アナリスト・山川要一のDNA

個性的かつ唯一無二のDNAが集合したDeNA。
何といってもその魅力は人にあり!
働くスタッフの業務内容からプライベートまで公開します。

山川要一のDNA(アナリスト)
・学びに貪欲なアナリスト
・「感情分析プロジェクト」オーナー
・離島ダイバー

 

ーー入社後やってきたこと、今やっていることについてお聞かせください。

新卒入社後、弊社各種サービスの企画・分析業務を経て、現在は、スマートフォン向けゲーム“FINAL FANTASY Record Keeper”の分析を行っています。膨大な量のデータを活用しながら、サービスが抱える課題・解決策について提言を行いつつ、タイトルの中長期戦略についても、プロデューサー/ディレクター陣と非常に距離感近く、日々ディスカッションしています。

また、分析部全体で取り組んでいる「感情分析プロジェクト」のオーナーとして、プレイヤーの感情モデル作成にも注力しています。心理学/機械学習/AIの知見を活用しつつプレイヤーの感情を把握、可視化できるようになれば、それに合わせてサービスを改善することで、より良い体験をしていただけると確信しているからです。

人間の感情・心理は非常に複雑であるため、モデル化にあたっては心理学やデータサイエンス等、各領域の専門家の方々も交えてディスカッションすることもあります。大量の定性/定量データを元に、自由な発想で業務に取り組めることがとても楽しいですし、毎日のように新鮮な学びがあるため大変刺激的です。

感情分析プロジェクトをはじめとして、今後は既存の分析業務をより一層高度化する取り組みにチャレンジしたいと考えています。

ーー仕事をする上で大切にしていることはどのようなことでしょうか。

まず第一に、自分の関わっている領域に対して全力で取り組むことです。やるからには全力で取り組んだ方がアウトプットのクオリティも上がりますし、その分、学びも大きいです。

そして、自分が任されている領域はもちろんのこと、自分が主担当でなくても、サービスのクオリティやプレイヤーの満足度向上に寄与しうる気づきがあれば、都度提案することを心がけています。

次に、些細なことからも新たな学びを得られるように、自分の中で常に何かしらの問いを持つように意識することも大切にしています。「担当タイトルが中長期的に目指すべき姿はどのような状態か」という大きな粒度のものから「毎日の定常業務をいかにしてより効率的に実施できるか」という小さなものまで、考える対象も様々です。

小さな疑問でも、調べたり考えたりすると実はその先に想定外の世界が広がっていることがあり、そのような発見を日々積み重ねることが自分にとっては楽しく、これからも大切にしていきたいことであると考えています。

ーーDeNAの魅力はどのような点だと思いますか?

大きな魅力の一つは、圧倒的に自由な社内風土です。これは、DeNAのビジョンにも含まれている“デライト”を追求するプロフェッショナリズムに起因しています。入社年度、年齢、肩書き関係なく、各人の意見が尊重されます。

そのような社内文化が醸成されているので、業務の進め方を誰かから強制されたり、過去の業務内容・やり方に固執したりすることもなく、自由に仕事を進めることが出来ます。

また、各領域のスペシャリストが集まっていることも魅力であり、強みだと思います。
分析/企画/エンジニアをはじめ、各領域のトップクラスの人材が集まっている上、コミュニケーションも活発に取りやすい環境であるため、常に大きな成長の機会を得られます。

分析領域も採用に力を入れており、これまでの分析業務をさらに飛躍させられると感じています。

ーー社内で息抜きするときは?お気に入りスポット、メニュー、取り組みなどありましたらおしえてください!

Sakura Cafe」という社内カフェがあるので、そちらで休み時間に本を読んだり、ゲームをしたりすることもあります。かなり自由で広々としたスペースなので、そこで作業をしたり、メンバーとアイデア出しのミーティングをしたりすることもあります。

その他には、オフィスの至る所にリラックスするためのスペースも用意されているので、そこで音楽を聴きながらコーヒーを飲んでリフレッシュをしています。

ーー「1ヶ月お休みだよ!」といわれたら何をしますか?

