきていますが、このまま話を聞きたいか、懇親会に移りたいか挙手願います」と即席アンケートをとってくれました。ほとんどのお客様が話を聞きたいと回答され、座談会は続行。

懇親会の時間は短くなったものの、イベント全体の満足度は高い状態で終える事ができました。

▼運営の独り言
当日の司会進行とタイムキーパーを一緒に担うのは、ある程度場慣れていないと難しい。GDMでは司会者の希望も考慮しつつタイムキーパー担当を配置している。

タイムキーパーが役割を全うするには、登壇者全員から見える位置に陣取って、必ず気付いてもらえるよう力いっぱいアピールすることが大切だ。登壇者に、タイムキーパーの位置を知らせておくことも重要だ。

何度も言うが、準備万端で望んでもハプニングはつきもの。このエピソードの司会者のように、運営スタッフは臨機応変に対応できることが、イベント成功の秘訣だ!

 


 

GDM運営で実際に起こったヒヤリ!な事件、いかがでしたでしょうか。まだまだ至らないところも多いですが、ご覧頂いたように様々なハプニングを乗り越えながら、GDMを運営しております。次のネタも絶賛企画中ですよ!

GDMの情報は、GeNOMを通してお伝えしていきますので、これを読んで興味を持ってくださった方は、気軽に参加してみてくださいね。

 

【GDMの情報はこちらでも配信中!】
▼Game Developers Meeting 公式Facebookページ:
https://www.facebook.com/GameDevelopersMeeting/
▼Peatixイベントページ:
https://gamedevelopersmeeting.peatix.com/view

【CEDEC2018まとめ】ゲーム系登壇者の一言感想&資料つき

注目のゲーム系セッション振り返り

2次元キャラが3次元にやって来る!~歌マクロスでのAR施策~

登壇する小野と北林

ゲーム・エンターテインメント事業部第三開発部の小野と北林が登壇。「ARとVRの違い」「なぜARを実装しようと思ったのか」「実装してみての苦労話」など、訪れた来場者の興味を惹きつける内容となりました。

 

Q:まずは小野さん、登壇してみていかがでしたか?

登壇する小野

キャパが120名の会場だったんですが、事前にはどのぐらいの聴講者が来るのか全く予想できず、「ガラガラだったらどうしようかな……」とか思っていました。実際には、開始前にはかなりの行列ができており、講演途中で「満員で入れません」になったとあとから聞きまして正直ホッとしました。

終わったあと喫煙所で、セッション聞いてくれた専門学校生3名に突撃質問されたのですが、熱量高い人達でなんだかうれしくなりました。やっぱゲーム作る人は熱量大事! とあらためて思った一日でしたね。

Q:続いて北林さん、登壇してみていかがでしたか?

登壇する北林

途中でスライドが入れ替わっているトラブルがあったりして少しオタオタしましたが、やってみてとても良い経験になりました。また、その後の登壇者懇親会やDevelopers’ Nightなどでも、講演内容をきっかけにして多くの方々と交流させて頂きました。

CEDECへの登壇を通じて、業界の方々にノウハウやナレッジの共有ができ、今後ARを活用した施策の参考になればと思います。

次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜

パネルディスカッション

パネルディスカッション式のセッション。DeNAからはAIエンジニアの奥村(写真:右から1番目)が登壇。株式会社スクウェア・エニックスの三宅氏、株式会社セガゲームスの阪上氏、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の大野氏とともに、QAとAI活用における各社の取り組みなどが紹介されました。

 

Q:奥村さん、登壇してみていかがでしたか?

今後より複雑化していくゲーム開発と人手不足に対する危機感から、AI活用について真面目に向き合いたいという気持ちで登壇しましたが、業界の第一人者の方々とのディスカッションはとても実のあるものになったと思います。打ち合わせでは何時間にも及ぶ白熱した議論がありましたが、その一端をお見せできていたら嬉しいです。

『逆転オセロニア』におけるAI活用〜ゲーム運用における取り組みとノウハウ〜

最終日となる24日(金)は、奥村が『逆転オセロニア』でのAI活用の取り組み・ノウハウを紹介。

 

Q:奥村さん、登壇してみていかがでしたか?

談笑する奥村

現在関わっているAIプロジェクトの技術を余すことなく公開することを目的に登壇しました。講演後、技術の中身やプロジェクト観点での質問が非常に多く寄せられて嬉しかったです。ここでの議論やノウハウが、他のゲーム開発者の方々の参考になれば、業界のAI活用もより一層進んでいくと思います。

『逆転オセロニア』が実践した“コミュニティと共創するゲーム運営”

登壇するけいじぇい

ラストは、先日2,100万DLを達成した「逆転オセロニア」のプロデューサーである香城(けいじぇい)が登場。ゲームではなく、「サービスとしてプレイヤーに届ける価値」という観点から、事例を交えて紹介しました。

 

Q:香城(けいじぇい)さん、登壇してみていかがでしたか?

CECECでの登壇は初めてでしたが、非常に刺激的な体験になりました。

はじめはオセロニアのコミュニティマネジメントの話に終始しようと思っていましたが、発表されたタイムスケジュールを見て、CEDEC20周年記念の基調講演として3日間の最初の講演がマリオの生みの親である宮本茂さん、3日間の最後の講演が私だったのを何かの縁だと思って、脈々と続くゲームの歴史の流れの中でバトンをつないでいけるような未来への提言をしたいと思いました。色々思案した結果、「For2020 ポストソーシャルゲーム時代」という形で想いも伝えました。

談笑するけいじぇい

講演終了後も、ありがたいことに、たくさんの方が列をなして、もっと話を聞かせてほしい、今度、別のイベントでも話してほしいなど反響がポジティブだったのは嬉しかったです。

 

DeNAもCEDEC2018をサポート

多くの来場者

今年で20週年を迎え、先日無事に閉幕したCEDEC2018。任天堂株式会社 代表取締役 フェロー 宮本氏の基調講演から始まり、のべ3日間で来場者は数千人を超え、多くの賑わいを見せました。

water

CEDEC2018会場では、来場された皆さんに、冷たいペットボトルウォーターを配布。暑い中来場くださったので、大変好評をいただきました。

関連リンク
【公式サイト】逆転オセロニア
【公式サイト】歌マクロス スマホDeカルチャー

©1982,1984,1992,1994,1995,1997,2002,2015,2017,2018 ビックウエスト
©2007 ビックウエスト/マクロスF製作委員会・MBS
©2009,2011 ビックウエスト/劇場版マクロスF製作委員会
©DeNA Co.,Ltd.

