【イベントレポ(前半)】GDMテクニカルアーティスト座談会~やってみる、から一歩先へ~

毎回様々なゲストをお招きして、最新の技術や情報をシェアするDeNA主催のゲームクリエイター向け勉強会の【Game Developers Meeting】(以下、GDM)。

2019年8月6日(火)に開催された「テクニカルアーティスト座談会~やってみる、から一歩先へ~」では、4社のゲーム会社からテクニカルアーティスト(以下、TA)が集合し、各社の業務内容についての相互理解を中心に、今後TAが活躍するための足がかりとなるような情報共有がされました。

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テクニカルアーティストとは(CGWorld Entry.jpより引用)

[su_quote]TAと略す。会社によってはテクニカルディレクターと呼ぶ場合もある。テクニカル(技術)関連の仕事を担うプログラマやエンジニアと、アート(芸術)関連の仕事を担うアーティストとの橋渡しを担当する役割のこと。

プログラマやエンジニアの思考と、アーティストの思考の違いを理解し、両者が抱える問題を解決するための方法を提案する。機械的な作業を自動化・効率化するためのツールを開発することもある。

また、シェーダの設定、リギング、シミュレーション、エフェクト制作など、テクニカルに対する理解が必要とされる工程を担当する場合もある。[/su_quote]

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本記事では、イベント前半に実施されたパネルディスカッションの内容を一部抜粋してお届けします。

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■登壇者(敬称略)

塩尻 英樹(しおじり ひでき)
株式会社カプコン
技術研究開発部 技術開発室 DCCサポートチーム マネージャー兼チーム長

沼上 広志(ぬまかみ ひろし)
株式会社バンダイナムコスタジオ
技術開発統括本部 技術本部 コアテクノロジ部 コアテクノロジ2課

麓 一博(ふもと かづひろ)
株式会社セガゲームス
第3事業部 第3開発2部 テクニカルサポートセクション セクションマネージャー

今津 隆之(いまづ たかゆき)
株式会社ディー・エヌ・エー
ゲーム事業部 Develop統括部 デザイン部 テクニカルアーティストグループ マネージャー
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開発現場におけるTAの大切さとは

TAスキルについて

前半のパネルディスカッションでは、2019年3月に大阪府立国際会議場で開催された「GAME CREATORS CONFERENCE ’19(GCC2019)」で取り扱われた、TAに必要なスキルをテーマに、事前に4名それぞれが得意不得意な部分を「○・△・×」の3段階で評価し、議論を開始しました。

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◆TAに必要なスキル
・C#やPythonなど業務に必要な各言語でのプログラム技術、及びShader関連知識
・絵が描ける、パースが取れる、色彩の説明ができるなどアートスキル
・ゲームエンジンのフロー知識と、DCCからの出力フロー知識(描画フロー把握、用語知識など)
・ゲームハードに関しての基本知識(ハードスペック、描画性能など)
・VMやNASなどのストレージやライセンスサーバ関連、SubversionやPerforceなどサーバ知識技能
・Windows、MacOS、Linux、iOS、Androidなど色々なOSへの造詣
・Mayaや3DS MAX、Houdiniといったメジャーな3DDCCツールの知識
・PhotoshopやSubstance、ZBrushや3D-coatといったさまざまなツール知識
・過去のツールやゲームハードに関してのさまざまな知識
・Havok、Simplygon、SpeedTreeやumbraなどさまざまなミドルウェア製品知識
・MotionCapture関連での作業フローの理解と、VICONや各社ツールの知識
・画角やEV値やルーメン、カンデラといった単語が理解できるくらいの照明技術やカメラ映像知識
・SiggraphやCEDECなどでのさまざまな新規技能を能動的に取得できる知識欲
・交渉力、説得力、判断力などのコミュニケーションスキル
・技術的な仕組みをわかりやすくまとめ、説明できるプレゼン力
・アニメーション作成作業とリギングやJoint構造構築、それに関連する各種作業、またリターゲットやブレンディングなどの技術知識
・ユーザーインターフェースにおける作成手順とその技能、WindowsやAppleなどに代表されるユーザーエクスペリエンスの理解
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麓一博氏(以下、麓氏:それでは、各々の得意不得意な分野に関して、みんなで話し合って行きたいと思います。