元々、数学がとても好きなので、まずは静かな場所で数学の勉強をしたいです。特に確率解析あたりを。あとは、離島にダイビングに行きたいです。大学時代に趣味でダイビングをやっていたのですが、海中の静寂によって日々のあらゆる雑念が洗われる感じに、毎度癒やされていました。

一方で、海中では思わぬ生物に遭遇する楽しみもあります。マレーシアの離島でダイビング中に、野生のジンベエザメ(巨大だが、温厚なので人を襲うことはない)に遭遇したときは驚きと興奮で心臓が止まるかと思いました。

※本記事は2017年11月時点での情報です。

”プロダクトへの所有感”が良質なゲームをつくり出すーゲームプロデューサー・佐々木悠インタビュー

ゲームプロデューサー・佐々木悠インタビュー

2009年に新卒でDeNAに入社し、数々のヒットタイトルに携わってきたプロデューサー・佐々木悠。彼はゲーム開発において「プロダクトへの所有感」が重要だと語ります。これまで経験したこと、これからの展望に加え、佐々木から見た”DeNAの魅力”について話を聞きました。

――DeNAでやってきたことと、現在の取り組みについて教えてください

2009年4月に新卒としてDeNAに入社し、入社後はモバイルオークションサイトの運営や広告の販売営業などを1年半ほど担当しました。

その後ゲーム事業に異動して、育成ゲームの担当として半年ほど運用を経験した後、大型IPタイトルの新規開発のプロデューサーに。初めての新規開発ということもあって大変でしたが、チームメンバーの協力もあって、無事ヒットタイトルにすることができました。

リリース後はマネージャーなども経験しながら、ブラウザゲームの運用を行っていましたが、新しいチャレンジをしたいと思い、ネイティブアプリの新規開発にチャレンジさせてもらうことになりました。

その後、プランナー職のマネージャーなどを2年程担当しながら、新規タイトルの種まきなどをしていました。今はマネジメント業務からは離れて、タイトルの運用や新規開発に集中して取り組んでいます。

ーー仕事をする上で大切にしていることはなんですか?

チームにも自分に対しても意識していることですが、役割(裁量)を明確化することです。

自分の役割を明確にすることで、「自分がこの仕事をやった(やっている)」ということがはっきりして、プロダクトに対する「所有感」が上がり、モチベーションが上がるんです。

逆にそのプロダクトの中で、自分がどこを担っているのかがはっきりしないと「何のためにやっているか」が見えず、やっていることが作業化してしまい、モチベーションもなかなか上がりません。

[su_highlight background=”#f7ff99″]モチベーションはプロダクトのクオリティに直結する[/su_highlight]ので、役割の明確化は本当に大切です。チーム全員がモチベーションが高い状態で、プロとしての能力を発揮することで、細部までこだわることが出来、結果的にクオリティの高いゲームが生まれると考えています。

これはゲーム開発において本当に大事です。

もちろん役割と責任はセットだと考えているので、自分の担当している仕事では誰にも負けない! という自信を持つことも大切ですね。スマホアプリの開発が大規模・長期間化してきた今、自分のプロダクトに対する「所有感」は、今まで以上に意識すべきだと思っています。

また、当然のことですが、ゲームは「面白さ」が肝なので、開発者自身が楽みながらつくることも大事なポイントです。

ーーチームメンバーとの交流はどのように取っていますか?

飲み会に行くことが多いですね! 人とお酒を飲みながら話すことが好きで、退社後や土日も飲みに出かけることが多いです。

会社の同僚はもちろん、社外の方々、プライベートの友達など様々です。同じ人と毎日というよりは、色々な人と行くことが多いです。飲みの席では、エンタメやサービスなど仕事に関係する話をしていることが多いと思います。

ーー佐々木さんが考える、DeNAの魅力とは?