【イベントレポ】GDM デザイナー向け勉強会Vol.6〜 アウトソーシング経験録「私はこうして90パーセントぐらいは乗り切った……!」〜

2018年7月27日のGame Developers Meeting(以下、GDM)では、デザイナー向け勉強会の第6回目として、ゲーム制作において重要な戦力となるアウトソース周りについてのディスカッションを開催。

DeNAのアウトソーシングマネージャー4名が登壇し、それぞれが経験したトラブルやその対策についてパネルディスカッション形式でお届けしました。

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パネルディスカッションでは、「パートナー会社の選び方」「記憶に残るトラブルとその対処方法」などの外注管理について、それぞれのコーディネーター業務の経験に基づいたナレッジをご紹介。

また、事前に来場者さまよりいただいた「海外へのアウトソース」や「チーム内のモチベーション管理」に関する質問に回答するコーナーもありました。

パネルディスカッション終了後は、ケータリングやお飲物をご用意しての懇親会。
登壇者との会話はもちろん、来場者さま同士も盛り上がっていました!

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GDMは毎回様々なゲスト・テーマを用意し、カジュアルに参加・交流できる会をめざして運営しております。

お気軽にお越しくださいね!

【CEDEC2018】注目のゲーム系セッションまとめ。気になる見どころを、登壇者に聞いてきた

CEDEC2018開幕

いよいよ開催が近づいてきたCEDEC。1999年にスタートし、20回目という節目を迎えた今年は、AIやARなどの最新事例の他、大ヒットゲームの運営術など、見どころが盛りだくさんの内容になっています。(最新情報や詳細は「CEDEC2018公式サイト」をご覧ください)

期間:2018年8月22日(水)~8月24日(金)
会場:パシフィコ横浜会議センター (横浜市西区みなとみらい)
主催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (CESA)

注目のセッションと見どころ

GeNOM編集部では、注目する登壇者にセッションの見どころをインタビューしてきました。ぜひこちらを読んで、会場に足を運んでみてください! 当日は「そこまで話していいの!?」というくらいの実例をまじえたノウハウが聞けるかもしれませんよ。

 


2次元キャラが3次元にやって来る!~歌マクロスでのAR施策~

=登壇者紹介=

小野 良憲 | Yoshinori Ono

株式会社ディー・エヌ・エー
ゲーム・エンターテインメント事業本部
ゲームコンテンツ事業部 第三開発部
プロデューサー

北林 達也 | Tatsuya Kitabayashi

株式会社ディー・エヌ・エー
ゲーム・エンターテインメント事業本部
ゲームコンテンツ事業部 第三開発部
グループマネージャー

=セッション日時=

8月22日(水) 16:30〜17:30

お二人それぞれの自己紹介をお願いします!

小野:

株式会社ハドソンにて、プランナー・ディレクター・プロデューサーとして勤務。2011年DeNA入社、『Marvel: War of Heroes』や『歌マクロス スマホDeカルチャー』に携わっています。

北林:

『歌マクロス スマホDeカルチャー』ではディレクターを担当していました。ゲーム業界歴は長く、前職カプコンでもプログラマーやプロデューサーとして数多くのタイトルに関わらせて頂きました。

お二人でのセッションとのことですが、登壇内容を教えてください!

小野:

“大好きなキャラが2次元から飛び出して来てくれる” その気持ちよさ・楽しさをプロモに活かすことができた!
という実例を共有するセッションです。

北林:

可愛いキャラクターたちと現実世界で会いたい! 一緒に写真撮ってみたい! 自分の部屋で踊って欲しい!
そんな想いを形にするために選択したのがARでした。これをどのようにしてプロモーションに活かしたのかお話したいと思います!

どんな人に聞いてほしいですか?

小野/北林:

・ARに興味がある人
・プロモでネタを探している人
・ARを使ったプロモーションに興味がある方
・3Dキャラを使ったゲームでユーザの気を引きたい人

=受講難易度=
甘口(学生含めどなたでも)

注目ポイントは?

小野:

3Dキャラがかわいく&カッコよく踊る『歌マクロス スマホDeカルチャー』ですが、ARを使用したプロモーションでユーザーやファンの皆さんに大いに盛り上がっていただけました。どのような点が支持されたのか、実際の反響はどうだったのかなどを共有しつつ、AR施策において注意すべき点の知見なども併せてお伝えできればと思っています。

北林:

歌マクロスは、他のリズムゲームには無い本格的なダンスが特徴です。その歌姫のダンスをあらゆる方向から見ることが出来るARモードについて、やってみての知見や失敗談などについてお伝えいたします。

当日の意気込みを聞かせてください!

小野:

CEDEC登壇するの、実に13年ぶりでして。
前回とはモバイルゲーム業界のユーザ層、タイトル群など環境が全然変わっていますが、よいゲームをユーザに届けて楽しんでもらおう! という気持ちは変わっておらず。ぜひ、今回のオーディエンスにも“歌マクロスとその施策の楽しさ”が伝わるといいな! と思っています。

北林:

CEDECはいつも聞く側での参加でしたが、今回登壇側での参加ということで気合入ってます!
手法の話だけでなく、一歌マクロスの魅力も一緒にお伝えできたらと思っています!


次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜

=登壇者紹介=

奥村 純(株式会社ディー・エヌ・エー/写真)
三宅 陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス)
大野 功二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
阪上 直樹(株式会社セガゲームス)

=セッション日時=

8月22日(水) 17:50〜18:50

奥村さんの自己紹介をお願いします!

国内外の研究機関で宇宙物理学の研究に従事し博士号取得。2014年4月にDeNAでデータアナリストとしてのキャリアをスタート。ユーザー体験や事業推進をデータからサポートすることを目指し、主にゲーム領域のデータ分析・パラメータ設計の経験を積む。2017年1月より機械学習エンジニアに転身し、強化学習技術を中心としたゲームAIの研究開発を推進。

登壇内容を教えてください!

近年、多くの領域でAI活用が期待されており、ゲーム業界もその例外ではありません。このパネルディスカッションでは、AI活用の中でもQA領域に目を向けて、現時点での課題感の整理やどのような導入が期待されているか、また各社の具体的な取り組みや今後の未来予想図について幅広い話題を提供したいと思っています。

AIを導入するといっても難易度は高く、各社が独自に取り組んでいてもなかなか進まない可能性があります。このセッションではこのような課題意識のもと、どのように業界全体が連携できるかというテーマにも触れる予定です。

どんな人に聞いてほしいですか?