株式会社セガゲームス 麓一博氏

沼上広志氏(以下、沼上氏:自分はもともとエンジニアとして入社しているので、プログラム技術に関して知識はありますが、正直に言うとプロジェクトのゲームプログラマーに比べたら、遥かにできないと思っています。TAの中では、プログラミングに関してやや得意なレベルですね。

ほとんど理解していないスキルに関しては、得意な人を探して説明を聞いたり、それでも難解なときはその人を連れて行って問題を解決する、という動きが最近は多いですね。

自分にも強み弱みはありますし、アーティストが悩んでいることを解決できる人を連れて行く、そこで伝達しづらいことをプログラマーに対して噛み砕いて教える「通訳」のような役割をTAは担っています。

また、プログラマーが欲しいデータについて、アーティストが作れるデータからプログラマーに渡す形式にできる環境を作るといった、手段に対しての通訳に相当する仕事もしています。

株式会社バンダイナムコスタジオ 沼上広志氏

塩尻英樹氏(以下、塩尻氏:沼上さんが話していたことについて、カプコンでも同じような事象が多く、TAが仲介役をしていることが多いですね。

またTAは、技術的な問題に対して自分で解決しようとする人も多いのですが、僕らの仕事は解決することが目的であり、「解決力」が重要だと考えています。所持スキルの回答を見ていておもしろいのは、全員「コミュニケーションスキル」と「プレゼン力」が○になっているところですね。

株式会社カプコン 塩尻英樹氏

沼上氏:言い換えると、図々しいってことですかね(笑)。ここが×だと、自分たちはいったい社内で何をやってるの?って言われてしまいます……。

今津隆之(以下、今津:自分はグラフィックデザイナーからスタートし、その後モーションデザイナーをしていたため、「MotionCapture関連での作業フローの理解と、VICONや各社ツールの知識」と「アニメーション作成作業とリギングやJoint構造構築、それに関連する各種作業、またリターゲットやブレンディングなどの技術知識」を得意と回答しました。

モーションデザイナーからTAへは、実はひとつの道が存在するような気がしています。モーションデザイナーはデザイナーでありながら、頭の中ではシステマチックな考え方を持っており、作る上で計算式を入れ込み、コードを書いたり、Exporterを作ったり、自分でツールを作って効率化することが楽しくなる傾向があります。

DeNAのTAグループは2019年4月に発足したばかりなので、実績が少ない現在はまず足場を固めるフェーズとなっています。

【DeNAデザイン部特集Vol.1】事業に資するクリエイティブ集団が見据える未来、そして求められる役割とは

株式会社ディー・エヌ・エー 今津隆之

麓氏:セガゲームスでも、TAとなった最初の人たちは、モーションデザイナーやリガーが多いかもしれません。モーションに強い人はロジカルな考え方もできるし、リグを組むにも、そもそも数学的知識も必要となってきますよね。

塩尻氏:確かにそうですね。カプコンでもスクリプトなどを組めるモーションデザイナーは多いですね。

沼上氏:たぶん、やらざるを得なくて、という状況の人も多いと思います。リグやアニメーター周りを手がける人は多いのですが、必要に応じて作業しているため、結果的にそのような人をTAと呼んでもいいのかもしれません。

麓氏:自分の回答については、TAのキャリアに紐付いていると考えています。TAのような仕事を始めた当初は、描画ライブラリのサポートだったんですけど、そこからシェーダーの勉強を始め、その後セッションに登壇しました。

それから、シェーダーとスクリプトが似てると感じ、モーションやリグについて勉強を始めたのはだいぶ後になります。

今津:そういえばみなさん「過去のツールやゲームハードに関してのさまざまな知識」について、どのくらい前のゲームハードまで知識がありますか?

