【ギャラリー紹介11~12月】奥野友洋が手がけたオリジナルイラスト制作の意図やこだわりを聞きました

DeNA本社(渋谷ヒカリエ21階)の待合ロビーに設置されている特設ギャラリー「DeNA CREATOR’S WORLD」では、DeNAのゲームタイトルに携わるアーティストの作品が、数ヶ月単位で入れ替わり展示する企画が開催中です。

2019年11月~12月の期間は、担当アーティストが自由なテーマで作品を描く、オリジナルイラストが中心の展示内容となっています。

GeNOM編集部では、展示風景と作品を手がけるアーティストにお話を聞く特集を組んでおり、今回は描き下ろしオリジナルイラスト「ほしょく!」を手がけた、奥野友洋に制作の意図やこだわりについてコメントを頂きました。

音や風を感じるような絵を表現

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]
奥野友洋Profile

ゲーム系専門学校卒業後、開発会社ヘッドロック、企画会社comcept、バンダイナムコスタジオを経て、2017年DeNAに入社。グラフィックデザイナーとして約14年、ドット絵から始まりゲームの素材を幅広く制作している。現在はコンセプトアートグループに所属し、2Dアートの制作を主に担当。
[/su_note]

――今回の作品の制作意図やコンセプトを教えてください。

頭身の低いデフォルメキャラを描いてみよう、と考えたことが出発点で、そこに好きなものや影響を受けたものを加える形で構成しています。

音が聞こえる、風を感じるような部分が絵で表現できるといいなと思い、キャラクターは口を開けて叫んでいる感じに、紙を散らして空気感を出すように意識しています。

作品名「ほしょく!」:ラフ(上)・完成版(下)

――今回の作品はどのような技術・手法で描いていますか?

クロッキー帳に構図案を描いてスキャンし、その後Photoshopを使用して描いています。

――今回の作品を描く上で、特に大変だった点を教えてください。

全体的に暗めの絵になってしまったため、色味の調整にずっと悩んでいました。

――アーティストとして仕事をする上で、大切にしていることは何ですか?

魅力的に感じてもらえるものを作ることを意識しながら、日々制作しています。

――DeNAで仕事をする上でのやりがいを教えてください。

運営タイトルが多いので、そのぶんプレイヤーさんとの距離は近くに感じますね。自分が関わったデザインがプレイヤーさんに喜んでもらえていることを感じられるのは、やりがいに繋がると感じています。

――今後アーティストとしてどのように活躍したいと思っていますか?

魅力的に感じてもらえるアートを、多くのプレイヤーさんに届けられるように、日々精進していきます。

――ありがとうございました!

展示入れ替えの様子

10月31日(木)の夕方には、展示作品の入れ替え作業が行われました。さすがに運営メンバーは手慣れているため、あっという間に設営は終わりましたが、今回気になったのは、新アイテム「脚立」。作品を吊るすワイヤーが天井近くに設置されているため、これまでは微調整するのが大変だったようですが、脚立で見事にラクラク解決していましたよ。

過去の紹介記事はこちら

【ギャラリー紹介2~3月:前編】DeNAアーティスト陣の作品を展示! 企画の意図や込められた想いをインタビュー

【ギャラリー紹介2~3月:後編】アーティスト陣の作品を多数展示! 企画の意図や想いを聞きました

【ギャラリー紹介4~5月】『トリカゴ スクラップマーチ』のイラストを展示! 描き下ろし担当の米倉実穂にインタビュー

【ギャラリー紹介5~7月】作品づくりへのこだわりを18新卒の木村宇多佳に聞いてみました

【ギャラリー紹介7~8月】「メギドの日」記念展示! メインアーティストとプロデューサー宮前に特別インタビュー

【ギャラリー紹介9~10月】オリジナルイラストを手がけたアーティスト野尻真由からのコメントが到着

取材・文・撮影:細谷亮介

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]

GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitterアカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

[/su_note]

【ギャラリー紹介9~10月】オリジナルイラストを手がけたアーティスト野尻真由からのコメントが到着

DeNA本社(渋谷ヒカリエ21階)の待合ロビーに設置されている特設ギャラリー「DeNA CREATOR’S WORLD」では、DeNAのゲームタイトルに携わるアーティストの作品が、数ヶ月単位で入れ替わり展示する企画が開催中です。

2019年9月~10月の期間は、担当アーティストが自由なテーマで作品を描く、オリジナルイラストが中心の展示内容となっています。

GeNOM編集部では、展示風景と作品を手がけるアーティストにお話を聞く特集を組んでおり、今回は描き下ろしイラスト「Hello,Iris.」を手がけた、野尻真由に制作の意図やこだわりについてコメントを頂きました。

今回の作品は不思議な少女をモチーフに

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]
野尻真由:Profile

美術大学美術学部卒。在学中は銅版画をメインに制作。展示やオークション出品など作家活動をしつつ、独学でデジタルツールを修得。コンシューマーゲームの3DCG業務を経て2017年DeNAに入社。『メギド72』『逆転オセロニア』や、新規プロジェクトにて2Dアートまわりを担当している。[/su_note]

――今回の作品の制作意図やコンセプトを教えてください。

はじめはランドスケープっぽく、望遠の構図でラフを描いていたのですが、お客様がいらっしゃるエントランスでの展示なので、「シンメトリ構図のお行儀良い感じの絵」でいこうと決めました。

漠然と「大理石っぽい建造物に佇む不思議な少女」というモチーフが頭に浮かび、再現することにしました。描いていたのが夏真っ盛りだったので、爽やかな色合いになっています。

作品名「Hello,Iris.」:ラフ(左)・完成版(右)

――今回の作品はどのような技術・手法で描いていますか? 

