【CEDEC2018】注目のゲーム系セッションまとめ。気になる見どころを、登壇者に聞いてきた

CEDEC2018開幕

いよいよ開催が近づいてきたCEDEC。1999年にスタートし、20回目という節目を迎えた今年は、AIやARなどの最新事例の他、大ヒットゲームの運営術など、見どころが盛りだくさんの内容になっています。(最新情報や詳細は「CEDEC2018公式サイト」をご覧ください)

期間:2018年8月22日(水)~8月24日(金)
会場:パシフィコ横浜会議センター (横浜市西区みなとみらい)
主催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (CESA)

注目のセッションと見どころ

GeNOM編集部では、注目する登壇者にセッションの見どころをインタビューしてきました。ぜひこちらを読んで、会場に足を運んでみてください! 当日は「そこまで話していいの!?」というくらいの実例をまじえたノウハウが聞けるかもしれませんよ。

 


2次元キャラが3次元にやって来る!~歌マクロスでのAR施策~

=登壇者紹介=

小野 良憲 | Yoshinori Ono

株式会社ディー・エヌ・エー
ゲーム・エンターテインメント事業本部
ゲームコンテンツ事業部 第三開発部
プロデューサー

北林 達也 | Tatsuya Kitabayashi

株式会社ディー・エヌ・エー
ゲーム・エンターテインメント事業本部
ゲームコンテンツ事業部 第三開発部
グループマネージャー

=セッション日時=

8月22日(水) 16:30〜17:30

お二人それぞれの自己紹介をお願いします!

小野:

株式会社ハドソンにて、プランナー・ディレクター・プロデューサーとして勤務。2011年DeNA入社、『Marvel: War of Heroes』や『歌マクロス スマホDeカルチャー』に携わっています。

北林:

『歌マクロス スマホDeカルチャー』ではディレクターを担当していました。ゲーム業界歴は長く、前職カプコンでもプログラマーやプロデューサーとして数多くのタイトルに関わらせて頂きました。

お二人でのセッションとのことですが、登壇内容を教えてください!

小野:

“大好きなキャラが2次元から飛び出して来てくれる” その気持ちよさ・楽しさをプロモに活かすことができた!
という実例を共有するセッションです。

北林:

可愛いキャラクターたちと現実世界で会いたい! 一緒に写真撮ってみたい! 自分の部屋で踊って欲しい!
そんな想いを形にするために選択したのがARでした。これをどのようにしてプロモーションに活かしたのかお話したいと思います!

どんな人に聞いてほしいですか?

小野/北林:

・ARに興味がある人
・プロモでネタを探している人
・ARを使ったプロモーションに興味がある方
・3Dキャラを使ったゲームでユーザの気を引きたい人

=受講難易度=
甘口(学生含めどなたでも)

注目ポイントは?

小野:

3Dキャラがかわいく&カッコよく踊る『歌マクロス スマホDeカルチャー』ですが、ARを使用したプロモーションでユーザーやファンの皆さんに大いに盛り上がっていただけました。どのような点が支持されたのか、実際の反響はどうだったのかなどを共有しつつ、AR施策において注意すべき点の知見なども併せてお伝えできればと思っています。

北林:

歌マクロスは、他のリズムゲームには無い本格的なダンスが特徴です。その歌姫のダンスをあらゆる方向から見ることが出来るARモードについて、やってみての知見や失敗談などについてお伝えいたします。

当日の意気込みを聞かせてください!

小野:

CEDEC登壇するの、実に13年ぶりでして。
前回とはモバイルゲーム業界のユーザ層、タイトル群など環境が全然変わっていますが、よいゲームをユーザに届けて楽しんでもらおう! という気持ちは変わっておらず。ぜひ、今回のオーディエンスにも“歌マクロスとその施策の楽しさ”が伝わるといいな! と思っています。

北林:

CEDECはいつも聞く側での参加でしたが、今回登壇側での参加ということで気合入ってます!
手法の話だけでなく、一歌マクロスの魅力も一緒にお伝えできたらと思っています!


次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜

=登壇者紹介=

奥村 純(株式会社ディー・エヌ・エー/写真)
三宅 陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス)
大野 功二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
阪上 直樹(株式会社セガゲームス)

=セッション日時=

8月22日(水) 17:50〜18:50

奥村さんの自己紹介をお願いします!