塩尻氏:自分は1998年に入社したので、PlayStation(PS)くらいからですね。入社して1ヶ月くらいはバグチェックの担当になり『バイオハザード』のドアを、ひたすら開け締めするデバッグ作業をしていました(笑)。

特殊な構造を持つのは、PlayStation2(PS2)ですね。アーティストが半透明の表現を多用するようになったのはPS2の功罪だと思っています。

沼上氏:私が新卒で入社した年は、PlayStation(PS)が発売された翌年でした。もともと3Dのプリレンダー映像などをやりたくてゲーム業界に入ったんですが、時代の流れでゲームの開発環境に携わるようになりました。

塩尻氏:最近では、モバイルゲームの開発のほうが大変なんじゃないかと感じていますね。コンシューマゲームだと、プラットフォームの仕様が大体決まっているんですが、携帯端末って機種がたくさんあるじゃないですか?

今津:確かにモバイルゲーム開発に関しては、確立した手法みたいなのは少ないので苦労しています。コンシューマだと決まったハード性能に向かって作ればいいんですが、モバイルはターゲットとする端末が多く、その中でどの端末に合わせるのか、高性能な端末だけに絞るとシェアが少なく、収益が見込めなくなるので、まずどれだけの人数がどのレンジでどの端末を使っているのかを調査して分析します。

また、性能別に表現の段階をつけるために、描画負荷の高い要素を選別して削っていくという、デザイナーとしての苦しく大きな決断をすることも求められます。開発陣は、ギリギリまで性能の低い機種でも遊べるように調整しています。

さらに盲点であり、大変なのは、性能が時系列で並んでいないことが多く、最新機種なのに性能が低いCPUを積んでいたり、特定の端末だけシェーダーが動かない、といった特殊な動きをする端末もあるので、それをデバッグチームが調査して、なんとか対応しています。

麓氏:ちなみに、この端末では出したくないなって機種はあります?(笑)。

今津:具体的な機種名は出せませんが、苦労した端末はあります。

麓氏:詳細はこの後の懇親会で……(笑)。ちなみに自分は「過去のツールやゲームハードに関してのさまざまな知識」が△な理由は、セガは一時期ハードプラットフォームをしており、そのせいで他のハードを知らない時期があるんです。

入社して一番最初のハードがドリームキャストで、約7秒かかる起動時間のために起動画面を作ったんですよ(笑)。

今の役割に至った経緯は?

今津:DeNAにはモーションデザイナーとして入社しました。DeNAは社内で3Dのゲーム開発がスタートしたのが4~5年前で、当時は開発環境があまり整っていませんでした。モーションデザイナーとしてモーションキャプチャーを使うことは必然的なことであり、高級車が買えるような値段の機材を「将来的に絶対に必要となる」と部長に説明して、MVN Xsensというモーキャプシステムを購入してもらいました。

今後は、プロシージャルソフト「Houdini」についても、数本を購入する予定です。周辺からはこのような意思決定をしてくれるのがTAなんだ、と期待されているのかもしれません。

麓氏:最近だと「Houdini」を買いたいがために、TAになる人もいると言う噂も……(笑)。

沼上氏:先ほど少し話したんですが、自分はもともとエンジニアで入社して、ゲームを作るより3DCGを手がけたくて、当時最先端を走っていたゲーム業界に入った経緯があります。

当時ちょうどPlayStationが発売された頃で、ハイエンドな映像はなかなか作れなかったんです。どちらかと言うと最初はオフラインのレンダリングをメインで手がけていました。

一方でその技術を活かしつつ、徐々にリアルタイムと通常のゲームの開発に移っていきました。自分のように、エンジニア寄りでツールや環境を作る人を社内でTEC(テック)と呼んでおり、自分が入社するときにはすでに存在した職種でした。

当時自分が入ったナムコには、映像スタジオ会社のJCGL(ジャパン・コンピュータ・グラフィックス・ラボ)からスタッフが大勢合流していて、そこのエンジニアが映像も作りつつ、ゲームの開発環境に関しても、直接開発に参加しながら改善点を発見していました。その人たちがTECと呼ばれていたんですね。

そのような下地があったので、社内的には(TAに関して)受け入れがスムーズだったのかもしれません。ですが自分が入ったときはTECの人とは違う部署にいて、バラバラに仕事をしていたので、直接交わることはなかったんですが、全社的にそのような動きは見られました。技術屋としては、他社と比べて動きやすかったと思います。

