【CEDEC2019】「ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?」セッションレポート

2019年9月4日~6日の期間、パシフィコ横浜において、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2019」が開催されました。

本記事では、9月4日に行われた「ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?」において、DeNAのゲーム事業部を率いる佐々木悠と、2019年7月より、まったく新しいメディアの形を模索して完全独立系のメディアとして再スタートした「電ファミニコゲーマー」編集長のTAITAIこと平信一氏によるセッションの内容を、一部抜粋してレポートします。

ゲームメディアの変遷

セッション冒頭で、株式会社ディー・エヌ・エー ゲーム・エンターテインメント事業本部 ゲーム事業部 事業部長の佐々木悠と、株式会社マレ 代表取締役社長の平信一氏より簡単な自己紹介と、自社での担当業務などが説明され、これまでのゲームメディアの変遷についてディスカッションが開始されました。

まず、2014年度のデータを基に、ゲーム雑誌とWebメディアについて部数やアクセス面からグラフ化した資料で現状を把握しました。

1995年頃はファミ通などゲーム雑誌が最盛期を迎えていましたが、雑誌売上が減少する中、2000年頃からWebゲームメディアが登場、2010年頃にはWebゲームメディア数も増え、攻略サイトやまとめブログなど、新興勢力が急激に台頭してきたことが読み取れます。

市場・ビジネス面から俯瞰すると、年々ゲーム雑誌の売上は下がる一方ですが、Webゲームメディアの収益は上がっています。平氏は「市場の規模がダウンサイジングしており、このままではゲームメディアの未来が危ない」と感じたため、これまでにない新しい取り組みを考えたと話しています。

また、ブラウザ型ソーシャルゲームが流行した時期には、いわゆるアイテムコードのような「おまけ」を付けて販売する冊子が、コンビニなどで飛ぶように売れていたことを思い出したと、佐々木は述べました。

続いて、攻略本の売上および攻略サイトのアクセス数をグラフ化しました。2000年頃からインターネットで個人的に攻略Wikiなどを作成して公開する人が増加、さらにアフィリエイト業者が介入して組織的に構築した攻略専門サイトが登場しはじめ、出版社はビジネスチェンジを迫られている状況でした。

佐々木は、モバイルゲームを専門的に開発してきており、攻略情報はネットで取得する世代であり、以前は時代に逆行してモノとして手元に残る攻略本のようなアイテムを作ろう、という動きが当時は多少あったことを明かしました。

リアルに対する接地面を作るため、ネットだけで完結していた時期に比べ、最近ではゲームのオフラインイベントなどを積極的に開催する動きも増えています。

さらに、あらゆるサイトがPCからスマートフォン対応に移行し始めており、広告の運用手法も変わるため、広告収益のみで運営しているサイトは現状かなり苦しく、Webメディアの危機と言えます。

過去にDeNAでは、自社で攻略サイトを制作・運営する取り組みをしてみたところ、とても効率が悪く、数年で中止となったことを佐々木は話しました。自社で攻略に使えるデータをすべて持っているのに、業者サイトに勝てない難しさがあることは確かなようです。

特にオフィシャルで攻略サイトを運営するには、工数や労力、使用した予算に対して効果が見合わず、プレイヤーにとっては、情報さえ早く、正しいものであれば、公式でも業者でもどちらでも構わないカルチャーだと認識できたとのことです。

昨今、スマートフォン向けゲームのシステムが複雑化していく中で、開発側から提供する一時的な攻略情報は「ゲームを売るための手段」として見られてしまいがちで、自身で攻略する楽しみなど、コア化が進めば進むほどその傾向は強くなると考えられます。

ネットの発達が何を変えたのか?