いろいろありますが、やはり自由に意見を言い合える環境だと思います。年齢も経歴も関係なく、[su_highlight background=”#f7ff99″]一つの「コト」に向かって、全員が一生懸命に向かっていく文化[/su_highlight]がとてもいいなと。役職やポジションに関わらず、開発チーム内では頻繁に議論が行われています。

それぞれの職種に経験豊富なスペシャリストはたくさんいますが、議論する上では、誰が言ったかではなく「どうしたらクオリティが上がるのか?」という目線での発言かどうかが、何より大切です。

自分自身が開発に携わると、そのプロダクトに対する「想い」は誰にでも出てきますよね。その想いを、きちんと周りに話せる空気感があるのも魅力です。プロダクトのクオリティを上げるにはどうすればいいのか、常に考え続けて発信できる人にとっては、非常に心地よい環境だと思います。

反面、自分の考えを発信できない人にとっては、少し厳しく感じる場面もあるかもしれません。

また、自由に意見を言い合える環境だからこそ、メンバー同士でぶつかり合いが起こることはあります。でも、それは人としてのぶつかり合いではなく、それぞれプロとして意見をぶつけ合っているので、人間関係に響くことはありません。普段は和気あいあいとしていますよ!

ーープライベートで意識していることは?

色々なエンタメに触れることを意識しています。自分自身がエンタメが好きなのはもちろんですが、人が何に対して面白さを感じるのかに興味があるので、自分でも実際に触れてみて、考えるようにしています。

人と話をするときにも、今何にハマっているのか聞いてみて、それを自分でも体験してみるようにしています!

※本記事は2017年10月時点での情報です。

 

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GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitter アカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

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UIデザイナー・椎葉智志のDNA

個性的かつ唯一無二のDNAが集合したDeNA。
何といってもその魅力は人にあり!
働くスタッフの業務内容からプライベートまで公開します。

椎葉智志のDNA(UI・グラフィックデザイナー)
・UIデザイナー。時々ゆるキャライラストレーター。
・社内クリエイティブもマルチに担当。
・仕事もプライベートもバランス良く!イクメンパパ。

ーー経歴についてお聞かせください。

DeNAに入社する前は、コンシューマーゲームの開発会社で2DグラフィックデザイナーとしてゲームのUIやタイトルロゴ、パッケージやプロモーション関連のグラフィックを作っていました。格闘ゲームの2Dグラフィック全般のディレクターをやりつつ、2010年頃からはロボット対戦ゲームの立ち上げにともない、UIデザインの試作およびタイトルロゴのデザインを担当しました。

10年ほど勤務した後にDeNAに入社し、現在はゲーム内のイベントバナーやプロモーション系のグラフィック制作と、UIの開発もしています。現在携わっているタイトルは試作段階から関わっていて、さらに前はプラットフォーム事業本部にいました。

ーーDeNAに興味を持ったのはどのようなきっかけでしょうか?

スマートフォン向けゲームの開発に興味を持つようになったからです。もともと手軽に遊べるゲームが好きだったので、これからは自分の興味のある方向でグラフィックなどを展開していきたいと考えるようになりました。DeNAを選んだのは、DeNAの強みがゲーム開発だけではなかったというところです。当時からあらゆるサービスを作っていたDeNAはシンプルに面白くて強そうな会社だなと思ってました。

ーーゲームUIのデザイナーの業務とあわせて、社内啓発のクリエイティブに携わられたきっかけはどのようなものでしょうか?

コーポレートサイトのお手伝いもしていまして、そこでDeNAランニングや横浜DeNAベイスターズ関連の仕事にもちょこっとだけ携わっていました。その流れから偶々イラストを描く機会があり、それからちょくちょく描いています。

DeNAのロゴが変わったのと同じくらいのタイミングで、DeNA Quality (以下、DQ)という、社員が目指すべき・守るべき標語に添えるイラストが生まれました。『DQパスポート』という小冊子にも挿絵として使われました。

当初は自分が挿絵を担当する予定ではなかったのですが、パスポートを作ることが決まったときに「挿絵があるといいよね」って話になって。その場でノートを出して「どういった感じがいいですかね?」と話ながら描いていた落書きなんです。パスポートに書かれていることは真面目で堅い印象なので、イラストはゆるめがいいんじゃないかと言う意見が出て。その時に自分が描いたイラストを気に入ってもらえて、そのまま採用されました。

ーーUIデザインのやりがいを感じるのはどのような時ですか?

