【ナカノヒトTalk #004:アナリスト中川友喜】Kaggle初挑戦で金メダル! 常に付加価値を高める意識作りの秘訣

DeNAのゲーム開発の現場には、どんな人が働いていて、どのような思いを持って仕事に取り組んでいるのかーー「ナカノヒトTalk」は、社内のさまざまな職種の人へのインタビューを通して「人となり」をお伝えする特集です。

今回の「ナカノヒトTalk #004」では、分析部でマネージャーを務めるアナリストの中川友喜に、社内で驚きの声も多かったKaggle初挑戦でのメダル獲得に関して、話を伺いました。

最近では新設されたユーザーインテリジェンス部の業務も兼任し、今年3月には待望のお子さんも誕生。公私共に忙しいながらも充実した毎日を過ごしている、彼の人となりをのぞいてみましょう。

分析部マネージャーと
ユーザーインテリジェンス部を兼務

――お忙しい中ですが、本日はよろしくお願いします!まずはじめに、最近のお仕事について教えてください。

これまで担当してきた分析部でのマネージャー業務に加えて、4月からは新設されたユーザーインテリジェンス部で、さらに幅広く分析の仕事を兼務するようになりました。

もちろん、引き続き分析部のマネージャーとしても、組織の課題解決やメンバーのサポートを担当しています。

――ユーザーインテリジェンス部では何を?

新規開発中のゲームタイトルに対して、投資承認の場で関係者が皆納得した上で、よりよい意思決定を行うための支援をすることをミッションとしています。経営の意思決定に直結する業務が多く、単純に分析力だけではなく、より良い意思決定を行うにあたって、理想的なプロセスとはどういうものであるかなど、深く考えることが必要になっています。

ヒットの確率を1%でも高く!ゲームの“面白さ”を科学する、DeNAの新たな挑戦【ユーザーインテリジェンス部 小東祥】

――兼務で大変だと思いますが、中川さんが仕事を進める上で、大切にしていることはなんですか?

自分が関わっている業務の中で、いかに付加価値を高めるか、ということを意識しています。組織としての成長だけでなく、個々の仕事に対しても、少しずつでもレベルを上げていくために、小さなチャレンジを重ねています。

Kaggle初挑戦で金メダルを獲得

――それでは本題です! 今年の3月にKaggle初挑戦で金メダル(9th place)を獲得したことについて、苦労した部分や気づいた部分を教えてください。

自分が初挑戦したKaggleのコンペは、いわゆる電線と呼ばれる「架空線」に取り付けられたセンサーの信号データから、異常を検知する仕組みを作って、その精度を競う内容です。

このコンペには、全世界で約1,500人ほどの参加があり、自分はチームではなくソロ(1人)で挑戦して、その中で9位を獲得しました。

今回の挑戦は、まったくの未経験からのスタートだったため、まずはKernelsやDiscussionなどに公開されている他の参加者の解法やソリューション、議論を参考にしました。

また、コンペのお題に似ている「信号から異常を検知する」トピックや、それに関連する論文に目を通し、ネットや本で情報を得ながら、ひたすら試行錯誤を繰り返したことを覚えています。

――かなり勉強されていたのでしょうか?

DeNAでは、業務時間中にkaggleに時間を使える制度(kaggleランク制度)があるのですが、対象はいわゆるkagglerと呼ばれるAIシステム部のデータサイエンスチーム(※1)になります。

※1……【データサイエンスの競技者”Kaggler”が活躍する職場】社内での立ち回りやエンジニアやアナリストとの関わり方、今後のビジョンが語られた

自分はその対象外なので、業務外のプライベートな時間を使ってコンペにチャレンジしたんですが、その費やした時間が、トップランクのKagglerと同じくらいと、周りにツッコまれてしまいました(笑)。

――相当な労力をかけてメダルを獲得したということですね。そういえば、中川さんって8ヶ国語を操ると聞いたんですが……。

学生時代に必要にかられて勉強していただけですよ(笑)。普段は日本語で、Kaggleの勉強のときは英語を使っています。

――金メダルを獲得してから、その後の周囲の反応はどうですか?

獲得したばかりのときは、社内だけでなくSNSでつながっているKaggleコミュニティの人たちから、お祝いの言葉をたくさんいただきました。社内では「突然現れた新人がメダルを獲ったぞ!」とザワついていたようです(笑)。

獲得してから以降も、自然言語処理(NLP)や音声認識、画像認識など、引き続き複数のコンペに参加して、メダルを複数獲得することができました。

――現在では、どのくらいKaggleに時間を費やしていますか?