続いては、アクセス計測ツールを利用した2014年度の、商業ゲームメディア、ゲーム雑誌、攻略Wikiなどゲームに関連するメディアについて、発行部数やPV数に基づいた勢力図が発表されました。現在は国内ではTwitterなどのSNS運用が、かなり台頭していると思われると佐々木は話しています。

また、現在のゲーム実況に関してはYouTubeやMirrativ、Twitchなどにほとんどが移行しており、特に最近のゲーマーには動画配信が必須となっていると、平氏は述べました。

開発者とメディアの理想の関係

ここからは、現代に合わせたゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係における、ゲームをプロモーションするためのメディア活用方法の変化などについて、フリーセッションが披露されました。

これまでは、ゲームメディアや雑誌が「ゲームを売るため」の媒体としての強い力を持っていましたが、時代や環境の変化によって、もはや現在ではプライオリティの高い媒体ではなくなっており、役割やミッションの在り方も変化しています。

開発側も、メディアに記事を書いてもらう、プレイ動画で解説をしてもらう、など違った手段でプロモーションを依頼することもありますが、大きな違いは「きちんと伝わりやすく編集されていること」「今思ったこの瞬間の気持を伝える」というどちらの手段にも価値を感じ、どうしても編集して伝えたいメッセージがあるときは、ゲームメディアに頼ることがベストに近い方法だと佐々木は話しています。

現在ではゲームメディアの役割や棲み分けも変化しており、「なぜこのゲームが好きなのか?」「ゲームのこの部分が良い」ことを言語化する、その部分をメディアがインタビューなどでシェアできれば、伝えたい情報をプレイヤーが捉えて反応するところまで含めて、メディアの役割になり得ると言えるようです。

佐々木が特に最近では、作り手の誠意や想い、どんな感情を持っているか、など注目されていることを感じており、開発者の発信が増えてきて、担当者がどんな人格を持ち、どのようなパーソナリティを発信するのかを考えることが重要だと話しました。

その手段として、SNS以外のインタビューなどで引き出させるもの、何を使って何を伝えるのかははっきりと開発側が考える必要がありそうです。特別なタイミングでは、メディア側にインタビューしてもらった記事を発信しないと、情報に偏りが出てしまいます。

一方で自社で完結する情報発信は、陽動的な印象をプレイヤーに与えてしまうことも多分にあるので、第三者が介入して良い質問や厳しい質問を含めた記事を利用することも必要となると、平氏は指摘しました。

ゲームを売るため以外の情報発信が、メディアの価値のひとつとなっていきますが、クリエイターが希望した時期や、ゲーム発売やリリースのタイミング以外のプロモーションでの情報発信を、ゲーム会社側も意識してすり合わせることが必要です。

中長期的な収益、プレイヤーとの関係性、エンゲージメントの部分に対するメディアでの発信の仕方について、KPI・KGIを計測するのはとても難しく、コミュニケーションの効果はすぐに結果として見えません。

数字として見えづらい部分に対して、開発者側が意思を持って取り組むことが重要で、投資判断も必要になります。

Webの世界では数値の換算は当然で、記事を掲載後のPV数や、実際のDL数などがKPIになりがちで、プレイヤーに広める、共感を得るようなインタビュー記事などの効果も、KPIとして計測しにくいのが現状です。

佐々木の過去の失敗事例として、あるタイトルの動画を制作したところ、約400万回再生されたが、実際のゲームDL数は約100人程度だったとのこと。蓋を開けてみると、ゲームではなく動画のファンが大多数を占めていたことが分かったそうです。

もちろん熱量を伝える手段として動画は重要ですが、プロモーションとして届ける目的地のプレイヤーが何を求めているかを正しく理解しないと、どれだけ投資しても効果は出ないことを体感したとのことです。

本当にゲームが好きなプレイヤーに対しては、メディアが発信する強い力を利用し、開発者が思っている気持ちを素直に届ける場合には、個人的に発信したほうが伝わる場合もあるので、開発側も方法を考え、選んでいくべきだと佐々木は述べています。

会場からの質問

参加者に向けて、現在悩んでいることを質疑応答形式で聞き、両者がそれぞれ回答しました。

Q:自社でIPタイトルについてTwitterで拡散をしているんですが、広告宣伝費はほとんどなく、IPの知名度も低く、現在Twitterのフォロワーが1,000人ほど、あと2ヶ月ほどで1万人にしたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?