ただ、アーティスト寄りのTAは活躍できる場所がなく、当時はまだまだ立ち位置が難しく、認められにくかったです。地道に少しずつ開発に貢献して、広い範囲に影響を及ぼそうと活動した結果、ようやく最近は認知されてきたと思いますね。

麓氏:プログラマーがプログラムを書くことで、アーティストのサポートをする、といった経緯で生まれたプログラマーTAの方が理解されやすかもしれませんね。アーティストからTA担った場合、プログラムを自ら書かなきゃいけないんですが、それってプログラマーが書いたほうが早いんじゃないの、という意識は他の職種の人には昔からありますよね。

沼上氏:純粋なコードを書くだけ、に限定するとそうなってしまいますよね。

塩尻氏:自分は、20年ほど前に入社したときはデザイナーでした。スクリプトなどの知識はまったくなく、周囲には絵を描ける能力が高い人が多すぎて、早々にデザイナーとして頭打ちをしてしまったとき、新技術を覚えるのが好きだったこともあり、技術面やハード面について勉強して、周囲から相談を受け、対応を繰り返して今に至る感じです。

逆にTAに向いているのは、なんでも積極的に興味を持てる人で、「知る」ことが苦になる人は難しいかもしれません。自分は最近でも業務時間外や帰ったあとに勉強することが多いのですが、その状況で「自分は勉強しなければ」と重荷に感じてしまう人にはツライかもしれませんね。

自分は良く、仕事中に知らない技術を聞いた時に「ああ、それね!」とすました顔して帰ったあとに、必死に勉強して次の日に反映したりしています(笑)。そういうことを繰り返しながら自分の知識が積み重なっていくことは楽しいですよ。

麓氏:確かに自分も塩尻さんと似ているな、と思います。入社後、デザイナーとして8年くらい担当していて、ある時ゲームハードが変わってリソースが増え、勉強すべきことも多くなり、ただ絵を書き続けていくだけでは、時代的にも間に合わなくなっていました。

もちろん、デザイナー全員がTAのように技術に詳しくなれるわけではないので、誰かひとり必ず技術に突出した人がいて、その人から他のデザイナーを通じてボトムアップしていけばいいのではと考え、そのひとりになるためにTA的なことを始めたことが経緯となっていますね。

当時はTAという言葉がなく、沼上さんの話を聞いていて思い出したんですが「バンダイナムコさんではTECという職種があるらしい」「じゃあうちらはデザグラマーにしようか?」みたいに話題になっていました(笑)。

沼上氏:そういえばデザグラマーって言葉、聞いたことあります(笑)。

麓氏:そんな中でGDCに参加した時に、TAという言葉が流行り始めているのを知り、グローバルスタンダードな用語なら、使っていこうと思ったのが経緯ですね。TAという言葉を共通言語にすることで、今日のイベントのように出自が全然違うクリエイターが一緒に活躍できることを期待しています。

TAがいること、集まることで何ができる?

麓氏:続いてのテーマは仕事の話や相談役だったりTAがいること、TAが集まると何ができるかについてお話を聞いていきます。

塩尻氏:TAが存在するメリットは、アーティストからの相談に対して、TA側から提案ができることですね。ツール制作に関しても、要望を咀嚼して「これならどう?」と返答できたり、より良い効率化を提案できたりすることは、自分たちの大切な仕事と言えます。

また、プログラマーとの仲介役としての役目もあります。現場ではアーティストとプログラマーが衝突することもあるので、議論と感情がぶつかってしまうシーンでTAが間に入って解決に導くこともあります。

沼上氏:確かにそれはありますね。どちらの論理にも正解不正解はないはずですが、単純に共通言語がなくて伝わっていないことも、多々ありますよね。

麓氏:うまく翻訳してあげて、早く実装に導くことが大切ですよね。

塩尻氏:TAがいない状態では、アーティストが必要以上に頑張ってしまう状況が多いと思います。効率化できる部分が多くあるのに、努力と根性で乗り切ってしまうケースもあると思います。

沼上氏:ゲーム開発の各職種間の隙間に対して、そこを埋めながら一つのプロジェクトを完成させていくのが理想形なんですが、TAはその重要な一端を担っていると考えています。