CLIP STUDIO、Photoshopを併用して描きました。技法的にはグリザイユ画法(モノクロである程度書き込んでから着彩→書き込み)になります。今回はじっくり描き込む前に色ラフも兼ねていたため、かなり早い段階でグレスケに色レイヤーを乗せています。

――今回の作品を描く上で、特に大変だった点を教えてください。

仕上げの色調整がなかなか決められずに、ずっと調整していました。楽しい工程ではあるのですが、この部分で印象がかなり変わるので、決めるのに悩みましたね。印象派っぽいコントラストも好きなのですが、今回は爽やか重視でコントラスト強めの絵になりました。

――アーティストとして仕事をする上で、大切にしていることは何ですか?

商業としてのアートならば「絵の向こうに人がいることを忘れない」ことでしょうか。純粋に表現をしたいアートであれば、自分が自分の一番のファンであることだと思います。

――DeNAで仕事をする上でのやりがいを教えてください。

デザインに関連する土壌がまだまだ発展途上なので、特定の仕事ばかりする「○○の人」にならないことを大事にしています。

例えばクリーチャーの人、美少女キャラの人、イケメンキャラの人、といった固定のアウトプットを求められると自分の場合は根腐れしやすくなりそうなので……。また、アイデアを可視化することが好きなので、さまざまな形でデザインに携わらせていただいています。

例えば『メギド72』に携わっていたときは、ディヴァガルという虎と蜂の融合した、ちょっとエグめのクリーチャー、青竜号というカッコよさ重視の馬から、ミミちゃんというかわいめマスコット系のキャラデザまで、幅広いタイプのデザインをしていました。

別のプロジェクトではガジェットデザインや、人型のキャラデザを中心に担当することもありました。自分でも気づかないうちに引き出しがあることに気づけると、得るものがあったなと思えますね。

――今後アーティストとしてどのように活躍したいと思っていますか?

漠然とですが、ゲーム以外の媒体でも活躍していきたいと思っています。子供向けのやさしい世界観のデザインを考えたりしたいです。

――ありがとうございました!

展示入れ替えの様子

8月30日(金)の夕方にブースの設営や作品の入れ替えが行われました。手慣れた様子でみんな仲良く会話しながら、あっという間に新しいイラストを展示する手際はさすがです。当日、打ち合わせなどで21Fロビーに居合わせた人が、展示されていく作品を興味深くのぞいている様子も見られました。

次回の展示作品にも乞うご期待! 

特設ギャラリーでは、数ヶ月ごとに展示作品が変更される予定です。今後も展示の様子やアーティストたちの「ものづくり」への想いを紹介していきますので、ご期待ください! 

過去の紹介記事はこちら

【ギャラリー紹介2~3月:前編】DeNAアーティスト陣の作品を展示! 企画の意図や込められた想いをインタビュー

【ギャラリー紹介2~3月:後編】アーティスト陣の作品を多数展示! 企画の意図や想いを聞きました

【ギャラリー紹介4~5月】『トリカゴ スクラップマーチ』のイラストを展示! 描き下ろし担当の米倉実穂にインタビュー

【ギャラリー紹介5~7月】作品づくりへのこだわりを18新卒の木村宇多佳に聞いてみました

【ギャラリー紹介7~8月】「メギドの日」記念展示! メインアーティストとプロデューサー宮前に特別インタビュー

 

取材・文・撮影:細谷亮介

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]

GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitterアカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

[/su_note]

【ギャラリー紹介7~8月】「メギドの日」記念展示! メインアーティストとプロデューサー宮前に特別インタビュー

DeNA本社(渋谷ヒカリエ21階)の待合ロビーに設置されている特設ギャラリー「DeNA CREATOR’S WORLD」では、DeNAのゲームタイトルに携わるアーティストの作品が、数ヶ月単位で入れ替わり展示する企画が開催中です。

2019年7月~8月の期間は、現在サービス中のスマートフォン向けゲーム『メギド72』に関連した「メギドの日」を記念した作品の展示が実施されています。なお、展示作品は、『メギド72』公式ポータルサイトの「メギドの日」公式アートページにも掲載されています。

展示作品紹介

直良有祐氏「メギドの日 キービジュアル」

なかやまゆうじ「絶望を希望に変える仲間」

米倉実穂「召喚!」

ずみ「キュバコンビ」

オクノトモヒロ「眠リリム」

しま「おめかしえーたー」

いけちゃん「SANBAKA」

ゆ「真面目か!」

きり「メギマゲドン!」

メインアーティストとプロデューサー宮前に聞きました!

今回GeNOM編集部では、展示作品を手がけた『メギド72』メインアーティストのなかやまゆうじ(中山祐治)と米倉実穂、そしてプロデューサーの宮前公彦に、メギドアートの作品づくりで大切にしていることや、お互いの関係性や普段のコミュニケーション方法など、インタビューしてきました!

『メギド72』メインアーティストを務める中山祐治(左)と米倉実穂(右)

――今回の作品づくりで苦労した点と、注目して欲しいポイントを教えてください。

中山祐治(以下、中山:メギドの日ということで、お祝いの意味を込めてファンアートのような感覚で描かせて頂きました。また、公式アートとしての要素を何か追加したいなと思い、本編のネタをちょっとづつ混ぜたり、今後に期待してもらえるような感じになるといいなと、思いを込めながら制作しました。

最初は『メギド72』軍団ということで、72体描きたいと思っていましたが、断念しました……(笑)。

米倉実穂(以下、米倉:祝・メギドの日!ということで、いつもより特別感を出すため、仲間たちに囲まれた賑やかなイラストにしています。最初は個人のファンアートとして描いていましたが、せっかくメギドの日に出すなら公式として恥ずかしくないよう、しっかりテイストを合わせようと思いながら描いていました。賑やかにした分、いっぱいキャラを描くのが大変でした(笑)。

※今回展示された2人の描き下ろしアートの制作過程は、公式ポータルのデザイナーだよりで公開されています!