平氏:電ファミニコゲーマーでは、約1年ほどTwitterのフォロワーが伸びませんでした。良い記事は掲載されているのになぜだろうと悩んでいました。そこで学んだのは、Twitterに限らずWebの世界では、テクニカルにお客さんの背中を押すことが重要になっています。

また、他社のTwitterの取り組みの中で、フォロー&リツートでプレゼントする企画も増えていますが、単純にフォローさせるために、賞品など直接的な一手を何かしらの理由を付けて実施しています。

YouTuberとのコラボは、お互いのチャンネル登録者を交換するようなイメージの取り組みなんですね。コメントしてくれた人の中から抽選でプレゼント、番組に出演するからフォローしてね、みたいなテクニカルでフォローせざるを得ないような一手を考えると良いと思います。

佐々木:短期間で直接的にフォロワーを伸ばせれば、宣伝効果も高くなると思いますが、併せてTwitterの価値を含めて、基本的なエンゲージメントを伸ばすことも考えたほうが良いですね。

Q:プロモーションやマーケティングのコンサルや広告代理店に相談することはありますか?

平氏:僕の立場だと、広告代理店側から「どういうイベントや取り組みをすれば面白いですか?」と相談を受けることが多いですね(笑)。

佐々木:マーケティングのコンサルタントや、代理店にお願いすると、ほとんどが過去のタイトルで使用済みのパッケージ化されたアイデアが多いので、開発側が意識しなければいけないのは、これまでにない新しい手法を生み出すことですね。

また、費用対効果を含めて、(代理店などに)任せる部分、自分たちでアイデアを出して実行する部分を見極めるのが大事だと思っています。

日本モバイルゲーム産業史を制作中

そして最後に、本セッションの大きな目的とも言える、DeNA特別協賛で電ファミニコゲーマーと作る「日本モバイルゲーム産業史」の情報が公開されました。

電ファミニコゲーマーでは、平氏が率いる株式会社マレに運営が移管後、メディアとして企業協賛といった新しい試みをしています。

協賛第一社目としてDeNAが参画した理由として、まだ歴史が浅く、高速で成長したモバイルゲーム領域について、どのような変遷があり、クリエイターがどんな想いで関わっていたのかなど、これまで語られたことも少ないため、「日本モバイルゲーム産業史」を制作することを決めたとのことです。

平氏によると、「日本モバイルゲーム産業史」は約1年ほどかけて製作予定で、インタビューやコラム記事など展開予定だが、モバイルゲーム業界で過去に何が起こったのかを整理した年表をまず最初に作っていることが明かされました。

これまでどのようなことが起きたのかを当事者に連絡して、情報を持ち寄ってもらう声がけをしている最中とのことです。

取材・文・撮影:細谷亮介

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GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitterアカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

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【CEDEC2019】DeNAゲーム事業部関連のセッション内容をチェック

CEDEC2019

2019年9月4日(水)~9月6日(金)の3日間で開催された「CEDEC2019」では、DeNAゲーム事業に関する7つのセッションが行われました。編集部では、今回はその7セッションをピックアップしましたのでぜひご確認ください!

登壇情報(9月4日)

ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?