最近は自分の職種をパイプラインエンジニアとも呼んでおり、プロジェクト全体を広く見るようにしていますが、それを完璧にできる人は少ないですし、個人の強み弱みがある中、できる範囲を少しずつ広げるように心がけています。

ただ、新しいTAが入ったときにその人の強みと弱みを認識して、少しずつ広がりを増やしていけば、将来的には大きな動きに繋がります。しかし「自分はこの分野しかできません」と能力を制限しないように、加減を考えながら新人を育てていくことは課題ですね。

塩尻氏:確かに若手は大変な思いをしていますね。パイプラインやワークフローを作るにはかなりの知識力が必要になりますが、若手がそこを頑張って実現しようと日々苦労しています。ベテランは一つずつ習得して広げていけばいい、と助言するんですが、どうしても焦ってしまうようです(笑)。

今津:自分たちのグループは組織としても駆け出しで、現在TAグループは2名が所属しています。そこで個人的に、傭兵システム(タスクフォース)と呼んでいますが、案件に関していろいろなグループに一時的に力を借りるようにしています。

今後、新しい人を投入していくことは、組織を大きくするために必要ですが、万能選手はなかなか生まれないので、エキスパートな部分に限定して参加してもらったり、案件に応じて随時タスクフォースに参加してもらっています。

麓氏:組織づくりの部分では、知識や経験が豊富でないと、即効性のある対応ができませんし、各パートごとに詳しい人が一箇所に集まることで、対応力が上がったり、新しいチームの手法を共有できることも、TAが集まる意義なのかもしれませんね。

塩尻氏:他の部署にいる、案件に合わせて合致しそうな人を引っ張ってくるのは、とても良い仕組みですね。

今津:やりすぎると、本業の工数を食いつぶすといった問題がいくつかありますけどね……(笑)。

塩尻氏:カプコンでは、TAのような人を集める動きは約5年前から始まっており、そこから少しずつメンバーが集まって、ようやく結果が出始めてきました。

その経験上、ツールエンジニアやTAは孤立化しやすい傾向があるので、実はチームとしてまとまったほうが「コードこれで大丈夫かな」「エラー出てるんだけどどうしよう」といった身近な相談を簡単にしやすい環境で仕事ができるので、作業効率的にもTAやエンジニアのメンタル的にも良いことがわかりました。

困ったときに自分でひたすら調べるだけではなく、他の人に聞いて早く解決したり、他のエンジニアと協力して代替案を実現したりすることで、ツールを作るのもすごく楽になりました。また、社内ライブラリを充実させるようにすることで、ツール作成時の速度アップもできましたね。

そのような環境を構築すれば、TAだけでなくチーム単位で周囲の意見を集約できるようになり、いろいろな部署からツールを発注してくれるようになりました。それに合わせて、メンバーの知識やスキルも向上していけたと感じています。

取材・文・撮影:細谷亮介

▼イベントレポート後半はこちら

【イベントレポ(後半)】GDMテクニカルアーティスト座談会~やってみる、から一歩先へ~

 

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【イベントレポ(後半)】GDMテクニカルアーティスト座談会~やってみる、から一歩先へ~

毎回様々なゲストをお招きして、最新の技術や情報をシェアするDeNA主催のゲームクリエイター向け勉強会の【Game Developers Meeting】(以下、GDM)。

2019年8月6日(火)に開催された「テクニカルアーティスト座談会~やってみる、から一歩先へ~」では、4社のゲーム会社からテクニカルアーティストが集合し、それぞれの現在の業務や状況を座談会形式で実施しました。

本記事では、イベント後半に実施された来場者からの質問に応えるスタイルの座談会の模様を、一部抜粋してレポートします。

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■登壇者(敬称略)

塩尻 英樹(しおじり ひでき)
株式会社カプコン
技術研究開発部 技術開発室 DCCサポートチーム マネージャー兼チーム長

沼上 広志(ぬまかみ ひろし)
株式会社バンダイナムコスタジオ
技術開発統括本部 技術本部 コアテクノロジ部 コアテクノロジ2課

麓 一博(ふもと かづひろ)
株式会社セガゲームス
第3事業部 第3開発2部 テクニカルサポートセクション セクションマネージャー

今津 隆之(いまづ たかゆき)
株式会社ディー・エヌ・エー
ゲーム事業部 Develop統括部 デザイン部 テクニカルアーティストグループ マネージャー
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各社の内情が垣間見えた質疑応答