作・なかやまゆうじ「絶望を希望に変える仲間」(左)/作・米倉実穂「召喚!」(右)

――メギドアートチームでは作品づくりに関して「集団作家性」を大切にしているとお聞きしました。これはどのような考え方、思想なのでしょうか?

宮前公彦(以下、宮前:「集団作家性」とは、グラフィックだけに求めているものではありません。『メギド72』は、ストーリーや音楽、キャラクター、背景など多くの要素で構成されており、それら全体でひとつの作品を作り上げていくにあたり、担当する全てのメンバーが新規性や提案性を持って、モノづくりに臨んで欲しいと考えています。

我々は会社員ではありますが、ルーティンワークや決められたTODOをシンプルにこなしていくのではなく、プレイヤーに面白さを届けることにワクワクしながら、自身の役割をこなし、一人では作り得ないものを形にして届けていきたいと考えています。

スタッフのみんなには、我々が手がけたものは「全て公式である」という覚悟を持って、プレイヤーの期待を超える仕事をして欲しいと思っています。特にアートチームはゲーム以外の部分でも多くの方に見てもらえる機会がありますので、より高い意識を求めていると思います。

――宮前さんが提唱する「集団作家性」について、どのように感じていますか?

中山:メインイラストレーターとして私と米倉さんの名前が出ていますが、他にもたくさんの人がいて、一人ひとりがかけがえのない『メギド72』のクリエイターです。

アートチームは『メギド72』の軍団のように多様性を大事にしたチーム体制で、各自の得意分野を活かしたり、それぞれの力が集まることで、一人では生み出せないデザインアイデアやアウトプットの量を担保しています。

アートのスタッフだけでなく、メギドチームはみんな『メギド72』が好きで、時々ファンの方々以上にファンになる時もあります(笑)。たまに「ここまでやっていいんだっけ?」と悩んだりしますが、新規性やそれぞれの感じたこと、思ったことをちゃんと出し合って、皆で悩んで決めていく集団だと思います。

米倉:一人だけでは到底生み出せない量のアイデアや意見、デザインが集まって、『メギド72』が作られているので、集団作家性を持ったチームでなくては、ここまで実現できていないと感じています。

宮前さんとは新たなイラストを描く際に、公式らしさの部分で相談したり、意見を頂いたりしています。公式らしさって一概にいうと絵柄だったり、メギドっぽい面白い発想だったり、ファン目線になりすぎないことだったり、さまざまな意味が込められていると思っています。

絵は目に見える形でわかりやすいので、公式感は常に気を付けている部分です。あとは役職に関係なく、思ったことやアイデアは言い合うようにすることですね。どんな小さなことでも提案ベースで話すことを大事にしています。

――プロデューサーの宮前さんとは普段どんな会話をしているのでしょうか?

中山:普段は何気ない会話しかしませんね(笑)。宮前さんのお子さんの話とか、最近こんなことあって、など自分にとっては信頼できる兄貴のような感覚です。もちろんアートの話が多いですし「こんな絵を描きたいのですが、どうですかね?」など、チーム体制なども含めて、いろいろ相談をさせてもらってます!

米倉:普段からとっても気さくなので、イラストを描いてる際に声をかけてもらったり、私の方もたまに話している内容に反応して「こんなすごいのができてるんですか!」「この曲いいですね~」など、雑談交じりで話すことも多いです。

基本は自由に描かせてもらいつつも、イラストでも公式らしさの部分や、絵の方向性など相談しています。迷った時も常に真摯に答えてくださるので、信頼していますね。

――宮前さんとメギドアートチームの関係性や、アーティスト同士で普段話していることなどを教えてください。

宮前:しょっちゅう話をしているわけではないのですが、気軽になんでも話せるパートナーだと思っています。二人とも完全なYESマンではないところも、私は信頼しています。彼らとしての『メギド72』をしっかりと考え、迷いながらも逃げずに向き合っているところは尊敬できますし、頼もしく感じています。

中山:チーム内ではメギド話が多いですね(笑)。新キャラやイベント、本編など更新されるたびにファン同士の会話になってますね。「ガチャ引いて出ない~」とか「イベントEX勝てないんだけど、どんなパーティーでクリアした?」など(笑)。

でも仕事中は、みんなスイッチが入った途端無口ですね(笑)。米倉さんとはチームにジョインした頃からお互いに助け合ってきたので、おかげでここまでやってこれた感じはあるかもしれません。もちろん他メンバーたちとも!

米倉:『メギド72』が好きなメンバーが多いので、お昼や飲み会の席でもメギドの話がつきません(笑)。

仕事でもすごく助けられているし、メギドのクリエイティブを支えてくれて、みんな本当に頼もしい仲間たちです。チームメンバーとは雑談からメギドに関することまで、いろいろ話しています。朝会の何気ない会話が個人的には癒しですね(笑)。

中山さんとは、ほぼ二人三脚のような感じで進んできましたが、スケジュールが大変なときなどでも励まし合ってこれたからこそ、今があると思っています。メギドのクリエイティブを引っ張ってくれて、尊敬の念がつきません。

――メギドのアート全般に関して、どのような魅力や可能性を感じていますか?