■セッション内容
リアルイベントやコミュニティの醸成、企業が独自のオウンドメディアを展開するなど、ゲーム開発者がSNSなどで自ら発信することも増えてきた昨今、ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは何か? DeNAのゲーム事業部を率いる佐々木悠と、2019年7月より、まったく新しいメディアの形を模索して完全独立系のメディアとして再スタートをした電ファミニコゲーマー編集長のTAITAIこと平信一によるディスカッションです。(開始時間/14:50〜)

■登壇者
佐々木 悠(株式会社ディー・エヌ・エー)
平 信一(株式会社マレ)

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■DeNA登壇者プロフィール

佐々木 悠
執行役員 ゲーム・エンターテインメント事業本部 ゲーム事業部長

慶應義塾大学卒、2009年DeNA新卒入社。入社後はモバイルオークションのサイト運営、広告営業の経験を経て、2010年にゲーム事業に異動。住み着き妖精セトルリンの運営、有名IPゲームの立ち上げを行いつつ、組織マネジメントに従事。アプリ開発部署の部長として『三国志ロワイヤル』、『FINAL FANTASY Record Keeper』の立ち上げ後、職能組織長として部署の立ち上げとマネジメントを実施。その後、専門役員として協業案件に従事して新規ゲームの立ち上げに尽力。2019年4月からゲーム・エンターテインメント事業本部ゲーム事業部長に就任。

■受講者へのメッセージ

新しいメディアの形を模索し続ける電ファミニコゲーマー様と、ゲームの文化を伝えていくために開発者とメディアがどう向き合い語り合うのがよいか?情報発信の選択肢が多様化している今だからこそ改めて検討していければと思います。

【CEDEC2019】「ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?」セッションレポート

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組織的に Game x AI を推進していくための方法論
〜『逆転オセロニア』 の一歩先へ〜

■セッション内容
私たちは運用中のモバイルゲーム『逆転オセロニア』においてデッキ編成をする AI、人間のような戦いをする AI をリリースしました。まず今回は、AI をうまく活用することができた開発プロセスなどを整理し、リリースまでの軌跡を振り返ってみます。

その中で技術検証からリリースまで一貫して行った経験から、AI 活用を成功させるために重要な要素がいくつか見えてきました。過去事例の収集、自社の個別ゲームタイトルの要望の把握、投資領域の選定、課題設定への落とし込み、AI開発をスムーズにするような周辺ツールやデータの整備、そしてそれを可能にするための部署横断での体制の整備……。

本セッションでは、これらの「AI 開発のあるべき」を検討します。その中でも技術的に重要になってくるシミュレータについては具体的な設計を交えてお話しします。(開始時間/17:50〜)

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■登壇者プロフィール

田中 一樹
AI本部 AIシステム部 データサイエンス第一グループ
データサイエンティスト

2017年に DeNA 入社後、データサイエンティストとしてアプリゲーム『逆転オセロニア』に関する AI 機能の開発に従事し、機械学習、強化学習、データサイエンス技術の研究開発 / 設計から実応用に携わる。現在は、多様な事業へのデータサイエンス活用を目指した研究開発や課題発掘に従事。大学時代は電力系統に関する数理計画や統計的機械学習の工学的応用を研究。『速習 強化学習 −基礎理論とアルゴリズム−』(共著)を執筆。データ分析の大会に没頭し複数大会で入賞。Kaggle Master。

■受講者へのメッセージ

AIをモバイルゲームに活用するのはとても面白くもありますが、大変な面もあります。特に、AIの不確実性や、どんなAI機能がプレイヤーさんに価値を提供できるのか、真摯に向き合って考えなければいけないことは多くあります。

本セッションでは、現在AI機能を開発しているまたは将来に開発をしたいと考えている皆様のお役に立つ情報を発信できればと思います。[/su_column][/su_row][/su_note]

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■登壇者プロフィール

岡田 健
AI本部 AIシステム部 MLエンジニアリンググループ
MLエンジニア

DeNA所属のエンジニア。元数学徒。ゲーム『FINAL FANTASY Record Keeper』を開発 / 運用していたが、2018 年からはその経験を生かして AI によってゲームのおもしろさの軸を増やしたり、ゲーム作りの方法を変革する側に。『逆転オセロニア』への AI 導入では学習高速化、学習管理の仕組み作り、実サービスのためのアーキテクチャ設計と実装などを担当。