国内外の研究機関で宇宙物理学の研究に従事し博士号取得。2014年4月にDeNAでデータアナリストとしてのキャリアをスタート。ユーザー体験や事業推進をデータからサポートすることを目指し、主にゲーム領域のデータ分析・パラメータ設計の経験を積む。2017年1月より機械学習エンジニアに転身し、強化学習技術を中心としたゲームAIの研究開発を推進。

登壇内容を教えてください!

近年、多くの領域でAI活用が期待されており、ゲーム業界もその例外ではありません。このパネルディスカッションでは、AI活用の中でもQA領域に目を向けて、現時点での課題感の整理やどのような導入が期待されているか、また各社の具体的な取り組みや今後の未来予想図について幅広い話題を提供したいと思っています。

AIを導入するといっても難易度は高く、各社が独自に取り組んでいてもなかなか進まない可能性があります。このセッションではこのような課題意識のもと、どのように業界全体が連携できるかというテーマにも触れる予定です。

どんな人に聞いてほしいですか?

これからどのようにAIが活用されていくのか知りたい、現在モバイル・コンシューマ領域でどのような取り組みがあるのかを知りたい、という方々に向けて幅広い話題を提供します。AI技術についても甘口レベルで解説を行うため、機械学習やAIといった領域に習熟している必要はありません。

=受講難易度=
甘口(学生含めどなたでも)

注目ポイントは?

モバイルやコンシューマで実際にAI導入を検討し活動しているメンバーの取組事例から、広く業界を俯瞰していただけることがポイントです。


『逆転オセロニア』におけるAI活用〜ゲーム運用における取り組みとノウハウ〜

=登壇者紹介=

奥村 純 | Jun Okumura

株式会社ディー・エヌ・エー
AIシステム部 AI研究開発第二グループ
AI研究開発エンジニア

=セッション日時=

8月24日 (金)16:30〜17:30

登壇内容を教えてください!

現在、DeNAのゲームタイトル『逆転オセロニア』にて、様々なAI活用が検討・推進されています。
具体的にはオセロニアのような複雑なゲームを人間レベルでプレイできるAIの構築を始め、長期運用をサポートするためにキャラクターのスキルをリリース前に評価するAIなど、野心的な挑戦を続けています。

この講演では、技術的な解説にも踏み込みながら、私たちがどのようにゲーム領域のAI開発に取り組んでいるか、AI導入という特殊なプロジェクトを進める上で気をつけるべきことなど、様々なノウハウにふれる予定です。

どんな人に聞いてほしいですか?

ゲーム領域でのAI活用を検討したい開発者をターゲットにしています。具体的な事例を多く取り入れ、現場目線でのノウハウを共有するので、実際にAIプロジェクトとして足を踏み出す際の参考にしていただけると思います。

=受講難易度=
辛口(ある程度の経験がある人へ)

注目ポイントは?

実際にどのようにAIプロジェクトを進めているか、どのように技術開発が行われているか、という事例を持ち帰ってもらえるのがポイントです。特に『逆転オセロニア』をプレイするAIエージェントを作る、という難易度の高い課題に対して、どのように考えてアプローチしたのか、思考プロセスも合わせて知っていただくことができます。

当日の意気込みを聞かせてください!

近年、ゲーム領域でもディープラーニングなどの最新技術を利用したAI活用が話題になってきました。ビジネスとして夢のある話は多いですが、一方で実際にプロジェクトとして取り組んでいくと、多くの苦労があるのも事実です。実際に、DeNAで進めている『逆転オセロニア』でも様々な試行錯誤や反省がありました。

どちらの講演でも、なるべく現実的な目線でAIについて語りたいと思います。このような場を作ることで、AIに対する正しい期待値のもと、今後地に足のついたユースケースが業界全体で増えていくことを期待しています。


『逆転オセロニア』が実践した“コミュニティと共創するゲーム運営”

=登壇者紹介=

香城 卓 | Taku Kojo

株式会社ディー・エヌ・エー
ゲームサービス事業部 第一ゲームサービス部
逆転オセロニア プロデューサー

=セッション日時=

8月24日 (金)17:50〜18:50

自己紹介をお願いします!

1982年石川県生まれ。中央大学卒。2011年株式会社ディー・エヌ・エー入社。Mobageプラットフォームでのソーシャルゲーム運用・開発を経て、『逆転オセロニア』を企画・開発。「けいじぇい」の愛称で、同タイトルのプロデューサーに従事。

登壇内容を教えてください!