これからどのようにAIが活用されていくのか知りたい、現在モバイル・コンシューマ領域でどのような取り組みがあるのかを知りたい、という方々に向けて幅広い話題を提供します。AI技術についても甘口レベルで解説を行うため、機械学習やAIといった領域に習熟している必要はありません。

=受講難易度=
甘口(学生含めどなたでも)

注目ポイントは?

モバイルやコンシューマで実際にAI導入を検討し活動しているメンバーの取組事例から、広く業界を俯瞰していただけることがポイントです。


『逆転オセロニア』におけるAI活用〜ゲーム運用における取り組みとノウハウ〜

=登壇者紹介=

奥村 純 | Jun Okumura

株式会社ディー・エヌ・エー
AIシステム部 AI研究開発第二グループ
AI研究開発エンジニア

=セッション日時=

8月24日 (金)16:30〜17:30

登壇内容を教えてください!

現在、DeNAのゲームタイトル『逆転オセロニア』にて、様々なAI活用が検討・推進されています。
具体的にはオセロニアのような複雑なゲームを人間レベルでプレイできるAIの構築を始め、長期運用をサポートするためにキャラクターのスキルをリリース前に評価するAIなど、野心的な挑戦を続けています。

この講演では、技術的な解説にも踏み込みながら、私たちがどのようにゲーム領域のAI開発に取り組んでいるか、AI導入という特殊なプロジェクトを進める上で気をつけるべきことなど、様々なノウハウにふれる予定です。

どんな人に聞いてほしいですか?

ゲーム領域でのAI活用を検討したい開発者をターゲットにしています。具体的な事例を多く取り入れ、現場目線でのノウハウを共有するので、実際にAIプロジェクトとして足を踏み出す際の参考にしていただけると思います。

=受講難易度=
辛口(ある程度の経験がある人へ)

注目ポイントは?

実際にどのようにAIプロジェクトを進めているか、どのように技術開発が行われているか、という事例を持ち帰ってもらえるのがポイントです。特に『逆転オセロニア』をプレイするAIエージェントを作る、という難易度の高い課題に対して、どのように考えてアプローチしたのか、思考プロセスも合わせて知っていただくことができます。

当日の意気込みを聞かせてください!

近年、ゲーム領域でもディープラーニングなどの最新技術を利用したAI活用が話題になってきました。ビジネスとして夢のある話は多いですが、一方で実際にプロジェクトとして取り組んでいくと、多くの苦労があるのも事実です。実際に、DeNAで進めている『逆転オセロニア』でも様々な試行錯誤や反省がありました。

どちらの講演でも、なるべく現実的な目線でAIについて語りたいと思います。このような場を作ることで、AIに対する正しい期待値のもと、今後地に足のついたユースケースが業界全体で増えていくことを期待しています。


『逆転オセロニア』が実践した“コミュニティと共創するゲーム運営”

=登壇者紹介=

香城 卓 | Taku Kojo

株式会社ディー・エヌ・エー
ゲームサービス事業部 第一ゲームサービス部
逆転オセロニア プロデューサー

=セッション日時=

8月24日 (金)17:50〜18:50

自己紹介をお願いします!

1982年石川県生まれ。中央大学卒。2011年株式会社ディー・エヌ・エー入社。Mobageプラットフォームでのソーシャルゲーム運用・開発を経て、『逆転オセロニア』を企画・開発。「けいじぇい」の愛称で、同タイトルのプロデューサーに従事。

登壇内容を教えてください!

GDC2018でもたくさんのセッションがあったように「コミュニティ」に関するサービス手法は全世界で大きなトレンドとなっています。しかしながら、現在の国内ゲーム市場で実践できているケースは決して多くありません。

・年間30本以上! “オフラインイベント全国行脚”の効果と目的
・ゼロ距離でプレイヤーに接する“顔を見せる運営スタイル”
・本邦初公開となる“コミュニティマネジメントの分析手法” …etc

『逆転オセロニア』のコミュニティマネジメントのノウハウを、具体的な実践例と共に、余すことなくご紹介します。

どんな人に聞いてほしいですか?

ソーシャルゲームのみならず、toC向けサービスの運営・開発経験がある方はよりお楽しみいただけます。

=受講難易度=
中辛(この分野の初心者へ)

注目ポイントは?

いわゆるコンテンツマーケティングのみに閉じず、コミュニティの力を借りて、コミュニティと一緒に成長させていくゲーム運用手法を、具体的な実践例と共にお話いたします。

当日の意気込みを聞かせてください!

国内最先端のコミュニティマネジメント手法をお届けします。お楽しみに!

▼あわせて読みたい
1600万ダウンロード突破!『逆転オセロニア』〜オセロニアの誕生から今後の展望まで〜

入場パスについて

いかがでしたか? これで予習もバッチリ! レギュラーパスやデイリーパス、エキスポ&スポンサーパスなどの事前登録は8月15日(水)までとなっています。一部のパスは当日販売も可能。来場を迷われている方も、ぜひ友人をお誘い合わせの上、各セッション会場でお会いしましょう!

受講のお申込みはこちら
※事前受講登録期間:7月1日(日)~8月15日(水)

 

関連リンク
【公式サイト】逆転オセロニア
【公式サイト】歌マクロス スマホDeカルチャー

【イベントレポ】GDM エンジニア向け勉強会Vol.4〜 Unity 2018からのハイパフォーマンスな機能紹介 〜【登壇資料付き】

去る2018年6月22日、Game Developers Meetingエンジニア向け勉強会〜 Unity 2018からのハイパフォーマンスな機能紹介 〜(以下、GDM) が開催されました。

本記事にて勉強会の資料を掲載していますので、是非ご覧ください!