■受講者へのメッセージ

AI は、言うなれば魔法です。便利な半面、それなりにコストがかかりますし、専門家が必要なことが多いです。準備が不完全であれば、不発になるときだってあります。敵の弱点を突けなければ、費用対効果に合わないこともあります。

魔法使いを上手く既存のパーティーに組み込んで、より難易度の高いことをなしたり、今まで行けなかったところに行くためにはどうするべきか? 我々のケースを通じてお伝えできればと思います。

【CEDEC2019】「組織的にGame x AIを推進していくための方法論~『逆転オセロニア』のAIの一歩先へ~」セッションレポート

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登壇情報(9月5日)

自由に移動できるVRゲームにおけるプレイヤーの誘導、こうやってみました

■セッション内容
このセッションでは、VR空間内を自由に移動できるタイプのゲームにおいて、いかにプレイヤーの行動を制御しゴールまで導くかという課題をどのように解決したか、実例をもとに説明します。加えて、VRゲームに没入するために必要な『没入感』や『納得感』を上げるために行った、世界観を含めた演出についても取り上げます。

カテゴリはAC分野としていますが、ゲームデザインやサウンドまで幅広く演出のお話をする予定です。今回はDeNAが研究開発しTGS2018やLAVAL VIRTUAL 2018にも出展した謎解きアドベンチャーVRゲーム『VoxEl(ボクセル)』を実例としてご紹介します。(開始時間/14:50〜)

■登壇者
永田 峰弘(株式会社ディー・エヌ・エー)
高橋 宏典(あまた株式会社)

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■DeNA登壇者プロフィール

永田 峰弘
ゲーム事業部Publish統括部第四プロデュース部
ゲームデザイナー

サウンドクリエイターを経てゲーム業界にプランナーとして入り、2011年にDeNAに入社。モバイル、スマートフォン向けタイトルを中心に企画、ディレクションを担当。

複数タイトルの企画面を横断でサポートしつつVRの研究開発に着手。2018年にハイエンド向けVRゲーム『VoxEl』を開発、TGS018やLAVAL VIRTUAL 2018に参考出展。本タイトルではプロデューサー、企画、シナリオ、サウンドを担当。酒粕から作った甘酒がすきです。

■受講者へのメッセージ

『VoxEl』開発中に試行錯誤したこと、またTGS2018などで試遊していただいた際に得られた知見を元に、VR開発の初歩的な注意点から、VR空間内でのプレイヤー誘導、また納得感や没入感を高めるために実装した内容をご紹介します。
受講していただく皆様にとって、より楽しいVR体験を作るための手助けになればと思います。

【CEDEC2019】「自由に移動できるVRゲームにおけるプレイヤーの誘導、こうやってみました」セッションレポート

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『逆転オセロニア』における、機械学習モデルを用いたデッキのアーキタイプ抽出とゲーム運用への活用

■セッション内容
プレイヤーが構築したデッキを用いて対戦する PvP ゲームにおいて、代表的なデッキ構築パターン (アーキタイプ)、そして各アーキタイプの使用頻度、 総合勝率、 対戦成績などの KPI を継続して観測することは、 現状のゲームバランスを把握し、 プレイヤーのゲーム体験を向上させる上で有用である。

本講演では、 『逆転オセロニア』における、 機械学習モデル (トピックモデル) を用いた、 大規模データからのデッキアーキタイプの抽出、 アーキタイプに関連する KPI の可視化、 これらを用いたゲーム運用への活用について紹介する。(開始時間/16:30〜)

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■登壇者プロフィール

安達 涼
ゲーム事業部Publish統括部分析部
アナリスト

人間の意思決定プロセスの数理モデル化と、その神経基盤を解明する研究に従事し、カリフォルニア工科大学PhD(計算論的神経科学)を取得。2018年3月にデータアナリストとしてDeNA入社。機械学習の手法のみならず、行動経済学の知見などを用い、人間のゲーム内外での行動データを包括的に理解することで、ゲームタイトルの運営力・UX向上を目指している。