これまでは、家に帰ってKaggleをやって寝る、休日もほとんどKaggleをするような生活だったのですが、子供が生まれたことと、担当する業務量も増えてきているので、最近はなかなか時間を使えていませんね……(泣)。

――社内のKagglerたちとも仲良くなり、Meetupにも参加しているとお聞きしましたが。

以前DeNAで開催した「Data Analyst Meetup」に参加しないか、と声をかけていただき、一緒にパネルディスカッションをさせてもらいました。

おかげさまで社外のアナリストとも交流することができ、仕事内容や課題、チャレンジしていることを共有することができました。

――当時、Kaggleに挑戦しようと思ったきっかけは?

社内では2018年にKaggle制度が導入されましたが、当時はKaggleの存在は知っていたけれど、あまり興味はなかったんです。

そんな中、分析部内でもスキル向上のためにKaggleを始める人が増え、今後さらにバリューを発揮するために、積極的に挑戦していく動きになっていきました。

自分はマネージャーとして、必要な知識として習得しておかなければいけないと考え、スタートしたのがきっかけですね。気付いたら思っていたよりハマってますが……(笑)。

――ちなみに、Kaggleをはじめて自分の中で変わったなと思うことはありますか?

これまでは、Kaggleで扱うデータサイエンスの問題に対しての知識・知見がほとんどなかったので、ノウハウを蓄積できましたし、Kaggleに関連した新しい人脈も作ることができました。

もちろん、成績ではまだまだトッププレイヤーの足元には及びませんが、Kaggleで習得した解法を仕事に生かすことができたり、課題の整理や、これまで解決できなかった難題を解けるようになったことは嬉しい限りですね。

――今後チャレンジしていきたいこと、考える将来像などを教えてください。

これまでも分析部は組織として事業の課題解決に貢献してきたと思っていますが、今後はさらに分析を通じて解決できる課題の領域やレベルを拡大していきたいと考えています。

そのために、部として最重要視している「ビジネスに貢献する」という価値観を守りつつ、広く深く分析技術を習得した上で、これまでうまくアプローチできていなかった課題解決にも取り組んでいきたいと考えています。

またDeNAの分析部を、取り組んでいる分析の技術レベルが高いというだけでなく、そういったハイレベルな分析を当たり前のように事業の意思決定やサービスの改善に還元できている世界を作り、社内外に誇れるような組織(※2)にしたいと考えています。

※2……【DeNA分析部特集Vol.5(前編)】未来を予測し、最適解を導き出し続ける組織 〜分析の高度化に向けた次のチャレンジとは〜

子供が生まれて生活にも変化が

――ちょっとプライベートなお話をさせてください。待望のお子さんが生まれたと聞きましたが?

そうなんです!今年の3月に子供が生まれて、だいぶ生活が変わりました。昼間は妻が子育てをしてくれていて、休日は2人で協力して子育てを頑張っています。

分析部では去年がベビーラッシュで、パパママ社員が増えました。子供が生まれる前は「プライベートと仕事」のバランスを重視し、働きやすい環境を作ることは大事だと、頭では理解していたんですが、実際に自分の子供が生まれたら、より実感がわきましたね。

――小さい子供を持つ社員が多いチーム内で、残業を減らすことに対して何か工夫をしていますか?

去年マネージャーに就任したときから、メンバー全員で業務の効率化や残業時間を減らす取り組みは続けていて、グループとしてかなり改善してきたな、と思っています。

開発・運用タイトル数の増加に合わせて、工数も増えていくので、削減の仕組みやアサインの調整など、効率化を考えて全体で取り組んでいます。

――ちなみに、お子さんをアナリストやKagglerにしたいと思いますか?(笑)。

今は特に考えてないですね(笑)。本人がやりたくて、のめりこめることができればいいな、と考えています。メンバーに対しても「これをやりなさい」という強制はしないですし、得意なこと、仕事としてやるべきことを自分で判断し、そこに全力でコミットして欲しい、というスタンスです。

――今日はありがとうございました。

インタビュー・執筆:細谷亮介
編集・撮影:佐藤剛史

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DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

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【ナカノヒトTalk #003:データエンジニア岩尾一優】自分に、そしてメンバーにいつも正直であること。プライベートでは子育てに奮闘中!