GDC2018でもたくさんのセッションがあったように「コミュニティ」に関するサービス手法は全世界で大きなトレンドとなっています。しかしながら、現在の国内ゲーム市場で実践できているケースは決して多くありません。

・年間30本以上! “オフラインイベント全国行脚”の効果と目的
・ゼロ距離でプレイヤーに接する“顔を見せる運営スタイル”
・本邦初公開となる“コミュニティマネジメントの分析手法” …etc

『逆転オセロニア』のコミュニティマネジメントのノウハウを、具体的な実践例と共に、余すことなくご紹介します。

どんな人に聞いてほしいですか?

ソーシャルゲームのみならず、toC向けサービスの運営・開発経験がある方はよりお楽しみいただけます。

=受講難易度=
中辛(この分野の初心者へ)

注目ポイントは?

いわゆるコンテンツマーケティングのみに閉じず、コミュニティの力を借りて、コミュニティと一緒に成長させていくゲーム運用手法を、具体的な実践例と共にお話いたします。

当日の意気込みを聞かせてください!

国内最先端のコミュニティマネジメント手法をお届けします。お楽しみに!

▼あわせて読みたい
1600万ダウンロード突破!『逆転オセロニア』〜オセロニアの誕生から今後の展望まで〜

入場パスについて

いかがでしたか? これで予習もバッチリ! レギュラーパスやデイリーパス、エキスポ&スポンサーパスなどの事前登録は8月15日(水)までとなっています。一部のパスは当日販売も可能。来場を迷われている方も、ぜひ友人をお誘い合わせの上、各セッション会場でお会いしましょう!

受講のお申込みはこちら
※事前受講登録期間:7月1日(日)~8月15日(水)

 

関連リンク
【公式サイト】逆転オセロニア
【公式サイト】歌マクロス スマホDeカルチャー

TechCon2018ゲーム系登壇まとめてみた!〜ひとこと感想付き〜

2月7日(水)に大盛況のうちに幕を下ろしたDeNA TechCon2018。今回はTechCon2018のレポートとして、ゲームに関連する登壇の資料をまとめました!
当日登壇を聞いたDeNAメンバーによる感想メモ付きなので、「全部見るのはちょっと時間ない!」という方は、メモを参考にしつつ興味のある資料をチェックしてみて下さい。

尚、TechCon2018の全登壇分の資料はTechCon公式サイトにアップされています。合わせてご覧ください。
※公開不可の資料は掲載しておりません。ご了承ください。

 

【『逆転オセロニア』における運用効率化支援〜デッキログのデータマイニング〜】

田中 一樹(システム&デザイン本部AIシステム部AI研究開発グループ)

▼ひとこと感想(HN:KOU/デザイナー より)

膨大なデッキログを分析して、流行のデッキ構成をリアルタイムに自動抽出・可視化するという内容。
リアルタイムにデッキの流行を把握できるので、デッキが固定化してゲームが停滞していないかなどを定量的に確認することができるということでした。
運営を続けていく上で増え続けるゲームリソースのバランスを取るのは非常に難しいことですが、こうした手法によって、感覚に頼らずユーザーの状況を把握できるのはとても有用なことだと感じます。
同じく田中による「ゲーム体験を支える強化学習もリソースのバランスをとるための取り組みの話なので、合わせて見ると面白いと思います。

 

 

【ゲーム体験を支える強化学習】

奥村 純(システム&デザイン本部AIシステム部AI研究開発グループ)
田中 一樹(システム&デザイン本部AIシステム部AI研究開発グループ)

▼ひとこと感想(HN:うに/サーバーサイドエンジニア より)
運用を長く続ければ続けるほどパラメータ調整は大変になっていき、調整にかかるコストも増加していく。そこを強化学習によって補おうという取り組みの紹介。
段階的にどのように研究開発していったのかが説明されているので、強化学習の導入を検討している人にはいいヒントになるのではないかと思います。

 

 

大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化】

田辺 哲(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部第二開発部技術第四グループ)

▼ひとこと感想(HN:まきえびスペシャル/アプリエンジニア より)
実際の業務に即した話であったこと、高速化のためにどういったフローを行ってきたのか、またどのように結果にコミットしたのかが簡潔かつ詳細にまとめられていて面白かったです。
聞いていて「これは業務に活かすことができるな」と感じさせられる部分も多々ありました。サンプルコードも用意されていて至れり尽くせり。
今後開発と運用を続けていく上でとても大切なテーマだと思うので、運用をやっている、かつ巨大なタイトルを担当されている方に是非見てほしい内容でした。

 


【世界へ向けたゲーム開発〜ローカライズ支援ツール『LION』〜】

立浪 千尋(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部開発基盤部第二グループ)
中本 瑞枝(ゲーム・エンターテインメント事業本部グローバル推進部タイトル推進グループ)