■受講者へのメッセージ

モデル構築から実運用まで幅広い内容をカバーしますので、みなさまお気軽にお越しください。

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■登壇者プロフィール

岩城 惇
ゲーム事業部Develop統括部企画部
プランナー

大学卒業後、ゲーム制作の道へ。アクションゲームやRPGの開発に携わる。『逆転オセロニア』では運用プランナーとして機械学習を用いたキャラクターのレベルデザインに携わっている。

■受講者へのメッセージ

機械学習が実際に運用の現場で活用されている「生」の様子をお伝えできればと考えております。

【CEDEC2019】「『逆転オセロニア』における、機械学習モデルを用いたデッキのアーキタイプ抽出とゲーム運用への活用」セッションレポート

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登壇情報(9月6日)

ゲームと機械学習の最前線
〜現状と未来を正しく捉えるために〜

■セッション内容
近年の機械学習研究の進捗は目覚ましく、ゲーム産業でも様々な活用事例が報告されてきています。一方で、これらの技術に対する加熱した期待値も成熟を迎え、「ゲーム開発・体験にどの程度インパクトを与えるか」「どのように戦略的な活用を目指していくべきか」といった論点に注目が集まっています。

本セッションでは、ゲームと「機械学習」の関わりについて認識を深めていきます。パネリストとしては、機械学習導入を実際に成功させ、ゲーム開発やUXへの影響について見通しを持つメンバーを集めました。国内外で発表されている多くの事例を整理し、2019年時点で出来ること・不足している要素、中長期的な戦略について、現実的な目線で議論を展開します。(開始時間/11:20〜)

■登壇者
奥村 純(株式会社ディー・エヌ・エー)
三宅陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス)
長谷 洋平(株式会社バンダイナムコスタジオ)

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■DeNA登壇者プロフィール

奥村 純
AIシステム部 AI研究開発グループ
AI研究開発エンジニア

国内外の研究機関で観測的宇宙論の研究に従事し、京都大学理学研究科宇宙物理学専攻にて博士号取得。DeNAではデータアナリストとしてユーザー体験や事業推進をデータからサポートすることを目指し、主にゲーム領域のデータ分析・パラメータ設計の経験を積む。2017年よりAI研究開発エンジニアに転身しゲームAIの研究開発を推進、 複数のAI施策をリリース。機械学習の実ビジネス適用や、UXデザインに興味を持っている。

著書:
『データサイエンティスト養成読本 ビジネス活用編』
講演:
『次世代QAとAI 』(CEDEC2018)
『一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例』(CEDEC2017)

■受講者へのメッセージ

昨年は『次世代QAとAI』というテーマで、QA文脈にフォーカスして機械学習の活用方法や見通しを議論しました。その後も技術は様々な形で進展しており、ゲーム開発の多くの領域で機械学習導入のトライアルが行われたり、学術業界によるゲームAI研究も進んだりしています。

本セッションではより広い観点から「ゲーム」と「機械学習」の関係を考えます。国内外の最新事例の紹介から現在の状況を俯瞰し、現実的な目線で今後の見通しについて議論を広げていけたら嬉しいです。

【CEDEC2019】「ゲームと機械学習の最前線~現状と未来を正しく捉えるために~」パネルディスカッションレポート

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サービス終了寸前だったタイトルが、CMを使わずにDAUを増やして九死に一生を得たSNSプロモーション術

■セッション内容
本セッションでは、SNSでの情報の伝播を戦略的に盛り込んだコミュニケーションの手法を紹介します。
主にtwitterを通してゲームの情報が伝わったり、SNSでの盛り上がりによって「いまこのゲームがアツい」といった雰囲気を作り出すことで、新規のプレイヤーを呼び込んだり、ゲームから離れていたプレイヤーに復帰していただいたりすることが可能です。