宮前:最近参加したメンバーも含め、皆このゲームが好きな気持ちが強いので、嬉しく思います。今後スキルアップして、新規のメギドだけでなく、劇中にないシーンもたくさんこなせるようになると、ファンアートとは違った楽しさがもっとお届けできると思っています。私自身、ワクワクしながらたくさんのイラストが見れることを楽しみにしています。

中山:2Dアートの良さもあるのですが、なんといっても3Dのクオリティーやシナリオの完成度だったり、クリエイティブ面だけでも本当に魅力的なタイトルだと思ってます。

2D面においては、まだまだ発表できていないキャラなどもたくさんあって、「こんなキャラ出てくるの?」と意外性あるキャラなども登場するので、今後楽しみにしていてください!

当面の目標は、SDっぽいデザインなどもっと絵柄の幅を広げて展開できるといいなと思ってます!

米倉:『メギド72』というタイトルには、実は登場していないキャラも含めると、150体以上のキャラクターがいます。それだけ多く登場していても、一人ひとりすごくキャラ立ちしているんですよね。

完成度の高い3D、発想も動きもすごいモーション、キャラや悪魔の魅力を表したイラスト、それぞれが全部重なって、プレイヤーを惹きつける魅力になっていると思います。

今後はスキンのほかにも、イベントイラストのような、ストーリーに絡められるイラストや、SDチックなイラストもどんどん作っていければと思います。

――メギドのアートチームメンバーの魅力と、現在の課題を教えてください。

宮前:アートチームの魅力は、メンバーが増えてさらに一体感が出てきたことですね。楽しそうにしつつも、しっかりと作業に向かっている姿勢を感じ、チームの責任者としては安心します。そして、これから生まれるメギドやモンスターへの期待が持てることも、大きな魅力ですね。

課題に感じているのは公式として生み出せるイラストの量が、まだ少ないということですね。その部分に関しては中山さんもしっかり認識しているので、今後はもっとお披露目できるイラストが増えていけると期待しています。

中山:新しいメンバーも増えたり、チーム体制も安定してきて、自分も米倉さんもインゲーム外のアート制作が出来たり、今後のメギドを盛り上げていく話し合いなどもできるようになってきました! 宮前さんも触れていますが、まだまだ公式としてお披露目できるイラストが少ないところが課題かな、と思っています。

米倉:みんなとても真摯に仕事に取り組み、わからないことは一生懸命学び取ろうとする姿勢が素敵だなと思います。メンバーそれぞれの得意分野が違っていて、その得意分野で分業したり、フォローしあったりすることでチームがうまく回っています。あとは今後メギドのイラストをたくさん発表していく中で、誰が描いても公式感のある絵柄を習得していければ、チームの強みになっていくと思います。

――今後、メギドのアートはどのように進化していくと思いますか?

宮前:公式としての一体感と各々のスキルアップ、それぞれの個性から出るセンスの幅が、『メギド72』としてのイラストや、デザインの幅となって拡がりを感じられるようになると嬉しいですね!

中山:「あ! メギドの絵だ」と、言われるのが目標です。そのためにはチームのメンバーの力が不可欠だと思ってます。まだまだいろいろなものを生み出すことができる可能性をもったチームだと思うので、一人ひとりの個性を活かして、いろんなアートを『メギド72』の世界にのせていけたらいいなと考えています。

米倉:『メギド72』を知らない人でも興味を持てるようなクリエイティブを生み出していきたいです。みんなに広く愛されるデザインも大事にしつつ、すべてが万人受けじゃなくていいと思っているので、今までにないタッチへの挑戦だったり、色の使い方や構図など、既存の手法にとらわれない尖った表現に挑戦していきたいですね。

――自分が描くメギドのアートについて、こだわっている部分と、まだ成長の余地があると感じる部分を教えてください。

中山:顔とプロポーション、デザインにはひたすらこだわってますね! 自分はイケメン顔に少し苦手意識があるので、カッコよく描けるようになりたいと思ってます(笑)。

米倉:一番注意してるのは顔周りですね。キャラクターで一番注目される部分なので、テイスト合わせや造形のかっこよさ、可愛さはすごく気にしています。

あとは視認性で、パッと見たときにゴチャゴチャして見せたい部分が分かりづらくなっていないかを気にしています。

また、自分のアートに限らず、こだわりがあるのは腹筋ですね。メギドは上半身裸の男性キャラが多いので、どうしてもキャラの体格に合った腹筋の形状なのか、気になってしまいます。動きのある絵や、がっしりした体形のキャラなどはもっと頑張って描いていきたいです!

――アーティストとして自覚している自分の強みと弱みを教えてください。

中山:一番の強みはスピードかもしれません。IP作品でのテイスト合わせも得意ですが、オリジナル作品のコンセプトを考えたり、アイデア出しはたくさんできる方だと自負してます! まだまだクリエイターとしてはこれからだと思っているので、もっと満足のいくものを作っていけるといいなと思います!

米倉:今までのイラストを見てると、オリジナルではキャッチ―なデザイン、IPではテイスト合わせが自分の強みかなと感じています。弱みに関しては、共感しすぎてプレイヤー目線に偏ってしまいそうな時があるため、上から俯瞰したものの見方ができるようになると、もっといい作品ができるのかなと感じています。

――アーティストとしての自分の将来像はどのように描いていますか?

中山:そうですね……デザイン喫茶店なんか経営できるといいな、と思ってます。ふわっとですが、デザインの仕事をしながら、コーヒー出して(笑)。

アーティストとしては、ひたすらたくさんのデザインを生み出せる一人になりたいですね。人生は1度だけなので、悔いのないようにたくさん描いていけたらいいなって思ってます(笑)。その中で誰かたった一人でも、自分のデザインで笑顔になってもらえたり喜んでもらえたり、それが僕の目指すアーティストだと思っています。

米倉:将来像は漠然としているのですが、今一番ほしいのはセンスです。描き続けて身に着けていくしかないですね(笑)。今後もその時々の感性をイラストに表現していきたいなと思っています。引き出しが広く、発想が柔軟なアーティストを目指していきたいです。

――みなさん、ありがとうございました!