DeNAのゲーム開発の現場には、どんな人が働いていて、どのような思いを持って仕事に取り組んでいるのかーー「ナカノヒトTalk」は、社内のさまざまな職種の人へのインタビューを通して「人となり」をお伝えする特集です。

今回の「ナカノヒトTalk #003」では、分析部データエンジニアリンググループのマネージャーとして活躍する岩尾一優にインタビュー。

マネージャーを務めながら採用活動にも積極的に取り組んでおり、岩尾との面接が決め手で入社を決めたメンバーも多いのだそう。そこで、彼のコミュニケーション能力の秘密に迫りながら、普段の働き方で心がけていることや、プライベートの過ごし方についても、根掘り葉掘り聞いてきました。

全社横断の分析組織を兼務

――本日はよろしくお願いします! それでは最初に、最近のお仕事について教えてください。

こちらこそ、よろしくお願いします。まず、仕事面で最近大きく変化があったのは、全社の機能を支えるシステム本部の分析推進部と兼務になったことですね。これまでと同じく、楽しく業務をしながらも、考えなければいけないことも増えました。

特に、これまでゲーム事業部の中で行ってきた分析業務の効率化・高度化を全社にいかに伝播していくかなど、どうやって全社のデータ活用水準を高めていくかを考える機会が増えたかな、と思います。

また、全社内でオンプレミスで動いている機能を、すべてクラウドに移行するプロジェクトに関わっていることは自分にとって、大きなチャレンジです。

※オンプレミス:企業などが情報システムの設備を自社で保有、運用すること。

オンプレミスに強みをもつDeNAはなぜクラウド化を決めたのか? その舞台裏と今後の展望

今回のクラウド移行は、全社的にも大規模なプロジェクトで難易度も高く、分析部のデータエンジニアリンググループが環境移行を担当する部分も大きいんです。

新たなインフラ部分は専門部署が用意してくれますが、その他にもデータ移行やデータパイプラインの移行など、本来のアナリストのスキルセットとはかけ離れた技術も必要とされるので、データエンジニアとして、手厚く介入するようにしています。

面接では一緒に働くことを強くイメージ

――それでは本題なんですが、最近は面接官としても大活躍されているという噂を耳にしたんですが……!?

そうなんですか!? 自分がまず面接のときに重要視するのは「自分と働きたいと思ってほしい」ということです。

候補者の方は、DeNAだけでなく複数の会社を受けているはずですし、自分が「ぜひ入社して欲しい」と思えるような方は、他社でも必要とされる人材だと思うので、多くの会社の中から自分(DeNA)を選んでもらえるように意識しています。

そのためにも、面接の前準備については、事前に共有されるレジュメ(履歴書/経歴書)も丁寧に読み込みながら、どの部分を深く質問していくかなど、ある程度シナリオを考えています。

――面接時の会話で心がけていることなどありますか?

その人の特化した部分を探すようにしています。エンジニアリングに強みを持っている方には、アーキテクチャ設計図をホワイトボードに描いてもらうなどした上で「この部分、こういう設計も考えられますが、どうしてこの設計を選択したのでしょうか?」というような聞き方をするなど、ディスカッションに近い面接をしています。

また、ビジネスマンとして動くのが得意な人は、システム構築だけでなく、当時の導入や展開について話してくれる傾向が強いので、社内でどんな摩擦が起きたかなど、苦労した部分の質問に切り替えるときもあります。

――面接ではどの点を重視されているのでしょうか?

まず、DeNAという会社の文化にマッチできるのかを考えます。具体的には、DeNAの行動指針であるDQ(DeNA Quality)を理解・体現できることがマストだと思っています。そして、課題解決に関する質問に対しての「回答の目線の高さ」で差がつくこともありますね。

※DQ(DeNA Quality):チームとして最大限のパフォーマンスを発揮するために掲げられた、全社員に必要な共通の姿勢や意識(「こと」に向かう・全力コミット・2ランクアップ・透明性・発言責任)

また、課題にぶつかったときに「上司に報告して終わり」ではなく、メンバーを巻き込んだり、解決するためのプロトタイプを作って提案するなど、未来を見据えて動ける人は強いと思いますよ。

――チームメンバーとの相性の組み合わせも考慮しますか?