今回のGDMは、Unityより黒河 優介さんと森嶋 大樹さんのお二人にお越しいただき、“ Unity2018 ”の新機能や開発にあたっての留意点など、最新情報をご紹介いただきました。

開始早々、なんとUnityさんからのプレゼント!
開場前、会場のいくつかの席のアンケートの下にUNIBOOK電子書籍版がダウンロードできるカードを仕込むというイキなお計らいが。

Unityに携わる技術・知識・ノウハウが詰まった“UNIBOOK”。
日本Androidの会Unity部が発行し、コミックマーケットでの頒布では1時間で完売したという超人気の一冊。技術書展での販売も。

エンジニアの黒河さんよりUnity2018で追加された、ハイパフォーマンスな機能の紹介がスタート。
主に以下の内容について、実機を使用しての実験結果を見せながらお話いただきました。

・Unityが抱えていたパフォーマンス上の問題点を新機能を使って解決する方法
・新機能を使うことでどのようにパフォーマンスが向上するか
・新機能を利用した実装方法について

 

Unity 2018からのハイパフォーマンスな機能紹介 from dena_genom

 

イベント後半は、森嶋さんよりUnity Analiticsを使用することでできる、ヒートマップを利用した分析についてなどのご紹介がありました。

勉強会終了後は、GDM恒例の懇親会タイム。
お寿司やピザをご用意しました。

次回のGDMはデザイナー向け勉強会を予定しております。

『アウトソーシング経験録「私はこうして90%ぐらいは乗り切った…!」 』をタイトルに、ゲーム製作において欠かせない「アウトソーシング」のやりとりの中で起きた出来事をパネルディスカッション形式でお送りします。

▼詳細はコチラ▼

Game Developers Meeting デザイナー向け座談会Vol.6
〜 アウトソーシング経験録「私はこうして90%ぐらいは乗り切った…!」 〜

デザイン制作物以外の「シナリオ」や「BGM」などにも共通する内容なので、様々な職能の方にご参加いただける内容となっております!

 


GDMは毎回様々なゲストをおよびし、カジュアルに参加・交流できる会をめざして運営しております。
お気軽にお越しくださいね!

宍倉さん、ぶっちゃけDeNAと組んでどうだった?──『メギド72』開発うら話

『メギド72』宮前プロデューサーと
宍倉ディレクターにインタビュー

2017年12月にリリースした、メディア・ビジョンさまとDeNAの共同開発タイトル『メギド72』。今だからこそ話せる“[su_highlight background=”#f7ff99″]開発うら話[/su_highlight]”をはじめ、3年半の開発期間を共にしたからこそ見える“[su_highlight background=”#f7ff99″]ゲーム開発会社としてのDeNA[/su_highlight]”についてインタビューしました!

[su_note note_color=”#ffffff”]
[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””][/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]宮前 公彦 | Kimihiko Miyamae
『メギド72』プロデューサー。2014年にDeNA入社。デザイナーとしてキャリアをスタート。コンシューマーからモバイルゲームの開発・運営と幅広くタイトルに関わる。[/su_column][/su_row]
[/su_note]

[su_note note_color=”#ffffff”]
[su_row][su_column size=”1/6″ center=”no” class=””]

[/su_column] [su_column size=”5/6″ center=”no” class=””]
宍倉 紀春 | Kiharu Shishikura
『メギド72』ディレクター。プログラマーとして、メディア・ビジョンに入社。
DeNAとの共同開発1作目『マジック&カノン』などを手掛ける。[/su_column][/su_row]
[/su_note]

突如現れた“ガチンコなプロデューサー”

ーーまずは、両社の役割についてお聞かせください。

宮前
DeNAは企画担当で、私含め少人数でやっています。メディア・ビジョンさんには開発をお願いしています。ゲームの大筋はこちらで作って、それをメディア・ビジョンさんがディテールアップしてくれる感じです。

ーープロジェクト開始当初から役割分担を明確にしていたんですか?

宍倉
実は、元々はふたりとも現在の役割ではなかったんですよ(笑)。

宮前
このプロジェクトが立ち上がったとき、僕は入社して間も無い頃だったんですけど、「プロデューサー的立場の人が居ないから入ってください」と言われて入ったんです(笑)。ディレクターも宍倉さんではありませんでした。

ーーそうなんですね! どのフェーズでアサインされたんですか?

宍倉
開発の最初の段階ですね。プリプロダクションくらいです。

宮前
僕が入ったのはαが通った直後くらいです。

ーー宮前の第一印象は?

宍倉
最初は、「大手パブリッシャーで超有名タイトルを作っていたすごい人が来るらしい」と聞いていたので、「経験を積んでいるすごい人が来るんだな」と思っていました(笑)。宮前さんが所属されていた大手パブリッシャーのイメージはスタイリッシュな人が多いイメージがありましたが、実際に一緒に仕事すると宮前さんは“ガチンコな人”で、だいぶイメージと違いました(笑)。

宮前
なんだそれ(笑)!


『メギド72』プロデューサー宮前(DeNA)

ーーアサインされて、はじめに取り組んだことはなんでしょうか。

宮前
当時はもっと短いスケジュールで軽い内容のゲームをつくる予定でした。しかし、当時の事業部長と「これだと今の市場ではライトすぎるんじゃないか」と話をしたことがきっかけで、そこからガラッと切り替えていく決断をしました。

ゲームとして深みがあるものにしようと決めたのと、「DeNA発のIPタイトルの位置付け」を狙っていたので、前任者の「中二感のあるRPGを作りたい」という意思を引き継ぎつつ、マルチな展開ができるゲーム性を目指して作り上げていきました。

そのタイミングで宍倉さんがディレクターになられて。

宍倉
元々はプログラマーとしてベースになるシステムやプログラムを担当し、その後ディレクターとして参加するようになりました。

 

“球なら球なりに、面白いゲームをつくろう”

ーーゲーム性に深みを持たせるために、どんなことに取り組まれたのですか?

宮前
「バトル前に陣形を組む」と「キャラクターの役割をもっとはっきりさせたゲーム性にする」という2つの施策を立てました。

限られた時間の中でとったバトルの表現方法は、キャラクターを丸いアイコンにした“球”を敵にぶつけて、攻撃やノックバックを表現するという方法でした。メディア・ビジョンさんが、期間的な面で出来る、出来ないを判断した上で、「球なら球なりに、バトルとして面白いものを作ろう」と前向きに切り替えて進めてくれたことをとてもよく覚えています。

ーー「球なら球なりに」ってなかなかの名言ですね!

宍倉
「最高の球ゲーを作ろう!」と。

宮前
当時のゲーム性、すごく好きでしたね! みんなやってくれればわかると思うけど、テンポも良かったし面白かった。

宍倉
テンポ感はめちゃくちゃ良かったですよね。


  キャラクターが球だった頃のスクリーンショット

 

 

突然突きつけられた、
プロジェクト見直しの通告

ーー「もうダメかも……」と思うピンチはありましたか?

宮前
2016年11月ごろ、ゲーム事業部長が交代したタイミングで、プロジェクトの再確認が行われたんです。

この時点で、当初の想定以上に時間が掛かっていた『メギド72』は、当然議論の対象になって。本当に続けるべきか判断する為に、現状説明とか事業計画をプレゼンする事になったんです。

プレゼン後、今後どうするかのジャッジの時間になり、まずは「面白くなるのか?」と質問されました。「面白くなる」って言うしかないし、そう確信していたので、「面白くなります」と答えて。「いつ遊べるようになるのか?」という問いには、その場で計算して「(2017年)1月末」と答えました。

1月末にもう1度触ってみて、そこで面白くなかったら開発終了にするというジャッジが下り、その後すぐ宍倉さんに「1月末って言っちゃったから、1月末までに面白くするぞ!」って電話して(笑)。

 

ーーそう言われた時、どう思いました?