展示入れ替えの様子

7月1日(月)の夕方に、ブースの設営や作品の入れ替えが行われました。驚いたのはその手際の良さ。今回の展示ではサイズの小さい作品も多く、スペースやワイヤーの微調整が必要でしたが、役割分担をすぐに決めて、10分ほどで設営完了していました。(高い場所への小物の使い方も慣れたものです!)

次回の展示にも乞うご期待!

特設ギャラリーでは、数ヶ月ごとに展示作品が変更される予定です。今後も展示の様子やアーティストたちの「ものづくり」への想いを紹介していきますので、ご期待ください!

過去の紹介記事はこちら

【ギャラリー紹介2~3月:前編】DeNAアーティスト陣の作品を展示! 企画の意図や込められた想いをインタビュー

【ギャラリー紹介2~3月:後編】アーティスト陣の作品を多数展示! 企画の意図や想いを聞きました

【ギャラリー紹介4~5月】『トリカゴ スクラップマーチ』のイラストを展示! 描き下ろし担当の米倉実穂にインタビュー

【ギャラリー紹介5~7月】作品づくりへのこだわりを18新卒の木村宇多佳に聞いてみました

 

取材・文・撮影:細谷亮介

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]

GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitterアカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

[/su_note]

【ギャラリー紹介5~7月】作品づくりへのこだわりを18新卒の木村宇多佳に聞いてみました

DeNA本社(渋谷ヒカリエ21階)の待合ロビーに設置されている特設ギャラリー「DeNA CREATOR’S WORLD」では、DeNAのゲームタイトルに携わるアーティストの作品が、数ヶ月単位で入れ替わり展示する企画が開催中です。

2019年5月~7月の期間は、担当アーティストが自由なテーマで作品を描く、オリジナルイラストが中心の展示内容となっています。

GeNOM編集部では、展示風景と作品を手がけるアーティストにお話を聞く特集を組んでおり、今回は描き下ろしイラストを手がけた、木村宇多佳に制作の意図やこだわりについてインタビューしてみました。

▼過去の紹介記事はこちら

【ギャラリー紹介2~3月:前編】
【ギャラリー紹介2~3月:後編】
【ギャラリー紹介4~5月】

描き下ろしイラストを担当した
木村宇多佳に聞きました

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]
木村宇多佳:Profile

美術大学の油絵専攻卒。在学中は独学でデジタル作品を制作したり、ゲーム会社で2Dイラストなどの制作に携わる。2018年、株式会社ディー・エヌ・エーに入社。現在はUI業務を中心に3Dなど、さまざまなことに挑戦している。[/su_note]

――今回の作品の制作意図やコンセプトを教えてください。

テーマが自由だったので、子どもの頃に憧れた、ピンクやかわいいものに囲まれたお部屋をイラストにしてみました。また、本当にこの子がこの部屋に住んでいるような感じを出したいな、と思ったので、背景や手前の小物などにもこだわって制作しました。

――今回の作品はどのような技術・手法で描いていますか?

Photoshopを使用して描いています。

――今回の作品を描く上で、特に大変だった点を教えてください。

ピンク色を基調としたお部屋ですが、白色を入れたり、別の質感の白やピンクを入れたりして、単調にならないようにするのが大変でした。

作品名「まいるーむ」:ラフ(左)・完成版(右)

――アーティストとして仕事をする上で、大切にしていることは何ですか?

細かいところまで、自分のこだわりを表現できるようにしたいと思いながら、また、見た人に喜んでほしいと思いながら制作をしています。

――DeNAで仕事をする上でのやりがいを教えてください。

周りの人からの刺激を受け、自分自身の成長を感じられたときは、とても嬉しく思います。

――今後アーティストとしてどのように活躍したいと思っていますか?

自分も楽しみながら、見た人の気持ちを動かせるような作品を作り出せるような人になりたいです!

――ありがとうございました!

展示入れ替えの様子

5月14日(火)の夕方、ブースの設営や作品の入れ替えが行われました。今回作業を担当するのは2017年と2018年の新卒メンバーです。

ワイヤーの調整に最初はちょっと苦労していましたが、みんなで協力し合って、あっという間に新しい展示が完成! たまたま来社していた方も、作品を見てくれていました。

今回、インタビューを受けてくれたアーティストの木村宇多佳も設営に参加しており、自身の作品を一生懸命梱包から外して、ていねいに設置していたのが印象的でした。

次回の展示作品にも乞うご期待!

特設ギャラリーでは、数ヶ月ごとに展示作品が変更される予定です。今後も展示の様子やアーティストたちの「ものづくり」への想いを紹介していきますので、ご期待ください!