後半は、来場者との質疑応答と座談会が実施されました。

Q:後輩の育成について

麓氏:後輩育成といえば、自分のセクションでは、新入社員からTAになりたいという人を最初に採用したのが4年前、それが一人目で、今年さらに新人が加入し、若手が二人目となり、最初の4年目が育成を担当しています。

育成に関して、勉強はもちろん大事ですが、新人を開発現場のデザイナーの近くに連れていき、ディスカッションからスタートして、ツール設計に落とし込むところまで一緒に作業して、議事録を取りながら、実装まで携われるような体制にしています。

ナレッジベースに関しては、ナレッジを貯めたとしても、検索して参照することは少ないので、口頭ベース、もしくはまとめて伝えられる人のもとで、育成しています。

塩尻氏:カプコンも同じような感じです。若手を育成するって本当に苦労するんですよ。知識を共有することに関しても、なかなか一朝一夕にはいかないことが多く、やはり師匠と弟子のような関係性で実戦を繰り返すのが、一番の近道かもしれません。

沼上氏:うちの場合はそれ以前の話で、例えばプログラマーで入社した人は、違った方向に育てようとしても、もともとゲームプログラマーになりたい人が多いので、無理やり引っ張ってきても馴染めません。

どちらかと言えば、映像系のテクニカルディレクター希望の人がゲームの開発に来てくれれば、TAやパイプラインエンジニア的な仕事ができると思います。

育成に関しても、業務が多岐に渡るので、結局は自分の背中を見て育って欲しいとなってしまいます。大規模プロジェクトならTAを複数人配置して、他のTAと一緒に成長できるんですが、現在は投入できる人数が限られているため、そういったことができることは少ないです。

今津:DeNAでは新卒からTAになる、というのはまだ先の話かなと思っています。おそらく2~3年ほど、会社としてTA基盤を作ったあとのタイミングですね。現状考えているのは、TAを増やすにはある程度経験があり、特性を持った人材をどんどん引き込んでいく体制だと考えています。

Q:スクリプト管理ツールと効率化・共有化、アセット管理の仕組みと事例について教えてください。また現在着手されている新規ツールについて、作ってよかった、デザイナーから評判の良かったツールなどがあれば教えてください。

塩尻氏:カプコンではスクリプト管理ツールについては、MayaをメインのDCCツールを使用していますので、それを例にすると、Mayaで使うスクリプトやツール関連は一括して管理しています。アーティストにはそれを共通環境として、週に1度、こちらから保証する安定版を提供して開発してもらっています。

沼上氏:社内の共有ツールはいろいろあるのですが、会社の規模も大きいため、各部署でツールが分散して作られており、すべてをまとめることは難しいです。

共有環境で、各ツールをかき集めてビルドする仕組みは作ったんですが、きれいに配布するところまでは実現していません。ですが、ルールや仕組みを作りすぎると気軽にツールを作れなくなるので、加減が悩みどころですね。

今津:DeNAではあまり徹底できていないのが現状です。前職では、サーバにアップし、デザイナー側はランチャーで一括管理、バージョンアップは裏で進行し、起動すれば最新バージョンで使用できる仕組みになっていました。

沼上氏:社内全体だけでなく、プロジェクト単位でルールを決めて運用しており、アーティストがなるべく迷わないような環境を整えています。複数のプロジェクトを横断している開発者が、他のプロジェクトのことを考えないで環境を作ってしまうことがあると問題になります。

麓氏:大きい会社で大規模プロジェクトが複数開発されていると、それぞれが使いやすいように自由に配布しており、それをすべて一つにまとめることは難しいのですが、その間隔をつなぐような情報の共有や、渡すためのパイプ役になることは良くありますね。

沼上氏:よくある話ですが、ものすごい頑張って作ったツールではなく、30分ほどでサッと作ったツールの方が評判が良く、実はそれが10年以上に渡って使われていた、ということがありました。