もちろん。最近入社が決まったメンバーは、バランス感覚に優れてどっしりと構えるタイプの人で、これまでチームにいなかったタイプです。サッカーで例えるとセンターバックやキーパーのような役割を期待しています。

ちなみに、よくチーム編成について話す時に「そういえばこのチームって、キーパーいないよね」というようにサッカーのポジション、フォーメーションに例えて話すことが多いんですよ(笑)。

――過去に出演したインタビュー記事の反響についてはどうですか?

紹介した記事を読み込んで来てくれている方も多いです。ありがたいことに、これから入社する方も自分の記事を読んでくれていたそうです。最近では逆に、こちらから私の登場している記事を事前に紹介し、一定の理解をしていただいた上で面接に臨んでいただくこともあります。

【DeNA分析部特集Vol.3】データエンジニアリンググループ発足の狙いとは?MLOps導入や新技術によるコスト削減などで事業貢献を目指す

また、両親には自分が載った記事を必ず報告しています。親は「有名人になっちゃって!」と無条件に喜んでくれていますね(笑)。

あとこれは余談ですが、某BIツールの会社から「GeNOMの記事見ました!」と連絡を受け、実際に社内のデータ活用水準を高めるためにそのツールを導入して、一緒にPoCを始めようと考えています。それを考えると、記事の反響も大きく、少しずつ活用ができていると思いますね。

自分に、そしてメンバーに常に正直であれ

――マネージャーとして、普段からメンバーとのコミュニケーションで心がけていることはありますか?

常に、自分の意見を正直に話すことを心がけています。多少の議論に発展して、仮にちょっと気まずい雰囲気になったとしても、自分の考えとその理由は率直に、相手が誰であろうと伝えるようにしています。

また、メンバーへの期待レベルについては、当人と入念にすり合わせていて、チームがどう成長していくべきか、大きなビジョンと整合して、本人のWILLと合致させることを徹底しています。

現在はチームが拡大フェーズに入っており、自分がすべてをチェックすることができないため、間接マネジメントをしないと、組織も発展していかないと感じています。メンバー自身が、誰とどのような調整をして進めていくのかを考えて、自走してほしいですね。

――グループの課題はありますか?

今期はPM(プロジェクトマネージャー)的なスキルが足りていないと感じています。技術的には長けているメンバーは多いのですが、全体を俯瞰して見て、適切に優先順位をつけることができれば、もっと広範囲を任せることができますね。

スキルレベルは明確に数値化できるわけではないので、どんな行動や習慣ができているか、など可視化できる部分と、未来像を定義しながら1on1でフォローアップしています。

あとは、暇を見つけてコーヒーブレイクをしていますね。自分がメンバーに対して何でも言えるのは、日頃から仲良くて、仕事のことだけじゃなく、家族やプライベートなことを話しているからなんです。周囲には先輩メンバーもいますが、気軽に言い合える関係を築けています。

社内外のイベントにも積極的に登壇

――Google Cloud Nextにも登壇されましたね!

はい。おかげさまで500名ほどの会場が満席でした。最初は大きい会場をアサインされたので、不安でしたが、練習の甲斐もあり、無事に乗り切ることができました。応援にかけつけてくれたメンバーもいて大変心強かったです。

――岩尾さんって、緊張します? 「TechCon2019」でも堂々とプレゼンをしていた印象が。

もちろん、しますよ(笑)。始まってしまえば平気なんですが、登壇直前が一番緊張します。とにかく練習をしまくって、チームメンバーに参加者役をしてもらって裏で何度もリハーサルしていました。「DeNA TechCon 2019」のときは、空いていたセミナールームでギリギリまで練習していました(笑)。

プレゼンでは、バックグラウンドが違う人にどう伝えるか、そもそも誰に向けて伝えるのかを考えて、資料を何度も修正し、実際にしゃべりながら細かくチューニングしていますね。

【後編】DeNAゲーム事業におけるデータエンジニアの貢献〜客観性を担保したLTV予測やBigQuery運用におけるコスト最適化、そしてMLOpsへの挑戦〜

――普段から仕事の効率やメンタル面のコントロールでやっていることはありますか?

朝の時間を使って、最優先でやることを集中して作業するようにしています。昼過ぎからはランチを外で食べつつ、ちょっと社内をウロウロして考え事をしたりしますね。個人的に仕事にコーヒーは欠かせません。

忙しい中でも、人と話すことが気分転換にもなりますし、気軽に課題を話しているうちに解決の糸口が見つかることもあるので、個人的にメンタル面を大きく崩すことはないですね。怒ることもほとんどないですよ。

2人の娘の子育て真っ最中!