取材・文・撮影:細谷亮介

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]

GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitter アカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

[/su_note]

【ギャラリー紹介4~5月】『トリカゴ スクラップマーチ』のイラストを展示! 描き下ろし担当の米倉実穂にインタビュー

DeNA本社(渋谷ヒカリエ21階)の待合ロビーに設置されている特設ギャラリー「DeNA CREATOR’S WORLD」では、DeNAのゲームタイトルに携わるアーティストの作品が、数ヶ月単位で入れ替わり展示する企画が開催中です。

2019年4月~5月の期間は、DeNAよりリリース予定のスマートフォン向け新作RPG『トリカゴ スクラップマーチ』に使用されている、公式のメインビジュアルやイメージイラスト、登場キャラクターを描いた作品が多数展示されています。

GeNOM編集部では本企画の模様と、作品を手がけるアーティストやクリエイターにお話を聞く特集を組んでいます。2~3月展示についての紹介記事はこちらから!(前編後編

[su_carousel source=”media: 3346,3348,3351″ width=”1500″ height=”560″ items=”2″ title=”no” autoplay=”0″]

描き下ろしイラストを担当した
米倉実穂に聞きました

『トリカゴ スクラップマーチ』のメインビジュアルやキャラクターたちが描かれた展示作品の中で、描き下ろしイラストを手がけたアーティストの「米倉実穂」に、作品に懸ける思いをインタビューしてきたので紹介します。

ちなみに本イラストには、ゲーム内に登場するシロキツネのライラとユウユの双子、そしてハイイロオオカミの執事ジェリコが描かれています。

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]
米倉実穂:Profile
美術専門学校卒業。在学中はイラストを中心にデジタル作品を制作。その後はゲーム会社で2Dデザイナーとして活動、2017年にディー・エヌ・エーに入社。現在は『メギド72』のキャラクターデザインを中心に2Dアート制作に携わる。[/su_note]

――今回の作品の制作意図やコンセプトを教えてください。

『トリカゴ スクラップマーチ』のゲーム内に出てくるイラストが、キャラ同士の関係性を魅力的に描いていたので、今回のイラストでも1枚の絵に、シーンイラストのように物語性を持たせたいなと思いました。ドアを開けたら出迎えてくれている、性格が全然違う双子と、後ろの執事のキャラが意味深に隠しているものは……という感じのイメージで作っています。

――今回の作品はどのような技術・手法で描いていますか?

クリスタでラフから仕上げまで描いています。

――今回の作品を描く上で、特に大変だった点を教えてください。

ラフの時点ではキャラ以外の配色が全然決められていなかったのですが、彩色の過程で逆光で暗くなりすぎないよう、ところどころにビビットな色づかいを心がけました。

ラフ(左)・完成版(右)

――アーティストとして仕事をする上で、大切にしていることは何ですか? 

みんなに広く愛されるデザインも大事にしつつ、すべてが万人受けじゃなくていいと思っています。少し変わった発想、尖ったデザインを落とし込みたいなと思っています。

――DeNAで仕事をする上でのやりがいを教えてください。

DeNAに入社してからずっと『メギド72』に関わらせていただいていますが、ゲームのファンでもあるので、それぞれ個性のあるキャラクターたちを描けることに、とてもやりがいに感じています。会社ではさまざまな人の意見が集約して、一つの形になっていくのを見ることができるので、自分への成長にもつながっているなあと感じます。

――今後アーティストとしてどのように活躍したいと思っていますか? 

その時々の感性をイラストにも表現していけるように、柔軟に対応できるアーティストを目指したいなと思います。

――ありがとうございました!

次回の展示作品にも乞うご期待!

特設ギャラリーでは、数ヶ月ごとに展示作品が変更される予定です。今後も展示の様子やアーティストたちの「ものづくり」への想いを紹介していきますので、ご期待ください! 

取材・文・撮影:細谷亮介

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]

GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitterアカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

[/su_note]

【ギャラリー紹介2~3月:後編】アーティスト陣の作品を多数展示! 企画の意図や想いを聞きました

DeNA本社(渋谷ヒカリエ21階)の待合ロビーに設置されている特設ギャラリー「DeNA CREATOR’S WORLD」には、DeNAのゲームタイトルに携わるアーティストの作品が、数ヶ月単位で入れ替わり展示されています。

本記事では2月~3月展示分作品を手がけた各アーティストに聞いた、ショートインタビューの後編をお届けします。

▼前編はこちら
【ギャラリー紹介2~3月:前編】DeNAアーティスト陣の作品を展示! 企画の意図や込められた想いをインタビュー

作品を手がけたアーティストたちの想い

2~3月に展示される作品を作り上げたDeNAのアーティスト陣に、今回の作品に対する制作の意図や、苦労した点、さらにDeNAでの仕事のやりがいについてインタビューしました! あわせて提供いただいたラフ画で制作過程もお楽しみください。

實川 早紀さん

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]
Profile
芸術大学の油画専攻卒。在学中は、油絵を中心にIT企業でのデザインアシスタント、映像作品の美術、学内外でのワークショップやイベントの企画・運営などを行っていました。2018年、株式会社ディー・エヌ・エーに入社。現在は新規開発のプロジェクトで3Dキャラクターモデリングをしています。
[/su_note]

ラフ(左)・完成版(右)

――今回の作品の制作意図・苦労した点を教えてください。

「デザインの交差点」というテーマを自分の描きやすいように解釈をしようと、発想の撃ち合いと捉えて制作をしました。描きたいと感じた部分を手当たり次第に描き込んでしまうクセがあり、引きでの印象を考慮しながらの作業が不得意なので、まとめるのにとても苦労しました。

――仕事をする上でのやりがいを教えてください。

さまざまな分野のエキスパートの方々が、より良いものをつくろうと集まって実力を発揮している様子を間近で見て、その一員として仕事させて頂けていることをうれしく感じ、自分にできることを精一杯やっていきたいと思っています。

――今後アーティストとしてどのように活躍したいと思っていますか?