宍倉
これはまずいなと……。今までは、なんとか切り抜けてきたのですが、「面白くなかったらやめる」と言いきられたので、本当にその場合はプロジェクトが終了するんだろうなと思いました。

でも、面白いかどうかなんて、作ってみないとわからないですよね。その時一気にプレッシャーがかかりました。

宮前
2016年8月のOBTの結果を踏まえて、がらっと作り直すことを決めてから、キャラクターを3Dにすることと、ゲーム性にもテコ入れをしようってなったんですね。

そこから僕らとメディア・ビジョンさんのメインスタッフで企画を出し合って、何度も試行錯誤をしました。この流れでメギドのコア部分である『ドラフトフォトン』システムも生まれました。

11月ごろにデジタル化を進めることになり、メディア・ビジョンさんが作ってくれた画面イメージとルール説明をベースに、企画書としてまとめて、2016年11月のプレゼンに臨みました。
そのシステムが面白いか面白くないかは、やれるだけやって待とうと。

ーーそれはしびれますね……。1月末までに実装となると、時間がない……。

宍倉
実質2ヶ月で丸々新規をつくることになったので、かなり大変でした。しかも、12月の段階で全然面白くなかったんですよね。なにせ新しい発想だったので、ベストなUIはどんな形なのかがわからなくて。どんなにゲーム性がよくても、表現の仕方が間違ってしまったら面白くないものになってしまうので、延々作り直し、作り直し、作り直し。
何度もトライアンドエラーを繰り返していました。12月時点で面白くもないし、テンポも悪い。キャラクターは3Dだけど、見た目もそれほど大したことがない。「あと3ヶ月ちょうだい!」という感じでした。

厳しい状態が続いていたんですが、年が明けて1月20日くらいだったかな。本当にギリギリのタイミングで劇的に面白くなったんですよ。

宮前
「これならいける!」ってなりましたよね。

ーー劇的に変わった要因は?

宮前
全体的なブラッシュアップだったと思います。例えば、操作の順番だったり、変身するタイミングだったり、奥義の演出がわかりやすくなったりとか、そういったところの積み重ねですかね。

宍倉
グラフィックのブラッシュアップも同時に進んでいたので、全てが一気に噛み合いました。対戦機能もギリギリで出来て、入れられるかどうかは50パーセントくらいの確率でしたが、ちょうどぴったり間に合いました。奇跡的な着地でしたね。

宮前
そこからも更にブラッシュアップされて、プレゼン直前までにかなり綺麗になりました。肝心の『ドラフトフォトン』システムも、体験できる状態でプレゼン出来ました。当日はレビュアーにPvPもプレイしてもらったんですが、「面白い」と言ってくれて。

レビュアーから「実際に触ってみて面白いって思ったから、続けた方がいいんじゃない?」と意見をいただけました。忘れられない瞬間ですね。もちろん宍倉さんにすぐ電話しました!

宍倉
11時半スタートのプレゼンと聞いていましたが、12時半には電話がきて、早かったです。

ーー12月にリリースしてから数ヶ月経過しましたが、最近の『メギド72』の調子はどうですか?

宮前
今は良くもなく悪くもないと思っています。とてもありがたいことに、プレイヤーさんから高い評価をいただいていますが、ゲーム性が濃いので、そういう意味でいうと、面白さが伝わる前にやめてしまう方もいるかなと。現在、その部分を改修中です。

宍倉
実際の数字はまだこれからだという判断だと思います。ただ、プレイヤーさんからは今までにない反響があって、アツいものを確実に感じています。

ーー数字以上の熱量を感じられているんですね。しっかり遊んでくれるファンを掴みたいというのは狙い通りだったんですか?

宮前
僕の中では、もう少しライトに受け入れられると思っていました。世界観は中二感がありつつも、ゲーム自体は深みのあるRPGを目指していて、絵柄もアニメっぽくしたところもあったので、そういったものが好きな方にも遊んでもらえるかなと。

宍倉
ガチガチな対戦好きみたいな人以外にも、世界観だったり、キャラクターが可愛いとかかっこいいとか、そういったところでついてくれる方もそれなりにいると感じています。女性ファンもいますしね。


『メギド72』ディレクター宍倉氏(メディア・ビジョン)

『メギド72』の安定稼働を支えた
共通コンポーネント『Sakasho*』

*DeNAが開発運営しているゲームサーバー。アカウント管理やユーザーデータ管理など、ゲーム開発に必要な汎用的な機能を提供する。

ーー開発にあたって、DeNAが開発したSakashoをご利用になられたかと思うのですが、印象や、使い勝手はいかがでしたか?

宍倉
ソーシャルゲームサーバーには、一番の基本であり、絶対に外してはならない最も重要な部分があると思っているんですが、そこに対してかなりの安定と信頼感があります。

人数が増えてわーっとプレイヤーが入ると、サーバーが落ちてしまってしばらく動かせなくなるのはよくあることですが、Sakashoに関してはその辺がとても安定していると思います。導入にあたって最初に触った時の印象は「開発者を信用していないシステムだな」と感じました(笑)。でも、実際に運用してみたら「やっぱこれくらいじゃないとダメだよな」と思い直して……

最近になってようやく少し落ち着いてきましたが、年末ごろから運営の中でトラブルが続いてしまいました。改めて、運営システムの重要さに気づかされました。それを痛感した時に、Sakashoはすでにそういったことを通ってきた人が作ったんだと理解できました。

 

“やりやすい”関係性を築く秘訣は、
物理的距離を埋めてしまうこと

ーー宮前さんは開発中からメディア・ビジョンさんによく行かれていたそうですね。

宮前
最初はDeNAの中に自分以外のメギドの開発メンバーがいなかったので、メディア・ビジョンさんのオフィスに席を作ってもらって直行直帰して、月曜日だけDeNAに出社していました。そうこうしているうちにDeNAの中にも『メギド72』の開発メンバーが増えて、DeNA社内でシナリオの倫理チェックや、QAの打ち合わせが入り始めてからは、メディア・ビジョンさんに行く頻度を減らしたり、時間を限定したりというように切り替えていきました。

ーー物理的に離れていることから発生した問題はありましたか?