――最後に、プライベートについて教えてください。

3歳と0歳の娘がいます。平日の日中は妻が見てくれているのですが、それでも毎日大変です(笑)。特に上の子は活発で、休みの日はほとんど外に連れて行って遊んでいます。

でも、外でたっぷり遊んで帰ってきても全然お昼寝してくれなくて、室内でジャングルジムやトランポリンで遊ばせています。お父さんの体力はいつもゼロに近いです……(笑)。

また、最近ではひらがなや数字などの勉強もはじめました。基本は横に座って教えているのですが、ほうっておくと、教えてない他のページの問題を解いてたり、大人が思っているより、成長が早いので驚きますよ。

――もちろん、まだゲームに興味はないですよね?

さすがにまだゲームは遊ばせてないですが、映像配信の画面にあるリモコン操作を覚えて使っているのを見かけました(笑)。

最近は活発な上の子にかかりっきりなんで、まだ小さな下の子はおとなしくて、ちょっとかわいがるとニッコリ笑ってくれるんです。子どもたちは本当に癒やしの存在ですね。

――家庭では良きパパのようですね。今日はありがとうございました!

インタビュー・執筆:細谷亮介
編集・撮影:佐藤剛史

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【ナカノヒトTalk #002:サウンドディレクター山室圭司&渡邉愉香】DeNAならではのクオリティを目指す――新設チームのいまとこれから

DeNAのゲーム開発の現場には、どんな人が働いていて、どのような思いを持って仕事に取り組んでいるのかーー「ナカノヒトTalk」は、社内のさまざまな職種の人へのインタビューを通して「人となり」をお伝えする特集です。

今回の「ナカノヒトTalk」は、3月26日に開催された「GDM(Game Developer’s Meeting)サウンドディレクター座談会Vol.1」のイベント登壇直前、サウンドディレクターの山室圭司と渡邉愉香に、イベントに対する意気込みと、新設されたサウンドチームの魅力などを聞いてきました。

【イベントレポ】サウンドディレクションの在り方を変えるのは今! 座談会で語られたゲーム開発チームでの真の役割とは

―― まずはじめに、お二人の経歴を教えてください。

山室圭司(以下、山室):自分は、2006年にサウンド制作会社に就職し、コンシューマゲーム・モバイルゲーム・遊技機・映像作品などの楽曲・効果音制作に従事していました。その業務の中で「ゲームサウンド開発の現場を良くするには、メーカー(クライアント)の現場に入らなければいけない」と思うようになり、2018年4月よりDeNAに入社しました。現在はサウンドディレクターとして活動しつつ、サウンドリテラシーの向上に努めています。

渡邉愉香(以下、渡邉):私は、2003年にコナミTYO(現:コナミデジタルエンタテインメント)に入社し、サウンドプログラマとしてコンシューマゲームの開発に携わりました。2011年頃からスマートフォンゲームの開発にも携わり、BGM制作やサウンドディレクションなど、サウンド全般を広くカバーするようになりました。その後、2016年にDeNA入社、現在はサウンドディレクターとして活動しています。

―― 今回「GDMサウンド座談会」に登壇しようと思ったのはなぜですか?

山室:DeNAのサウンドチームは新設されたばかりで、規模がまだまだ小さいので、社内だけでなく外部への情報発信をもっと強めていこう!と考えていたタイミングでイベント実施の話を聞き、参加することを決めました。

渡邉:ちょうど山室と「ゲーム業界の他社のサウンドディレクターって、どんな仕事してるか気になるよね?」みたいな話をしていたタイミングでもあったんです。

DeNA渡邉愉香

―― 現在のDeNAのサウンドチームの魅力を教えてください。

山室:ゲームサウンドに関して、依頼していただければ、どんなことでも相談に乗れるところですね。

渡邉:私たち2人は、ひとつの分野に特化しているわけではなく、サウンド関連全体をカバーするような幅広い知識を持つタイプなので、ジャンルを問わず、サウンドに関するお問い合わせにも対応できるのが強みかもしれません。

また、基本的に自分たちは内部でアーティストとして作曲をしているわけではなく、案件ごとに最適な社外のサウンド制作会社・クリエイターをアサインする役目を担っています。