プランナーやディレクターの「こうしたい!」という要望にたいして、意図通りのものが作れた時ですかね。例えば、筆文字のロゴがいいという要望があれば、実際に筆を使って習字をしたりもします。自分の中でこうしたいっていうのはそこまでなくて、誰かの希望を叶えると言うか、やりたいことを形にできた時に「あー良かった良かった」って思います。

ーー仕事上でやっていきたいことや携わりたいこと、理想のスタイルについてあればお聞かせください。

今でもちょこちょこご依頼をいただいている、イラストを描くことは今後もやっていきたいですね。イラストを描くことをメインにしたいとは思いませんが、いい感じにバランスよくやり続けられたらと思います。

ーーDeNAのデザイン部で働く雰囲気はどのように感じますか?

のびのびとしてるイメージです。個人がそれぞれちゃんとやってるからのびのびできてるんですよね。あと、発言がしやすい空気があるし、意見が通りやすい職場だと思います。

ーーお仕事は平均的に何時ごろまでされているのでしょうか?お仕事とプライベートの両立についてもお聞かせください。

普段は遅くとも20時ごろまでには退勤するようにしてます。ゲーム内の新イベントや新規UI開発などがはじまると22時、23時ごろまで働く日が続くこともあります。あと、突発的な仕事がきたときもそうですね。

プライベートの方は、今ちょうど8ヶ月になる息子がいまして、週末は妻と息子と3人でベビーカーもしくは抱っこ紐でなるべくどこかに出かけるようにしています。平日は毎朝、録画した教育テレビを息子と観るのが日課になっています。一日一日、表情や見た目が変わっていくので本当に楽しいです。見逃せないです(笑)

ーーもしも、一ヶ月の長期休暇があったら、椎葉さんはどのように過ごしますか?

一ヶ月もあればハワイにでも行きたいところですが……。息子がまだ小さいので無理ですね。とりあえず箱根か湯河原あたりの近場の温泉に家族3人で行きたいです。あ、あと横浜にある動物園に息子を連れて行きたいですね~。あそこにいるヤブイヌを見るのが僕大好きでして。ヤブイヌって縦に並んで移動する習性があるんですよ。それがものすごく見ていて面白いんですよね。それをぜひ息子に見せたい(笑)。あ、これは一ヶ月の長期休暇じゃなくてもできますね(笑)。

 

※本記事は2017年10月時点での情報です。

ディレクター・長岡靖仁のDNA

個性的かつ唯一無二のDNAが集合したDeNA。
何といってもその魅力は人にあり!
働くスタッフの業務内容からプライベートまで公開します。

長岡靖仁のDNA(ディレクター)
・ゲーム〜法律〜ゲームな人生
・ゲームにドラマを生み出したい!
・夢はハワイでゴルフ三昧

ーーあなたにとってゲームとはなんでしょうか?

自分が小学生の頃は、世の中にテレビゲームやマイコンが出始めた頃で
ファミコンはまだありませんでした。
遊びと言えば友達で集まって空地でドッジボールや鬼ごっこといった感じでした。

ゲームセンターは不良のたまり場なので行くなと言われていましたが、
友達とこっそり行ってましたね。
当時、ゲームはゲームセンターでお金を出して遊ぶものという認識でしたが、
ある日友達の家でマイコンを見て衝撃を受けました。

「プログラムさえ打ち込めば、タダで好きなだけゲームが遊べる…夢のようだ!」
そこからマイコンにのめり込みましたが、もちろん買ってもらえるはずもないので、
街の電気屋さんに朝から居座ってマイコンベーシックマガジンや
Oh!PC等の雑誌のプログラムをひたすら入力してました。

タダでゲームを遊びたいという不純な動機でしたが、いつしかゲーム作りの魅力にハマり、
気が付けば学校の勉強ノートに鉛筆でBASICのプログラムやフローチャートを書いてました。

中学生の時に一度だけ応募したMSXのプログラムがベーマガに掲載されたことがきっかけでゲームプログラマーになりたいと思うようになりました。
マシン語が難しくて挫折しましたが…