宮前

話せばすぐにわかることが、チャットだと伝わりづらいですね。僕は今でもすぐ電話しちゃうんですけど、人って文字で伝えるタイプと喋るタイプがいると思っていて。僕は喋るタイプなので、すぐ宍倉さんに電話しちゃいます。

ニュアンスが伝わらないとか、ちょっとしたことだけど確認ができなくて意思決定が遅れてしまうとか、そういったことがありました。離れていると、「来週火曜日のMTGで話しましょう」って先送りしちゃうんですよ。今思えばその辺はもっとフレキシブルにできたと思いますし、今後も改善できるといいなと思います。

宍倉
確かに、フロアが違うだけでも距離が遠く感じることもありますし、一緒のフロアにいて、何もしないでも近くにいるというだけでコミュニケーションが滑らかになって行くというのは単純に思います。

ーー様々な制約がある中でメディア・ビジョンさんに改修や変更をお願いしたと思うんですが、メディア・ビジョンさんの反応はどうでしたか?

宮前
正直に言うと、最初は距離感があるなと思ってたんですが、時間が解決してくれるところもありました。例えば球ゲー仕様に変更しようとなった時でも、「球のところに目がいかないようにしよう」とか、困難な状況の中でも常に前に進めてくれて。そういった部分に感謝しましたし、今も信頼しています。

ーー時間の経過と共に信頼を深めていったということでしょうか。

宮前
そうですね、よくランチに行ったり、飲みにも行ったし。「合宿」といってずっと話していたこともあります。

宍倉
一日中話をすることもありましたね。休日の朝から。

 

ぶっちゃけ、
パートナーとしてのDeNAの印象って?

ーー宍倉さんにお伺いします。ぶっちゃけメディア・ビジョンさんから見て、DeNAは付き合いやすいパートナーでしたか?

宍倉
かなりやりやすいクライアントさんだと思っています。

宮前
でも「こんなに口を出してくるプロデューサーは初めてだ」って言われたの覚えてますよ(笑)。

宍倉
それはそうですね! 確かに(笑)!

宮前
席を作ってもらったことも、メディア・ビジョンの福島社長曰く「プロデューサーが常駐することは今までになかった」そうです。

宍倉
いろいろなケースがある中で、宮前さんとは同じ目線で作っているという感覚があります。単に上からきたものを吸い上げて審査に通して、「ダメでした」ってなるんじゃなくて。

 

ーーやはり、必要な意見のぶつけ合いがあったんですね。考える時間を積み重ねて、ようやくここまでたどり着いて。

宮前
メディア・ビジョンさん側は、僕らが喜ぶものを作って納品して、僕らはリリースして広めなければいけないところがあると思っていますが、宍倉さんには「僕たちではなくて、リリースしてお客さんに喜んでもらうことがゴールだ」とよく伝えていました。そこが埋まるのにはやっぱり時間が必要で。文化の違いもあるし、会社自体のビジネスモデルの違いもあるのでそこはしょうがないかなと思います。

でも今は、福島社長もMTGに参加してくれていて、「このゲームを世の中に受け入れられるところまで持っていきたい」と言ってくれているので、そういう意味でいうと、両社でちゃんとタッグを組んで、同じ目線で同じ目標に向かっているなというのを僕は感じています。

ーーDeNAという会社について、宍倉さんから見て、率直に思うところはありますか?

宍倉
もう5年以上の付き合いがある中で、ずっと側から見ていた一人からすると「速い」ということを感じます。ひたすらどんどん変わっていって、成長して成熟して。失敗と反省を繰り返しているんだろうなと。その都度、進化しているんでしょうね。

 

3年以上苦楽を共にしたからこそ、
次のビジョンが広がる

ーーこれからの『メギド72』の世界の広がりは、すでにお二人の中にありますか?

宮前
細かな起承転結はこれからですが、最後のボスまでは決めていて、そこまでどのようなストーリーで行くかの大枠はできています。

宍倉
とりあえず登場キャラクターだけ決まっています。あとは中身をどう詰めて行くかですね。

ーーもし次、DeNAと新しいタイトルを制作することになったら、前のめりでまたやりたいですか?

宍倉
そうですね、是非!(笑)。やらせていただける機会があるなら、私はやりたいです、宮前さんと。お願いしますよ!

宮前
うれしいなあ。メギドはRPGだけで終わらせないっていつも言っているので!メギドの音ゲー、アクションゲーム……。『メギド72』はゲーム以外でもいろんな展開ができるように、敢えてキャラクターの設定もフラットにして、誰が主役になっても良いようにしています。

宍倉
もっとキャラクターたちを活かせるようにしたいですね。

宮前
まだまだやりたい事がたくさんありますので!よろしくおねがいします(笑)!

 


 

メディア・ビジョンさまとの共同開発で生まれた『メギド72』。3年半という年月、苦楽を共にしたメディア・ビジョンさまとDeNAの間には、なにか見えない絆があるように思えます。

インタビュー中、宍倉ディレクターと宮前との間には、終始和やかな雰囲気が漂っていました。そして今日も宮前は、足取り軽くメディア・ビジョンさまにご用意いただいた自席に向かうのでした……。

そんな熱いチームが心血を注いでつくる『メギド72』から、今後も目が離せません!

宍倉ディレクター、インタビューのご協力ありがとうございました!

 

▼あわせて読みたい
運営メンバーが語る、『メギド72』リリース3ヶ月後の試練とは?【DeNAゲームクリエイター採用ページ】

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TechCon2018ゲーム系登壇まとめてみた!〜ひとこと感想付き〜

2月7日(水)に大盛況のうちに幕を下ろしたDeNA TechCon2018。今回はTechCon2018のレポートとして、ゲームに関連する登壇の資料をまとめました!
当日登壇を聞いたDeNAメンバーによる感想メモ付きなので、「全部見るのはちょっと時間ない!」という方は、メモを参考にしつつ興味のある資料をチェックしてみて下さい。

尚、TechCon2018の全登壇分の資料はTechCon公式サイトにアップされています。合わせてご覧ください。
※公開不可の資料は掲載しておりません。ご了承ください。

 

【『逆転オセロニア』における運用効率化支援〜デッキログのデータマイニング〜】

田中 一樹(システム&デザイン本部AIシステム部AI研究開発グループ)

▼ひとこと感想(HN:KOU/デザイナー より)