ゲームリリース1周年のタイミングを機にプロモーション戦略の柱の1つに「SNSでの盛り上がり」を設定し、サービス終了の危機を脱することができた「天華百剣 -斬-」の事例と共にその手法を紹介します。(開始時間/13:30〜)

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■登壇者プロフィール

ナカムラ ケンタロウ
ゲーム事業部Publish統括部第四プロデュース部
「天華百剣 -斬-」プロデューサー

2013年に株式会社DeNA Games Osakaに入社。
プランナーとして社内の運用タイトル、新規タイトルを担当。
2014年の夏頃より金髪になる。
2017年11月より「天華百剣 -斬-」にディレクターとして参加。
2018年1月に株式会社ディー・エヌ・エーに転籍。
2018年4月「天華百剣 -斬-」の1周年のタイミングでプロデューサーに就任。

■受講者へのメッセージ

リリース1周年のタイミングで多くの方から応援をいただけたこと。自分自身がオタク、サブカル厨であることと前職の広告業界で制作をやっていた知見が上手く融合したこと。それらが上手く合わさった結果、1つのゲームが生き長らえることができました。

その時に得られたあれやこれやがみなさんの何かのお役に立てば幸いです。

【CEDEC2019】「サービス終了寸前だったタイトルが、CMを使わずにDAUを増やして九死に一生を得たSNSプロモーション術」セッションレポート

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大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例

■セッション内容
DeNA はこれまで様々なゲームをリリース・運用してきました。その中には100名を超えるメンバーで運用しているタイトルもあれば、運用10周年を迎えるタイトルもあります。

本セッションでは、モバイルゲーム運用におけるマスタデータの管理で、特に大規模なチーム人数や、長期運用で発生してきた課題や失敗事例をご紹介します。その上で、それらの課題解決のために開発した共通マスタデータ管理システムの概要と、その機能や運用ワークフローを説明します。

そして実際のゲームの開発・運用にそのシステムを導入してみて、どのような効果があったかをお話します。(開始時間/16:30〜)

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■登壇者プロフィール

人西 聖樹
ゲーム事業部Publish統括部共通基盤部
ゲームデベロッパーライブラリグループ エンジニアリングリード

DeNAの大規模mobageタイトルの開発・運用のリードエンジニアを経て、現在はゲーム横断の開発基盤の部署にて、マスタデータ管理システムの開発リーダーを担当。

■受講者へのメッセージ

モバイルゲーム特有のマスタデータの運用周りの苦労や、それに対してどのようなアプローチをしていったかをお伝えできればいいなと思っております。

【CEDEC2019】「大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例」セッションレポート

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GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

GeNOMの最新情報は、公式Twitterアカウントにて確認いただけます。ぜひフォローをお願いします!

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引用:「CEDEC2019」公式サイト

※掲載内容は、公開日時点の情報です。セッション内容等は当日変更になる可能性もありますので、ご了承ください。

”プロダクトへの所有感”が良質なゲームをつくり出すーゲームプロデューサー・佐々木悠インタビュー

ゲームプロデューサー・佐々木悠インタビュー

2009年に新卒でDeNAに入社し、数々のヒットタイトルに携わってきたプロデューサー・佐々木悠。彼はゲーム開発において「プロダクトへの所有感」が重要だと語ります。これまで経験したこと、これからの展望に加え、佐々木から見た”DeNAの魅力”について話を聞きました。

――DeNAでやってきたことと、現在の取り組みについて教えてください

2009年4月に新卒としてDeNAに入社し、入社後はモバイルオークションサイトの運営や広告の販売営業などを1年半ほど担当しました。

その後ゲーム事業に異動して、育成ゲームの担当として半年ほど運用を経験した後、大型IPタイトルの新規開発のプロデューサーに。初めての新規開発ということもあって大変でしたが、チームメンバーの協力もあって、無事ヒットタイトルにすることができました。

リリース後はマネージャーなども経験しながら、ブラウザゲームの運用を行っていましたが、新しいチャレンジをしたいと思い、ネイティブアプリの新規開発にチャレンジさせてもらうことになりました。

その後、プランナー職のマネージャーなどを2年程担当しながら、新規タイトルの種まきなどをしていました。今はマネジメント業務からは離れて、タイトルの運用や新規開発に集中して取り組んでいます。

ーー仕事をする上で大切にしていることはなんですか?