プログラマーは挫折して法律系の大学に進学しましたが、
就職の時になってあの頃の気持ちを思い出し、
ゲーム作りに関わる仕事をしたいと思い、色々あって今に至ります。

自分の思うゲームとは?ですが、ゲームは突き詰めれば「ルール」の集合体で、
良いゲーム作りとは「ドラマチックな体験を生み出せるルール作り」だと思っています。

例えば野球で言うと、「2ストライクからのファウルはストライクにカウントしない」ルールがあります。このルールのおかげで、2ストライクからファウルで粘りに粘って
最後に逆転ホームランといったドラマチックな体験が生まれます。
簡単なルールですが、これがあるとないとでは雲泥の差ですよね。

そんなドラマを生み出せるような新しくて面白いルールを日々模索しています。

ーーDeNAに興味を持ったきっかけ、入社を決めた理由を教えてください。

経歴としてはずっとコンシューマーゲームの企画として働いて来たのですが、
コンシューマーゲームの表現がリッチになり、開発費が高騰していくにつれて、
自分のやりたかった「シンプルなルールで人を楽しませる」ゲームが提案しづらい閉塞感を感じていました。

そんな時スマートフォンが台頭し始めて、某パズルゲームのようなゲームがヒットしているのを見て、スマホでも本格的に遊べるゲームが作れると知りました。コンシューマーゲームを遊んでもらうためにはまずハードを買ってもらう必要がありますが、スマホは電話として買っている人がすでにいるため、その必要がありません。
フリーでダウンロードしてもらうスタイルも、ルールで人を遊ばせたいという自分のやりたい事にマッチしていました。いつしか自分もスマホで遊ぶゲームを作りたいと思うようになりました。

DeNAに興味を持ったのは「永久ベンチャー」というキーワードがきっかけです。
コンシューマーゲームでは、一度ヒットしたタイトルはひたすら続編を作るというのが当たり前だったので、永久に新しいことにチャレンジするという考え方を会社方針として掲げるのは自分には新鮮に映りました。

DeNAも、ブラウザタイトル中心からスマホアプリへシフトしようとしていた時で、
コンシューマー的なコアゲームデザインができる人を求めており、自分の知見が役立つかもと思いました。

入社を決めた理由は、面接官や現場で働く方々と会って、その人柄や情熱に触れたことが大きいです。
若い人ばかりかと思ったら、年代的にも近い方が意外といて、ゲーム作りの話で熱く語り合うことができました。
この会社なら新しいゲームを作って行ける。そう思いました。

ーー入社後やってきたこと、今やっていることを教えてください。

入社直後に新規パズルゲームの立ち上げに企画として参加したのですが、これは残念ながら中止となりました。
ただ、新しいことをやっていくというのは言葉だけじゃなく本当なんだと実感できたので、とても良い経験でした。

次に有名IPを使った新規タイトルの立ち上げに参加し、コアゲームの設計やレベルデザインを担当しました。
これは大まかな方向性こそあったものの、コアゲームの仕様は決まっておらず、
自分に任せてもらったので、大変でしたがやりがいのある仕事でした。
エンジニアさんに優秀な方が多かったので、驚くほど短期間で開発が進みました。

リリース後しばらくはクライアント開発の企画を担当し、運用に関わる開発業務を行っていました。
コンシューマーではマスターアップしたら開発は完了で、ダウンロードコンテンツもオマケ程度といったスタイルだったので、
リリース後も開発が続くといったことは初めての経験でした。足りない点も多々あり、非常に勉強になりました。

今はプロトタイプ制作チームでオリジナルタイトルの企画立案、プロトタイプ制作を担当しています。
ゼロから今までに無いゲームを作る仕事ですので、うまく行かないことも多いですが、やりがいはあります。

ーープライベートとの両立はどのようにしていますか?

ゲームを考える仕事って、日常生活の中からアイデアを得ることがほとんどなので、
厳密には仕事とプライベートみたいな分け方はできてない気がします。

通勤電車で窓の外を流れる景色を見ながら「これってスクロールシューティングの背景に使えないかな…」とか考えたり、
日常でトラブルに見舞われても、「ひどい目にあったけどこれってゲームに使えるかも」とか考えたりします。
区別が付いていないという意味では両立しているかもしれませんね。

ウチは共働き家庭で、妻はゲームとはまったく関係の無い職場ですが、
それだけに話が新鮮で色々とタメになります。
妻は自立した人で、私に対して過度に夫や父親としてのリーダーシップを求めて来ないので、感謝しています。
自分は父親が家族の大黒柱的な考えがあまりピンと来てなくて、
家族はサッカーチームみたいなものだと思っています。

金を稼ぐ人が偉いのじゃなくて、義母が家にいてくれて守りを固めてくれるから、
自分と妻がツートップで点を取りに(お金を稼ぎに)行ける。
ポジションによって役割が違うだけで、みんなで家族というチームを支える。
だから家事も分担が当たり前。そんな風に考えています。

ーー1ヶ月お休みだよ!といわれたら何しますか?