膨大なデッキログを分析して、流行のデッキ構成をリアルタイムに自動抽出・可視化するという内容。
リアルタイムにデッキの流行を把握できるので、デッキが固定化してゲームが停滞していないかなどを定量的に確認することができるということでした。
運営を続けていく上で増え続けるゲームリソースのバランスを取るのは非常に難しいことですが、こうした手法によって、感覚に頼らずユーザーの状況を把握できるのはとても有用なことだと感じます。
同じく田中による「ゲーム体験を支える強化学習もリソースのバランスをとるための取り組みの話なので、合わせて見ると面白いと思います。

 

 

【ゲーム体験を支える強化学習】

奥村 純(システム&デザイン本部AIシステム部AI研究開発グループ)
田中 一樹(システム&デザイン本部AIシステム部AI研究開発グループ)

▼ひとこと感想(HN:うに/サーバーサイドエンジニア より)
運用を長く続ければ続けるほどパラメータ調整は大変になっていき、調整にかかるコストも増加していく。そこを強化学習によって補おうという取り組みの紹介。
段階的にどのように研究開発していったのかが説明されているので、強化学習の導入を検討している人にはいいヒントになるのではないかと思います。

 

 

大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化】

田辺 哲(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部第二開発部技術第四グループ)

▼ひとこと感想(HN:まきえびスペシャル/アプリエンジニア より)
実際の業務に即した話であったこと、高速化のためにどういったフローを行ってきたのか、またどのように結果にコミットしたのかが簡潔かつ詳細にまとめられていて面白かったです。
聞いていて「これは業務に活かすことができるな」と感じさせられる部分も多々ありました。サンプルコードも用意されていて至れり尽くせり。
今後開発と運用を続けていく上でとても大切なテーマだと思うので、運用をやっている、かつ巨大なタイトルを担当されている方に是非見てほしい内容でした。

 


【世界へ向けたゲーム開発〜ローカライズ支援ツール『LION』〜】

立浪 千尋(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部開発基盤部第二グループ)
中本 瑞枝(ゲーム・エンターテインメント事業本部グローバル推進部タイトル推進グループ)

▼ひとこと感想(HN:うに/サーバーサイドエンジニア より)
ローカライズのワークフローや効率を改善するために作られた内製ツールの解説。
想像してた以上にローカライズチームの担当領域が多く驚きました。
ただシステム化するだけでなく、ローカライズ担当者が使いやすいようにも配慮されているので、ローカライズに限らずワークフローのシステム化を考える際に役立つ内容だと思います。
ローカライズの工程と作業者の実務についてもコンパクトにまとめらています。
多言語化において、欧州言語は英語から二次翻訳されているといった話もあり、カルチャライズも含めクオリティ管理をどうしているのか、登壇時に脱線して出た話までもっと聞きたくなりました。
こういったツールを用いることで多言語対応の低コスト化が実現すれば、業界全体の成長にも寄与するのではないでしょうか。

 

 

【DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来】

北澤 慶郎(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部開発基盤部)

▼ひとこと感想(HN:ぬた/サーバーサイドエンジニア より)
DeNAにおけるゲーム開発の歴史、また、ネイティブゲーム開発におけるサーバーサイドエンジニアがいったいどのような役割を果たしているか、という話から、DeNA内製のオリジナルネイティブゲーム特化BaaS『Sakasho』がどのように生まれ設計されて行ったのか。
そしてその結果、DeNAのネイティブゲーム開発はどのように変わっていったのかを解説した登壇内容でした。
クライアントサイドのエンジニアが、よりクライアントの開発に注力するためにいかに工夫されているか、またネイティブゲーム開発の土台が整った今現在、『Sakasho』はどういった課題を持ち、この後どうあっていくべきか、DeNAにおけるゲーム開発をささえるサーバーサイドの熱量が伝わる熱い内容

▼北澤さんの話がもっと聞きたい方はコチラもオススメ:
【特集】ゲーム開発基盤部を大解剖!〜DeNAゲームクリエイターが開発に集中できる秘訣とは〜

 

 

【AndAppにおけるGCP活用事例】

鈴木 大介(ゲーム・エンターテインメント事業本部オープンプラットフォーム事業部システム開発部オープングループ)


▼ひとこと感想(HN:まきえびスペシャル/アプリエンジニア より)
AndApp開発の中でのGCPの活用事例を通して、AndAppがどういった成り立ちで出来たかについても知れる内容でした。普段ゲーム開発チームにおり、自社サービスながらAndAppの事をよく知らなかったので、「うちってこういうこともやってたんだな」ということを知れたよい機会でした。
本来スマホアプリはスマホでしか遊べませんが、PCでできるようになるというコンセプトはとてもいいと思います。
それらをどのようにして実現したかがよくわかる登壇でした!

 


【内製ツールを使ったチート診断・脆弱性診断】

汐田 徹也(システム&デザイン本部セキュリティ部セキュリティ技術グループ)

 

▼ひとこと感想(HN:うに/サーバーサイドエンジニア より)
DeNAでどのようにチート診断・脆弱性診断を行っているのかをタイプ別に紹介しています。攻撃者が実際どのようにチートを行うかといったデモもあるので、チート対策をする際のヒントになるところが多くあります。でもここで紹介された内容を真似してチートするのはダメです。ダメ、絶対。

 

【おまけ】

当日の様子を少しだけお届け!たくさんの方にご来場頂きました!


△メイン会場。でっかいスクリーンがどーん!

△守安によるKeynote発表の模様。DeNA創業時の写真も!

△ゲームに関する発表の会場となっていたORANGE Stage。照明がカラフルです。

△発表時の様子。PCでメモをとりながら熱心に聞き入る参加者さまで会場は満員でした。

△毎回恒例のグラフィックレコーディングも!メインステージの登壇をリアルタイムで絵に起こし、エントランス付近に掲示しています。別会場にいた方や途中から来られた方も、これを見ればどんな発表があったかがわかりますね。

△講演のあとは、毎年恒例の懇親会が開催されました。乾杯の音頭を取る執行役員システム&デザイン本部長の木村秀夫。

△かんぱ〜〜〜い!

△ベイスターズエールも振る舞われました!

△登壇者とお話したり、参加者のみなさんで交流したりと、会場内は熱気に包まれておりました!

DeNA TechCon2018、お楽しみ頂けましたでしょうか?来年はどんな内容になるのか楽しみです。
最後までお読み頂きありがとうございました!来年のTechConをお楽しみに!