▼ひとこと感想(HN:うに/サーバーサイドエンジニア より)
ローカライズのワークフローや効率を改善するために作られた内製ツールの解説。
想像してた以上にローカライズチームの担当領域が多く驚きました。
ただシステム化するだけでなく、ローカライズ担当者が使いやすいようにも配慮されているので、ローカライズに限らずワークフローのシステム化を考える際に役立つ内容だと思います。
ローカライズの工程と作業者の実務についてもコンパクトにまとめらています。
多言語化において、欧州言語は英語から二次翻訳されているといった話もあり、カルチャライズも含めクオリティ管理をどうしているのか、登壇時に脱線して出た話までもっと聞きたくなりました。
こういったツールを用いることで多言語対応の低コスト化が実現すれば、業界全体の成長にも寄与するのではないでしょうか。

 

 

【DeNAのネイティブアプリにおけるサーバ開発の現在と未来】

北澤 慶郎(ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部開発基盤部)

▼ひとこと感想(HN:ぬた/サーバーサイドエンジニア より)
DeNAにおけるゲーム開発の歴史、また、ネイティブゲーム開発におけるサーバーサイドエンジニアがいったいどのような役割を果たしているか、という話から、DeNA内製のオリジナルネイティブゲーム特化BaaS『Sakasho』がどのように生まれ設計されて行ったのか。
そしてその結果、DeNAのネイティブゲーム開発はどのように変わっていったのかを解説した登壇内容でした。
クライアントサイドのエンジニアが、よりクライアントの開発に注力するためにいかに工夫されているか、またネイティブゲーム開発の土台が整った今現在、『Sakasho』はどういった課題を持ち、この後どうあっていくべきか、DeNAにおけるゲーム開発をささえるサーバーサイドの熱量が伝わる熱い内容

▼北澤さんの話がもっと聞きたい方はコチラもオススメ:
【特集】ゲーム開発基盤部を大解剖!〜DeNAゲームクリエイターが開発に集中できる秘訣とは〜

 

 

【AndAppにおけるGCP活用事例】

鈴木 大介(ゲーム・エンターテインメント事業本部オープンプラットフォーム事業部システム開発部オープングループ)


▼ひとこと感想(HN:まきえびスペシャル/アプリエンジニア より)
AndApp開発の中でのGCPの活用事例を通して、AndAppがどういった成り立ちで出来たかについても知れる内容でした。普段ゲーム開発チームにおり、自社サービスながらAndAppの事をよく知らなかったので、「うちってこういうこともやってたんだな」ということを知れたよい機会でした。
本来スマホアプリはスマホでしか遊べませんが、PCでできるようになるというコンセプトはとてもいいと思います。
それらをどのようにして実現したかがよくわかる登壇でした!

 


【内製ツールを使ったチート診断・脆弱性診断】

汐田 徹也(システム&デザイン本部セキュリティ部セキュリティ技術グループ)

 

▼ひとこと感想(HN:うに/サーバーサイドエンジニア より)
DeNAでどのようにチート診断・脆弱性診断を行っているのかをタイプ別に紹介しています。攻撃者が実際どのようにチートを行うかといったデモもあるので、チート対策をする際のヒントになるところが多くあります。でもここで紹介された内容を真似してチートするのはダメです。ダメ、絶対。

 

【おまけ】

当日の様子を少しだけお届け!たくさんの方にご来場頂きました!


△メイン会場。でっかいスクリーンがどーん!

△守安によるKeynote発表の模様。DeNA創業時の写真も!

△ゲームに関する発表の会場となっていたORANGE Stage。照明がカラフルです。

△発表時の様子。PCでメモをとりながら熱心に聞き入る参加者さまで会場は満員でした。

△毎回恒例のグラフィックレコーディングも!メインステージの登壇をリアルタイムで絵に起こし、エントランス付近に掲示しています。別会場にいた方や途中から来られた方も、これを見ればどんな発表があったかがわかりますね。

△講演のあとは、毎年恒例の懇親会が開催されました。乾杯の音頭を取る執行役員システム&デザイン本部長の木村秀夫。

△かんぱ〜〜〜い!

△ベイスターズエールも振る舞われました!

△登壇者とお話したり、参加者のみなさんで交流したりと、会場内は熱気に包まれておりました!

DeNA TechCon2018、お楽しみ頂けましたでしょうか?来年はどんな内容になるのか楽しみです。
最後までお読み頂きありがとうございました!来年のTechConをお楽しみに!