印象に形にしていけるアーティストになりたいです。自分が好きだと胸を張って言えるものをつくって発信していき、見た人の感情を動かすことができたらいいな、と考えています。

廣瀬 和さん
[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]
Profile
芸術大学の情報デザイン学科卒。在学中はフリーでスマホゲームのカードや、CDジャケットのイラスト制作、その他に趣味でフルFLASHサイトや曲のMVを制作したりしていました。大学卒業後、株式会社ディー・エヌ・エーに入社。現在は『メギド72』のキャラクターデザインや、設定画、衣装デザイン等2Dデザイナーとして仕事をしています。
[/su_note]

――今回の作品の制作意図・苦労した点を教えてください。

テーマが「交差点」だったので一番に思い浮かべたのが渋谷の交差点でした。最近は信号待ちの人の大多数がスマホを見ており、また自分自身も何気なくスマホを手に持ちSNSを開いてしまいます。

そんな時に周りの人たちはSNSでどんな自分になっているのか、SNSで繋がった人からはどのような存在に思われているのか、もしかしたら別のなにかになりすまして、別の人生を築いている人もいるのではと思い、絵にしました。

苦労した点は、今回初めて一枚の絵にたくさんの要素を詰め込んだので、キャラクターの配置や色のバランスがわからず何度も調整を繰り返しました。

――仕事をする上でのやりがいを教えてください。

自分一人で制作するのではなく、周りの意見を聞いたりキャラクター性について話し合いながら、制作していくことができる環境なので、事あるごとに新しい知見を得ることができ、自分の成長を体感できるところです。

――今後アーティストとしてどのように活躍したいと思っていますか?

プレイヤーに沿うだけではない、ワッと驚かれるような新しいキャラクターを生み出していけるようになりたいです。

山本 修一郎さん
[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]
Profile
大学で経営学を専攻。卒業後プランナーとしてゲーム会社に入り、転職しイラストレーターとして別会社へ。主にコンテンツの立ち上げに伴うアート製作や進行管理等を行っていました。2018年、株式会社ディー・エヌ・エーに入社。現在は2Dアートの制作や新規プロジェクトのお手伝いをしています。
[/su_note]

ラフ(左)・完成版(右)

――今回の作品の制作意図・苦労した点を教えてください。

「交差点」というテーマでしたので、そこから「交わり」「混沌」というものを描いてみました。

何かと何かが交わる時、新しいもの生まれる一方で、多くの場合対立しそこに混沌が生まれる。異なる世界の交わりをモチーフとし、世界の重なる部分では互いを正しく認識できず、そこには正義も悪もなく、ただ混沌がある。今回はそんな作品にしてみました。交差点からどう自分なりの解釈に落とし込むかで一番悩みましたね。

――仕事をする上でのやりがいを教えてください。

ただ指示通り絵を描くのではなく、コンセプトやテーマ、自分なりの意図を含めつくる。それを良しとする環境は非常にやりがいがあります。

――今後アーティストとしてどのように活躍したいと思っていますか?

時代に合わせたものが描き続けられるように、いろいろなものに興味を持ち、インプットし続けるバイタリティは一生持ち続けたいですね。

渡辺 孝夫さん
[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]
Profile
アニメーションの背景制作で社会人をスタート。その後コンシューマー業界を経てDeNAに入社。現在はコンセプトART、背景デザインなどの2Dデザインを専門とし、新規プロジェクトに複数関わっている。
[/su_note]

――今回の作品の制作意図・苦労した点を教えてください。

今回展示全体のテーマであった「交差点」からイメージを膨らませてデザインしました。種族の違う絵描きが同じモチーフを描き合っている世界観で、その風景の一部を切り取ったイメージ画になります。

苦労した点は特になく、業務では描けない絵を描けた事で終始楽しく描かせて頂きました。

――仕事をする上でのやりがいを教えてください。

基本的には「絵を描く」という事を最大のモチベーションに仕事をし続けています。ですのでその業務を通して自分の意思や想い、アイデアをしっかりと形に落とし込めた時などにやりがいを感じます。

――今後アーティストとしてどのように活躍したいと思っていますか?

引き続き実際に絵を描いていく事で世の中に発信をし続けたいと考えています。今後形がどう変わるかわかりませんが何かしらの表現を方法にて引き続き絵を描いていきたいですね。

次回の展示作品にも乞うご期待!

特設ギャラリーでは、数ヶ月ごとに展示作品が変更される予定です。今後もアーティストたちに「ものづくり」への想いを聞いていきますので、ご期待下さい! 前編の記事はコチラ

取材・文・撮影:細谷亮介

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]

GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitter アカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

[/su_note]

【ギャラリー紹介2~3月:前編】DeNAアーティスト陣の作品を展示! 企画の意図や込められた想いをインタビュー

DeNA本社(渋谷ヒカリエ21階)の待合ロビーに設置されている特設ギャラリー「DeNA CREATOR’S WORLD」には、DeNAのゲームタイトルに携わるアーティストの作品が、数ヶ月単位で入れ替わり展示されています。

今回、本企画の監修を行っているデザイナーの政尾翼に、本展示の意図を聞くとともに、2月~3月展示分作品を手がけた各アーティストに聞いたショートインタビューの内容をお届け! 前編となる本記事ではまず3名をご紹介します。

本展示の意図について

DeNA政尾翼

――DeNA CREATOR’S WORLD(21F展示ギャラリー)の概要を教えてください。

政尾:「DeNAのアーティストは、もっと外部へ発信するべき」というテーマをもとに、社内のクリエイティブを発信する場として、デザイン部が企画・運営しているギャラリーです。

展示内容は大きくわけて(1)オリジナル(2)プロジェクトコラボの2種類があり

(1)はDeNAのクリエイティブを発信する場として
(2)は所属プロジェクトの垣根を越え、DeNAのゲームを後押しする場として展示を行っています。

――今回の展示内容を教えてください。

政尾:今回の展示は、去年開催された「デザインスクランブル(※)」の再展示となります。イベント当日は大盛況でたくさんの方に来場いただいたのですが、クオリティの高い絵を一度だけの展示で終わらせてしまうのはもったいないと思い、DeNAの特設ギャラリーで展示することにしました。今回再展示することで、DeNAに来社いただいた方の目に止まってもらえれば嬉しいですね。

※デザインスクランブルとは
渋谷を舞台としたクリエイター・デザイナーのためのデザインフェスティバルで、参加企業のオフィスが会場となり、展示のほかにクリエイターのトークセッションやワークショップなども実施された。

「デザインスクランブル 2018」開催時の展示風景

――イラストに統一した「テーマ」などはあるのでしょうか?