人生は壮大なゲーム! 困難な壁も経験値になるー宣伝プロデューサー・北方知実インタビュー

宣伝プロデューサー・北方知実インタビュー

ゲームの宣伝プロデューサーとして活躍する北方知実。彼女を支える原動力は「信頼関係」と「どんな時も楽しむこと」という考え方だそうです。仕事も趣味も全力投球の北方が考える、宣伝プロデューサーの魅力、DeNAの魅力について聞きました。

ーーDeNAに興味を持ったきっかけと、入社の決め手を教えてください

高校時代から、将来はゲームのマーケティングの仕事に関りたいという気持ちがありました。ゲーム業界を選んだ理由は、もともと興味があったことはもちろん、人の心に残るマーケティングができること、そして純粋にゲームの面白さをたくさんの人に届けたいと思ったからです。

新卒でWeb系の広告代理店に入社し、デジタル領域でのマーケティングスキルを身に付けました。デジタル領域のマーケティングは効果測定がしやすく、PDCAを回し続けられるので、とても勉強になりました。その後、ゲーム業界への転職活動を始めました。

転職先を決めるにあたって、「タイトルのマーケティングに一気通貫して携わることができる」「開発チームと近い距離感で仕事ができる」「分析に強く様々なデータを活用することができる」ことを判断軸として選びました。

いくつかの企業を検討したなかで、判断基準を満たしていて、かつ採用担当の方に魅力を感じたことが、DeNAへの入社を決意した大きな決め手となりました。

ーー入社後やってきたこと、今やっていることについてお聞かせください

2016年5月にDeNAに中途入社し、ゲーム領域の宣伝部である「デジタルマーケティンググループ」に配属されました。もともとは宣伝プロデューサー志望でしたが、「Web系の広告代理店の経歴があるなら、即戦力として働きながらゲーム業界の知識を蓄積していく方が、業界未経験の私にとって良いだろう」と、デジタルマーケティングからスタートしました。

それが結果として、ゲーム業界特有のマーケティング知識、DeNA特有のマインド、開発チームの思考や温度感などを先んじて学ぶことができたので、この時の会社の判断にとても感謝をしています。

デジタルマーケティンググループでの担当業務内容は、タイトルを横断しての広告運用管理(SEM・LINE・Twitter)のほか、とあるタイトルでは、デジタルプロモーション全般のプランニングの責任者を担当していました。

広告代理店時代は運用コンサルタントだったので、広告運用管理は比較的得意分野でした。しかし、DeNAの宣伝部は新しいチャレンジへの意欲が高いので、自分の業界知識と企画力の不足に苦戦しつつも、濃密な1年間を送りました。

入社から1年程経った2017年4月からは、マーケティングのすべてを担う宣伝プロデュースグループに異動し、新規タイトルの宣伝プロデューサーとしてジョインしました。

現在は、新規タイトルのリリースにあたってマーケティング戦略を立案中です。市場把握のためのリサーチや、実際のプロモーション施策の準備も行っています。チームメンバーが全力で開発しているゲームを多くの人に届け、たくさん遊んでもらうため、「どうしたらプレイヤーが喜んで、ゲームを遊び続けてくれるのか」を毎日のように考えています。

ーー仕事をする上で大切にしていることは?

『信頼関係』と『どんな時も楽しむこと』です。

まず『信頼関係』について。仕事においては、チームメンバーと全力を尽くし、喜びを分かち合いたいと思っていて。そのためには、「誰に対しても誠実でいること」「誰に対してもまっすぐに向き合うこと」「全力コミット」を意識することがとても大切です。

※チームとして最大限のパフォーマンスを発揮するために、全社員に必要な共通の姿勢や意識として「DeNA Quality」を掲げています。その中で『全力コミット』は、「プロフェッショナルとしてチームの目標に向けて全力を尽くす」の意味が込められています。

『信頼関係』を語る上で印象的なエピソードがあります。

あるIPタイトルのデジタルマーケティングを担当していた時、チーム一丸となって大きな盛り上がりをつくるために、たくさんの施策を実行していて、かなり大変な時期がありました。

なんとか乗り越えたあと、開発チームがそのゲームのクレジットに私の名前も載せてくれている事に気づきました。見つけた時は本当に驚いて、手が震えてしまうほど嬉しかったです。さらに精進しようと思ったことを今でも覚えています。今ではゲームの開発プロデューサーから唐突に課せられる難問に対しても、「信頼が高まってきたから相談してくれるのかな」と嬉しく感じています(笑)

ふたつめの『どんな時も楽しむ事』は、ある本から影響を受けて意識するようになりました。その本には、人生で起こる出来事をゲーム化して、楽しみながら乗り切っていくというようなことが書かれています。それに倣い、私も立ちはだかるどんな壁もモンスターだと捉えて、「経験値やアイテムを得るために頑張るぞ!」という思考で日々を過ごしています! そうすることで、困難に思える仕事も楽しんで取り組むことが出来るんです。

ーー仕事とプライベートとの両立で意識していることは?

やりたい仕事にピンポイントで携わることができているので、仕事が趣味と言っても過言ではないのですが……。野球観戦が大好きで、プライベートは野球に時間を費やしています。横浜出身のDeNA社員、生粋の”真っ青”なベイスターズファンです! 2017年シーズンはオープン戦から始まり約30試合を球場で楽しませていただきました。野球は人の感情を揺さぶる、最高のエンターテインメントだと思っています。

仕事とプライベートの両立は、特に意識していることはありません。どちらも人生というゲームの中の要素にすぎないので、すべて充実させるためにメリハリをつけて生活しています。

2017年は横浜DeNAベイスターズがとても盛り上がったので、クライマックスシリーズでは、元来のフットワークの軽さもあり、急遽土日に広島遠征に行くくらい熱中しました!(土日ともに雨で試合観戦できませんでしたが……)。DeNAはGW休暇、夏季休暇、年末年始も自分の予定に合わせて取得できるので、私は野球関連行事のために有給は残しておくスタイルで過ごしています!

すべてに全力投球すればするほど、「時間は有限だ」と最近つくづく思います。仕事もプライベートも、もったいない過ごし方をしないように心がけています。

今年は惜しかったですが、日本一という夢を一緒に追いかけさせてくれたラミレス監督をはじめ、コーチ陣、選手達、関係者各位には、ファンとしても大変感謝しています。私も仕事をもっと頑張らねばと身が引き締まる思いです!

ーー「1ヶ月お休みだよ!」といわれたら何をしますか?

「ハマスタでのビール売り」「ライブハウスのスタッフ」「レストランのウエイター」など…いろいろなアルバイトをしてみたいです。

視野を広げるために、いろんな職業を体験してみたいです!

※本記事は2017年11月時点での情報です。

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GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitter アカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

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https://genom.dena.com/other/marketing_department2019/

【DeNAマーケティング部特集vol.2】ロジカルとパッションの絶妙なバランスで戦略を描く!マーケティングプロデューサーの仕事術