要は技術力が目的ではなく、問題をどれだけいかに効率よく解決できることが目的なので、目的が一番満たされているのが、良いツールだと感じます。

塩尻氏:弊社での具体例を挙げますが、Maya上でアセット管理するのってとても大変じゃないですか? そう思って、実は社内でMaya上でアーティストがアセット管理できるツールを作ってしまいました。

アーティストが見やすいようにサムネイルを作って、メタ情報を紐付けるなど、いろいろできるようなアセット管理ツールがアーティストにかなり好評で、現在では社内のプロジェクトにほぼ導入されています。

麓氏:実は弊社もアセット管理するツールは、アーティストに喜ばれて使われていますね。また、ランチャー形式でスクリプトを共有するツールも使われています。

今津:DeNAでは、DCCツール系は当たり前に作っていますが、Adobe系のスクリプトが意外とアーティストやUIデザイナーから認知されていなくて、2人で1ヶ月くらいかかる作業の詳細を聞いてみると、ボタン2回くらい押せばできる作業になることが判明しました。

具体的には、ローカライズに関してですが、1個のバナーにおいて8言語の画像を作って出力する作業をしていました。

そこで、その言語をツールで読み込ませエイリアスを作成するツールを作成。その後、目視で確認・微調整を行い、さらに吐き出しツールで自動的に名前を付けてファイルを作成するというフローにすることで、工数の大幅削減を実現しました。

このような方法があること自体が浸透していないので、TA側からアプローチしていけば、感謝もされて嬉しいですね。

沼上氏:できることを知らないから、まず手段を伝えていくんですね。

今津氏:3D系のスタッフはツールで解決できることの幅を理解している人が多く、「これなんとかなるでしょ」という問い合わせがコンスタントにありますが、特に絵描き系のスタッフは意外にツールに頼らず地道に作業する傾向がありますね。

沼上氏:Photoshopで連続してデータを吐き出す作業は頻繁にやっているんですが、要望に応えてツールを作ってから、派生ツールがあちこちに生まれて、誰が作ったかわからないツールが回り回って修正してほしいと要望があったツールが、実は最初に自分が作ったものだった、というあるあるもあります(笑)。

Q:自分の会社でTAグループを立ち上げましたが、なかなか認知されず、自分たちが活躍できる場所を探すことがスムーズにできません。これからどうしていけば良いかアドバイスをお願いします。

塩尻氏:弊社でもTAについては、なかなか認知されませんでした。地道に営業活動をして結果を残すことが大事だと思います。ひとつ成功すれば、プロジェクトに信頼されて次に繋がるので、最初はできるだけ失敗しないように気を付けるように心がけています。

組織だけ作って、社内で「仕事ください!」と伝えても仕事は来ないんです。なので「うちのメンバーはこんなことができます」とスキルをアピールしましょう。

沼上氏:プロジェクトに属しているのなら、現場の作業をしっかり見て、不足している、改善できる部分を拾って、どんどん提案していくと良いと思います。知ったかぶりをせず、常に相談しながら学習して提案を重ねていくことが大切です。

今津:私たちは現在、まさに立ち上げの対応をしているところです。DeNAのデザイン部は100人以上配属しており、各職能に分かれているんですが、それぞれの職能のトップを順番に呼んで困っていることを片っ端からヒアリングしていきました。

また、全体会などで自分たちのグループの役割を伝えたり、何でもいいので相談してくださいとアピールして、最初は泥臭く何でも受けて作業していくと、だんだんと信頼関係が築けて「何か疲れちゃった……」みたいに気軽に声をかけてくれるようになりました(笑)。

沼上氏:信頼関係は大切ですよね。

今津:おそらくそういったお互いの信頼関係からスタートして、「TAなら何とかしてくれる」という雰囲気を作っていくことが大事だと思っています。

塩尻氏:たまに「なんで自分がライセンスサーバ作ってるんだろう……」って思いますもんね(笑)。でもNOって言ってしまうと次がなくなるので、いろいろと解決しています。

麓氏:できないとは言わずに、代案を出して、駆け込み寺のようなポジションになるのが良いかもしれませんね。まずは関係性を構築していくのが、スタートラインだと思います。