―― 開発タイトルにどのようなサウンドが必要かをキャッチアップして、適切な対応をする橋渡し役ができるということですね。

山室:はい、そうですね。ただチームとして立ち上がったのが1年前くらいですし、メンバーもエンジニア(サウンドプログラマ)含めて3人しかいないので、すべての案件をカバーできないのが現状であり、課題と考えています。

渡邉:そうですね。まだまだ人数が少ないので、同時に担当できるタイトル数、対応できる作業量に限りがあることは、今後の改善点だと考えています。

また、チーム体制の構築も完全に終わっていないため、社内で「サウンドに関して、どの部署に相談すればいいかわからない!」といった声も挙がっており、その依頼フローも整備していかなければいけないと思っています。社内でサウンドチームが存在することすら、知らない人もまだまだ多いですので(笑)。

DeNA山室圭司

―― モバイル対応ゲーム開発業界全体に関して、サウンドチームとして感じる問題点・課題感はありますか?

渡邉:やはり(モバイルは)コンシューマタイトルの開発に比べて、サウンドまわりがどうしても後回しになる傾向があると感じています。「この曲を導入すれば、絶対に売上が伸びる」といった導入後の効果や数字がハッキリとわかりにくく、提示できないことも要因ですね。

特に運営に対するKPIを重要視するモバイルゲーム開発では、サウンドの重要性やコスト面を理解してもらうことに、結構時間がかかります。そうするとどうしても後回しになってしまうんですね。この問題は、モバイルゲーム開発現場の、サウンドに関わる人がいま抱えている悩みかもしれません。

―― 最近ではマルチプレイを極力排除し、シングルプレイに没頭できるモバイルゲームも増えてきましたよね。

山室:そうですね。そのおかげでサウンドの必要性は確実に上がってきたと感じています。最新スマートフォンは世界で一番普及しているゲーム機とも言えますし、マシンスペックだけで判断すると、過去に発売された家庭用ゲーム機に匹敵するので、それに合わせた開発手法も進化していますね。

渡邉:最近ではモバイルゲームも、オーケストラを使った豪華なBGMや効果音、声優によるボイスなど「音に関する要素」のほぼすべてが実装されていることが「当たり前」になってきていますしね。

―― コンシューマとモバイルゲームのサウンドの作り方の違いや難しいところを教えてください。

渡邉:そんなに変わりはないと思いますが、容量制限の問題は未だにあると思います。ただ、昨今のコンシューマタイトルでもアップデートパッチや、ダウンロードコンテンツなども当たり前になっているので、更新の手法やフローなどはモバイルゲームとあまり差がなくなってきていると思います。

―― それでは最後に、サウンドディレクターとして、自分たちのこれからのミッションは何ですか?

渡邉:DeNAのサウンドディレクターとして、自社が運用しているタイトルについては、すべてサウンドチームで責任を持って、ハイクオリティなものを提供したいと思っています。

山室:それぞれのタイトルに関して「DeNAならではのサウンドのクオリティ」と誇れるようなサウンド作りとそれを担うチーム作り、体制作りを目指したいと思っています。

―― ありがとうございました。

インタビュー・執筆・撮影:細谷亮介
編集:佐藤剛史/細谷亮介

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【ナカノヒトTalk #001:エンジニア山浦大輔】不確実性と向き合い「DeNAだからこそ、作れる」仕組みを構築していきたい

DeNAのゲーム開発の現場には、どんな人が働いていて、どのような思いを持って仕事に取り組んでいるのかーー「ナカノヒトTalk」は、社内のさまざまな職種の人へのインタビューを通して「人となり」をお伝えする特集です。

記念すべき第1回はエンジニアの「山浦大輔」さん! 山浦さんは新規ゲームタイトルを開発する部署に所属し、たくさんのエンジニアをまとめる親分的マネージャー。彼のデスクのまわりでは、いつでもチームメンバーのにぎやかな声が飛び交っています。

――記念すべき第1回です。よろしくお願いします! それではまず最初に、現在携わっている仕事内容を教えてください。

山浦:お願いします! 自分は2017年にDeNAに入社後、オリジナルの新規ゲームタイトルを開発する部署に配属になり、現在はエンジニア組織を横断するマネージャーをしています。

――マネージャーの立場として、どんな活動をしていますか?