政尾:「デザインスクランブル」のキャッチコピーである「デザインの交差点」をテーマにしています。テーマを重視するか、ぼんやり入れるかも含め、アーティストに委ねたかたちですね。結果、みなさんの個性が見えるイラストになって良かったと思っています。

今回、記事として取り上げてもらうことで、イラストの表面だけでは見えない、製作者のウラの部分も楽しんでもらえればと思います。

展示作品を手がけたアーティストに聞いてみました!

続いて、2~3月に展示される作品を作り上げたDeNAのアーティスト陣に、今回の作品に対する制作の意図や、苦労した点、さらにDeNAでの仕事のやりがいについてインタビューしました!

木村 宇多佳さん

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]
Profile
美術大学の油絵専攻卒。在学中は、独学でデジタル作品を制作したり、ゲーム会社で2Dイラストなどの制作に携わりました。2018年、株式会社ディー・エヌ・エーに入社。現在はUI業務を中心に3Dなど、さまざまなことに挑戦しています。

[/su_note]

ラフ(左)・完成版(右)

――今回の作品の制作意図・苦労した点を教えてください。

テーマの「デザインの交差点」といえば、スクランブル交差点もあって、いろいろなデザインや人が行き交う渋谷かなと思い、渋谷から連想した雰囲気やモチーフで描いてみました。

苦労したのは、ラフ制作です。テーマにこだわりすぎずに、自分が好きな、描きたい雰囲気に合わせよう!と決めてからは、制作が進んでいきました。

――仕事をする上でのやりがいを教えてください。

尊敬する先輩方からインプットをいただけることで、これまでできなかったことができるようになっていき、日々成長を感じられます。自分の携わっているプロジェクトが、ユーザーさんに届いたときを想像しながら、日々業務に励んでいます。

――今後アーティストとしてどのように活躍したいと思っていますか?

自分も楽しみながら、見た人も楽しい気持ちになれるような作品を作り出せるような人になりたいです!

小井口 紋弥さん
[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]
Profile
美術専門学校卒業。在学中は3DCGや2D作品を制作しておりました。2016年、ディー・エヌ・エーに入社。2Dデザイナーとして『メギド72』や、新規開発のプロジェクトに携わらせていただきました。現在は3Dデザイナーとして、新規開発のプロジェクトでキャラクターモデリングをしています。
[/su_note]

――今回の作品の制作意図・苦労した点を教えてください。

テーマが「交差点」だったので、異なる者同士が交わるシーンを描こうと思いました。シリアルキラーの悪霊を倒すために、悪霊狩り(ハンター)が墓の上で座って待っているイメージです。

ハンターは右手に銃を持って、指を引き金に掛けています。「撃つ準備は整った」といった感じです。荒いタッチを出すために手数を多くしたので、短時間でまとめるのが大変でした。

――仕事をする上でのやりがいを教えてください。

いろんなことに挑戦をさせてもらえるところです。

――今後アーティストとしてどのように活躍したいと思っていますか?

自分が得意としているダークなもの以外にも、SFや明るい絵だったり、いろいろな幅を出していきたいなと考えています。

島崎 陽一さん
[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]
Profile
大学で経営学を学んだ後、美術系専門学校で2Dイラスト制作について学ぶ。アニメ制作会社、フリーランスのイラストレーターを経て、2012年にディー・エヌ・エー入社。現在は、2Dアートの制作をはじめ外注管理などを担当しています。
[/su_note]

ラフ(左)・完成版(右)

――今回の作品の制作意図・苦労した点を教えてください。

交差点というテーマだったので、最初はスクランブル交差点を描こうとしました(笑)。ただ、ラフを描いていくうちに、もっと自分が好きなSFの要素を詰め込もうと思いました。

そこにテーマである交差点を、時間と場所の交差と捉え方を変えて、時計をモチーフにしたオブジェクトを配置してみました。円形のオブジェクトは、時計の文字盤や、振り子をSFチックに描いたものになります!

――仕事をする上でのやりがいを教えてください。

DeNAでは大小問わず、十数タイトル関わってきましたが、どのタイトルでも新しい挑戦ができることに大きなやりがいを感じています。

――今後アーティストとしてどのように活躍したいと思っていますか?

これまでの経験を活かしつつ、常に学ぶ姿勢を忘れず、先を見ながら活躍できるようになりたいです。その中で、表現者としての自分も大切にしていきながら、作品をお見せできる場も作っていけたらなと思いました。

後編では3名のアーティストにインタビュー

本記事では、今回の展示の仕掛け人でもある政尾翼と、DeNAのゲームづくりに携わるアーティストたちの作品に対する思いを紹介しました。後編ではさらに3名の作品とインタビューをお届けします!

▼後編はこちら
【ギャラリー紹介2~3月:後編】アーティスト陣の作品を多数展示! 企画の意図や想いを聞きました

[su_note note_color=”#ffffff” radius=”10″]

GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitter アカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

[/su_note]