チームにも自分に対しても意識していることですが、役割(裁量)を明確化することです。

自分の役割を明確にすることで、「自分がこの仕事をやった(やっている)」ということがはっきりして、プロダクトに対する「所有感」が上がり、モチベーションが上がるんです。

逆にそのプロダクトの中で、自分がどこを担っているのかがはっきりしないと「何のためにやっているか」が見えず、やっていることが作業化してしまい、モチベーションもなかなか上がりません。

[su_highlight background=”#f7ff99″]モチベーションはプロダクトのクオリティに直結する[/su_highlight]ので、役割の明確化は本当に大切です。チーム全員がモチベーションが高い状態で、プロとしての能力を発揮することで、細部までこだわることが出来、結果的にクオリティの高いゲームが生まれると考えています。

これはゲーム開発において本当に大事です。

もちろん役割と責任はセットだと考えているので、自分の担当している仕事では誰にも負けない! という自信を持つことも大切ですね。スマホアプリの開発が大規模・長期間化してきた今、自分のプロダクトに対する「所有感」は、今まで以上に意識すべきだと思っています。

また、当然のことですが、ゲームは「面白さ」が肝なので、開発者自身が楽みながらつくることも大事なポイントです。

ーーチームメンバーとの交流はどのように取っていますか?

飲み会に行くことが多いですね! 人とお酒を飲みながら話すことが好きで、退社後や土日も飲みに出かけることが多いです。

会社の同僚はもちろん、社外の方々、プライベートの友達など様々です。同じ人と毎日というよりは、色々な人と行くことが多いです。飲みの席では、エンタメやサービスなど仕事に関係する話をしていることが多いと思います。

ーー佐々木さんが考える、DeNAの魅力とは?

いろいろありますが、やはり自由に意見を言い合える環境だと思います。年齢も経歴も関係なく、[su_highlight background=”#f7ff99″]一つの「コト」に向かって、全員が一生懸命に向かっていく文化[/su_highlight]がとてもいいなと。役職やポジションに関わらず、開発チーム内では頻繁に議論が行われています。

それぞれの職種に経験豊富なスペシャリストはたくさんいますが、議論する上では、誰が言ったかではなく「どうしたらクオリティが上がるのか?」という目線での発言かどうかが、何より大切です。

自分自身が開発に携わると、そのプロダクトに対する「想い」は誰にでも出てきますよね。その想いを、きちんと周りに話せる空気感があるのも魅力です。プロダクトのクオリティを上げるにはどうすればいいのか、常に考え続けて発信できる人にとっては、非常に心地よい環境だと思います。

反面、自分の考えを発信できない人にとっては、少し厳しく感じる場面もあるかもしれません。

また、自由に意見を言い合える環境だからこそ、メンバー同士でぶつかり合いが起こることはあります。でも、それは人としてのぶつかり合いではなく、それぞれプロとして意見をぶつけ合っているので、人間関係に響くことはありません。普段は和気あいあいとしていますよ!

ーープライベートで意識していることは?

色々なエンタメに触れることを意識しています。自分自身がエンタメが好きなのはもちろんですが、人が何に対して面白さを感じるのかに興味があるので、自分でも実際に触れてみて、考えるようにしています。

人と話をするときにも、今何にハマっているのか聞いてみて、それを自分でも体験してみるようにしています!

※本記事は2017年10月時点での情報です。

 

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