ゴルフが大好きなので、ゴルフ三昧したいですね。
最近ようやく100切りが見えてきました。
お金があればハワイに住んで、毎日ゴルフして暮らせたら思い残すことは無いですね。

個人的にはゴルフほどシンプルかつ奥の深いゲームは世に無いんじゃないかと思っています。
週一で打ちっぱなしに通っているのですが、それだけでも、
自分の心と身体を思い通りにコントロールすることの難しさ、
それができて球が遠くへ飛んだ時の達成感を感じています。

ラウンドするとなおさらで、一打毎に失敗できないと思うプレッシャーを乗り越えて
うまく打てた時の達成感は得も言われぬものがあります。
ホームランを打った時の野球選手の気持ちが少し分かるような感じです。

また、ゴルフは1ホール毎にスコアに区切りをつけて次に進むゲームなので、
このホールで失敗しても次で取り返そうといった考え方ができるようになります。
この考え方は、日常生活や仕事にも活かせます。
今日は失敗したけれど区切りをつけて、明日からまたがんばろうといった
切り替えができるようになるからです。

最近はゴルフ離れが進んでいるという話を聞きますが、
敬遠しないでぜひやってみて欲しいと思います。

 

※本記事は2017年10月時点での情報です。

ビジュアルオーナー・渡辺孝夫のDNA

個性的かつ唯一無二のDNAが集合したDeNA。
何といってもその魅力は人にあり!
働くスタッフの業務内容からプライベートまで公開します。

[su_note note_color=”#ffffff”]渡辺孝夫のDNA|コンセプトアーティスト/ビジュアルオーナー(VO)
・オールラウンドなコンセプトアーティスト
・仕事もプライベートも全力一直線
・個展もやるけど週4ボルダラー!
[/su_note]

ーーチームのゲーム作りの特徴を教えてください。

「ヴィジュアル・オーナー」の略称である※『VO』という立ち位置でゲームに携わる事が多いのですが、ゲームの立ち上げ初期からアートとしていろいろなビジュアルの提案を「実際に手を動かしながら」進めていく事が多いです。
※DeNAでは、アートディレクターよりも広い目線で「アート全般のクオリティ責任者」を担当する役割を『VO』として定義しています。

現在携わっている開発も複数ありますが、例えば、

■外部制作スタッフを主軸にした開発の場合

週に複数回現場に足を運びつつ、基本はDeNA内で主要メンバーと一緒に開発進行を担います。具体的には、
・UIデザインコンセプトの提案
・キャラ/敵/背景/アイテム/その他2Dに関わるデザインのディレクション
・演出、オープニング映像などビジュアルのキーになる部分の監修
2D/画面として再現されるものに関しては基本すべてにディレクション権限を持つ携わり方をしています。

■社内新規開発の場合

現在は自分が携わっている新規開発ではコンセプトアーティストとして在籍しています。開発が初期段階という事もあり、「まずは世界観はどんな内容か」に焦点を当て様々な絵を実際に描いています。完成した内容を元に、本プロジェクトのプロデューサー、企画、3D班と連携し議論をしている最中です。

この段階は非常に重要で、ここでの議論が今後のゲームクオリティの品質に直結してくると思っているのでまったく気は抜けません。この制作段階の後、VOとして幅広くデザインに携わるか、コンセプトアーティストに少し比重を置いた内容になるかは現状だとまだ未定という環境です。