山浦:最近では[su_highlight background=”#f7ff99″]「エンジニア同士の横のつながりを強化する試み」[/su_highlight]を積極的に行っており、技術分野別の分科会を作ってみたり、気楽に交流できる食事会を実施しています。そのおかげでチーム内での自発的なコミュニケーションも、ちょっとずつ増えているのを実感しています。

あわせて、自部門で新しいアプリケーションを開発する土台となる、エンジニアメンバーの思想をぶらさないための共通言語として、社内に蓄積された多彩なノウハウを集約して、共有可能なフレームワークの構築を進めている最中です。

――チーム全体を幅広く見る動きが多いんですね。では、DeNAでの仕事の面白さや大変さを教えて下さい。

山浦:不確実性が非常に高いゲーム事業において、素早くトライ&エラーできるような環境を整えるため、エンジニアリングの基盤を固めて「DeNAだからこそ、作れる」仕組みを構築することを目標として、日々動いています。もちろん大変なことも多いですが、やりがいがあるので楽しいです。

また、DeNAは社員の平均年齢が若く、その中でも若手社員に求める責任や役割が結構大きいんです。力が有り余った彼らが、時に必要以上に深掘りしていたり、難しく考えすぎているように感じられることもあるので、間違った局所最適にならないように俯瞰して見たり、シンプルに考えたりすることを心がけています。

――DeNAに入社する前は、どのような仕事をしていましたか?

山浦:前職は大手コンシューマゲーム会社で、家庭用やアーケードなど数多くのゲームタイトルに携わっていました。

その後、数年にわたり運用されているモバイルゲームの開発初期メンバーとして、プロトタイプ製作から携わり、リードプログラマー、開発ディレクターを経て、最終的にプログラマー組織のマネジメントを兼任していました。

当時培ったマネジメント経験を活かしながら、チーム全員と進むべき方向を一緒に見つけることができれば、もっと強いエンジニア組織になるだろうと信じて進んでいます!

――過去のマネジメント経験が現在の部署で役立っているわけですね。ちなみにDeNAに入社してから感じたことって、ありますか?

山浦:実は、もっとちゃんとした開発現場だと思ってたんです(笑)。入ってみたら、なんだかとっ散らかってるっていうか……。ちょっとした物事を決めるときも、複雑に考えすぎな部分も感じましたね。

ですが、[su_highlight background=”#f7ff99″]「面白いゲームをどんどん生み出していこう!」[/su_highlight]という運営チームの姿勢、分析方法や数字に対するロジカルな考え方は、スゴく学ぶところが多いです。

――他に「DeNA」っぽい出来事とかありましたか?

山浦:少し前の出来事ですが、新規プロジェクトで使用したいと思った新技術について、必死にネットを探してようやくたどり着いた記事は、実は社内の非ゲーム部門のエンジニアが書いていた、というエピソードがあります。

その時は全く面識のなかった他部署のエンジニアのカレンダーに登録してMTGを設定させてもらい、課題に対するアプローチ方法や関連技術など、いろいろ相談することができたんです。

他分野のエンジニアと話すことで、ゲーム開発における固定観念を超えた提案を得られたのは、まさに目からウロコでした。

――確かにDeNAにはスピーディーな動きができる人が多い印象です。続いてはプライベートをちょっとだけ。休みの日の過ごし方や趣味を教えて下さい。

山浦:以前、駅伝のイベントに参加したことをきっかけに、年末にはハーフマラソンに参加してきました(おかげで入社前より体重が20kg減りました!)。

最近ではFacebookで料理の写真をアップしまくって、友人に「飯テロ」と言われています(笑)。美味しいものに目がないので、普段から食べたり飲んだりすることが多いので、業界の人と飲みの席で仲良くなることも多々あります。

趣味といえば、車が好きですね。自慢の愛車はかれこれ17年くらい乗っています。昔からドライビングゲームも大好きなんですよ。

――Facebookで拝見しました! 車をいじるのも乗るのも好きなんですね。

山浦:そうなんです。実は、車関連のゲームが作りたくて前の職場を選んだ、っていう裏話もあるんです。

DeNAは、オートモーティブやヘルスケアなど他の事業にも力を入れているので、将来的にひょっとしたら「ゲーム×オートモーティブ」「ゲーム×ヘルスケア」のように他事業と結びつくことで、これまでにない新たな試みでヒット作品が生まれるかもしれませんね。

――まだまだ限りない可能性がありそうですね。ありがとうございました!

過去のマネジメントの経験を生かして、シニアだからこそできることがあると体現している、まさしくオッサン希望の星、山浦さんのお話を紹介しました。次回をお楽しみに!

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※本記事は2019年1月時点での情報です。