沼上氏:ひとつ注意しなければいけないのが、アーティストが「ここが困っているから、この作業をして」と手段を先に伝えてくることがありますが、そのまま受けてはダメで、今何をやりたいのか、目的を確認した上で解決策を提案してあげなければいけません。

噛み砕いて説明してあげても、実は違う方法で解決したほうが良い場合や、やってはいけない手法を頼んでくる場合もあるので、中身の流れを知らないままだと余計なツールを作って、その結果環境を壊してしまうこともありえます。

なので、極力聞き出す努力をすることが必須で、最終的な目的とやりたいことを理解してあげて、それに一番適した解法や使えるツールを教えてあげると良いですね。

Q:UnityやUEなど汎用エンジンを使用しているタイトルについて、TAとして思うところがあれば教えてください。

麓氏:汎用エンジンはフレームが完成している中で環境を作るのですが、別の環境に移行したり、エンジンが変更された時に、これまでの常識が通用しないということが多々あります。そこだけに慣れてしまうのではなく、一から作らなければいけないという覚悟は必要だと思います。

沼上氏:汎用エンジンは、誰でも使いやすい特長を持っていますが、独自な作業をするととたんにハードルが上がり、また、エンジンのバージョンが上がる度に仕様が変わってしまうので、自分的には使いにくいと感じています。ただ、うまく使えば最小限の工数でモノを作れますし、使いどころが肝心だと思っています。

塩尻氏:弊社では現在も内製エンジンを頑張って作っています。メリットはエンジン開発チームとすごく近いので、何かあったときにすぐ相談できることですね。エンジンの技術的に深い話が気軽にできるのは弊社の特殊な環境かもしれませんね。

今津:最近便利に感じるのは、シェーダーをデザイン側で攻められるようになったことですね。ただ、見た目だけは作れますが、そのままでは重すぎて絶対に組み込めないため、結局はエンジニアがそのシェーダーを解析して、一から作ることになっていますが。

まとめ

沼上氏:TAを集めることの意義として、会社の中だけでなくこのようなイベントで集まったり、麓さん、塩尻さんとは以前からやりとりは密にしていて、他社のエキスパートたちを話しているとだいたいみなさん同じようなことを考えていたことがわかりました。

最近では、ある問題について、ある集まりで塩尻さんが話題にしてくれて、自社でもその事象が起きるからちゃんと調べましょう、と二人で環境を調べながらトラブルシューティングができたんです。

その結果、問題が起きているアプリケーションメーカーも知らない、特殊な状況で起きる問題を解決できました。もちろん機密を守ってできる範囲でやれることは多くありますし、このようにTA同士が繋がっておくと必ずいいことがあると思っています。

今津:それぞれの会社にはアイデンティティがありますが、業界全体で見た場合に技術のパーツそのものを全面に出すのではなく、そのパーツを使ってゲームを作れば、こんな感動が与えられる、その感動の部分がアイデンティティだと感じています。ですので、個々の会社だけに閉じず、業界全体でつながって大きな開発環境を作っていければいいと思っています。

塩尻氏:自分も3年くらい前から横のつながりを増やさせていただいて、いろいろな話をする上で、弊社内で役に立つことが爆発的に増えました。情報を聞いているだけでも気付くことが多く、相乗効果もたくさんありましたね。

懇親会の様子

かなりの熱気(酸素も薄かった!?)で盛り上がった懇親会では、4社から集まったテクニカルアーティストと熱いディスカッションを楽しむ来場者の姿を見ることができました。

懇親会では名刺交換はもちろん、仕事についての情報共有や悩み相談など、会社の垣根を超えた交流が魅力のひとつとなっているようです。また、懇親会の最後には、登壇した4名のTAから来場者に向けて締めのお言葉もいただきました。

季節のデザート

今回用意された季節のデザートは、食べられるお花「エディブルフラワー」をたっぷりと使った、夏らしい爽やかなババロアです。当日は真夏の開催ということもあり、涼しげなデザートは大人気であっという間にみなさんのお腹の中へ……!

取材・文・撮影:細谷亮介

▼イベントレポート前半はこちら

【イベントレポ(前半)】GDMテクニカルアーティスト座談会~やってみる、から一歩先へ~

 

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