ーーDeNAに興味を持ったきっかけ、入社を決めた理由を教えてください。

元々は、コンシューマーゲームの開発会社に5年ほど勤めていました。その会社でも、主に2Dイラスト業務に携わっていましたが、1本に対しての開発スケジュールが長く、勤続年数に対してそれほど多くの本数のゲームに携われる事はありませんでした。転職しようと思ったきっかけは、純粋に「もっと多くのゲーム開発に携わりたい」と思ったからです。

「色々な絵を描きたい」という意識も高かったと記憶しています。またその当時モバイルゲームも非常に盛り上がっており、なんだかその世界が光って見えたんですよね。

ちなみに、DeNAに興味を持ったのは、上記であげた「やりたい事が叶いそう!」という事が大きいのですが、もう一つ理由がありましてそれは「会社がヒカリエにあったから」です。当時、この渋谷のヒカリエはオープンしたばかりでデザイナーとしてはシンプルに「職場がオシャレだ」という内容が大きく心に響いてしまったというわけです(笑)。

ーー印象に残っている案件、事柄について教えてください。

やはりDeNAで一番印象に残っているのは、自社オリジナルIPで作成したパズルゲーム、「パズル戦隊デナレンジャー」の開発でしょうか。このゲームもVOとして携わっていました。

このゲームのコンセプトは「社内で気軽に小ぶりのタイトルを1本リリースしよう!」というものでした。そのコンセプトがあったこともあり、開発初期から「アートはほぼ一人で作る」というテーマも掲げていました。通常、モバイルゲームはデザインの数が多いので複数人で開発するのが当たり前なのですが、たくさん絵を描きたい欲求があったのでこのプロジェクトに参加を決めたと記憶しています。。

最終的にはゲームボリュームも増えて数人の方と協力してデザインを作成していましたが、このプロジェクトではたくさんの絵を描かせてもらえて、苦労はしつつも楽しく、非常にやりがいを感じました。
このゲームは2年の運用期間を終えて、現在は配信が終了しています。もう遊べないのですが、自分の中には凄く印象に残っている仕事になりました。

ーープライベートとの両立はどのようにしていますか?

趣味でボルダリングをしているのですが(始めて2年になります)、平日も定期的に会社の帰りにボルダリングジムに行き、仕事と趣味を毎日堪能しています。

実はこのスポーツを始めるまでは趣味が仕事、ぐらいの勢いでしたので、本当に朝早く、夜も遅くまで喜々としてとにかく仕事をする人間でした。ですが、ボルダリングと出会い、今では毎日ほぼ「20時までには退社、その後ジムで2時間登る」を習慣としています。平日週に4日は登っているんです。

仕事人間すぎた時と比べ、仕事の効率が落ちているかといえばそうでもなく、むしろ「登る時間を確保するために常に効率化」をより意識するような考え方になったので、昔よりも仕事はたくさんこなせる環境になったかもしれません。やはり一日はメリハリがあったほうが個々の事に対してしっかり取り組める気もしていて、改めて趣味っていいなぁ~と思っています。

ーー1ヶ月お休みだよ!といわれたら何をしますか?

今まさにお休みが取れるなら……。自分の個展の準備を集中してやりたいです。
実は毎年一回、自分の個展を小さくですが原宿でやっていまして、その開催日が10月と迫っているのですが……実はまだあまり準備ができていません。
ですので、休みがまとまって取れればきっと個展の準備をすると思います! ……といいつつボルダリングしに行っちゃうのかもですが(笑)。

 

※本記事は2017年10月時点での情報です。

GeNOM(ゲノム)はゲーム事業部の”ありのまま”をお伝えする、DeNA公式オウンドメディアです

GeNOMはDeNAが運営する公式オウンドメディア

はじめまして GeNOM編集部です。

GeNOMは、DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するオウンドメディアです。

ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介などを通して、
DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えするために、このメディアを運営しています。

ゲーム開発は楽しいことばかりじゃない。
大変なこと、辛いこと、悔しいことが毎日山のように起こります。

それでも、その先にいるプレイヤーにデライトを届ける為に、
毎日たくさんのクリエイターがDeNAでゲームづくりに没頭しています。

GeNOMを通して、いいところも悪いところもひっくるめて、
DeNAのゲーム開発現場を知ってもらい、少しでもDeNAのゲーム開発に
興味を持ってもらえたらと思います。