【TGS2019】『メギド72』が優秀賞を受賞! 「日本ゲーム大賞2019」授賞式レポートと宮前Pからのコメント公開

9月12日~15日の期間、千葉・幕張メッセにおいて開催された「東京ゲームショウ2019」。ビジネスデイとなる9月12日に実施された「日本ゲーム大賞2019」にて、DeNA運営のスマートフォン向けRPG『メギド72』が年間作品部門で優秀賞を受賞しました。

日本ゲーム大賞とは

「日本ゲーム大賞 年間作品部門」は、その年を代表するにふさわしい優れたコンピュータエンターテインメントソフトウェア作品を選考・表彰する賞です。

一般投票のあと、日本ゲーム大賞選考委員会による審査を経て、「大賞」と「優秀賞」(該当数)のほか、海外市場において高い評価を得た「グローバル賞」(国内/海外企業から1作品ずつ)、対象期間中に日本国内で最多販売本数を記録した「ベストセールス賞」(1作品)の各賞が決定されます。

登壇する宮前プロデューサーと開発会社であるメディア・ビジョンの福島孝氏

『メギド72』が優秀賞を受賞! 

授賞式で登壇した、『メギド72』プロデューサー宮前公彦は、

「今日はこのような場において、賞をいただけたことを大変光栄に思っています。スタッフと協議しながら作ってきた努力が報われた気持ちで、いっぱいです。良い作品を作っていけば必ず報われると思って邁進してきましたが、私たちにとって想定を超える結果であり、すごく驚きに満ちていますし、これからも良い作品を作っていきたいと思っています。

また、この受賞に際して、『メギド72』をここまで盛り上げてくれたのは、遊んでくれたプレイヤーの皆さんだと思っています。プレイヤーの皆さんがいつも応援してくれることが、我々の励みになり、チャレンジするモチベーションになっています。これからも皆さんの期待を超えるような作品にしていきますので、引き続き、応援宜しくお願い致します! 」

とコメントをしています。

また、共に開発を手がけるメディア・ビジョン株式会社 代表取締役 福島孝氏は、

「このような素晴らしい賞をいただいたこと、光栄に思います。応援していただいたプレイヤーの皆さん、本当にありがとうございます。

開発のスタッフには、この受賞に関して自分が直接伝えたのですが、皆とても喜んでおり、今後の開発の励みにもなると思っています。そして『メギド72』はリリースからずっとプレイヤーの皆さんに育てていただいて、ここまで成長したと思っており、今回の優秀賞は、プレイヤーの皆さんと一緒にいただいた賞だと思っております。

これからも皆さんに楽しんでいただける『メギド72』を、DeNAさんと一緒に開発していきたいと思っています。」

と宮前とともに壇上で喜びのコメントを述べました。

授賞式の当日は、開発チームやマーケティングチームなど、『メギド72』に関わるスタッフが多数観覧席で式典の様子を観ており、授賞式終了後も興奮冷めやらぬ雰囲気で、トロフィーを持った宮前プロデューサーを囲みながら、嬉しそうに話していたのが印象的でした。

また、授賞式当日の夜にはTwitterなど多数のSNSにてトレンド入りも果たし、プレイヤーやファンからお祝いのコメントが続々と発信されていました。公式ポータルでは宮前からのプロデューサーレターも公開され、『メギド72』に関わるすべての人、何よりプレイヤーに向けた熱い思いが綴られています。

過去の日本ゲーム大賞を振り返ってみても、スマートフォン専用のゲームの受賞は数少なく、今回もすべての受賞作品の中で『メギド72』が唯一のスマホ向けゲームとなっています。

今年の日本ゲーム大賞では、Nintendo Switchで発売された『大乱闘スマッシュブラザーズ』のプロジェクトチームが経済産業大臣賞を受賞し、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』タイトル自体は大賞を含めて、5つの賞を獲得したことが大きなトピックスになりました。

受賞後に宮前プロデューサーに聞いてみました

――受賞おめでとうございます。まずは受賞後の率直なお気持ちをお聞かせください。

むっちゃ、嬉しかったですね!地道に運営を続けてきたことが評価されたのだと思いました。遊んでくださっているプレイヤーの皆さんへ「ありがとうございます! 」という言葉以上の気持ちになりました。

また、運営を継続させてくれた会社にも同時にも感謝しております。売上貢献という意味では、大きな貢献はできておらず、まだまだビックタイトルというポジションではないと自認しておりますが、DeNAのタイトルとして存在感をアピールできたと思っています。

――受賞の理由は何だと思いますか?

オリジナルのおもしろさをしっかり提供できているところ、そして運営を通して、長期的にプレイする楽しさを提供できているところだと思っています。また、遊んでくれるプレイヤーの皆さんの熱量が高く、応援してもらえることができていることも、ひとつの理由ですね。

――開発チームや『メギド72』に関係するスタッフからの反応はどうでしたか?

開発チームだけでなく、マーケティングメンバー、QAチームにもトロフィーを見てもらい、みんな喜んでくれました。写真を撮る姿など、みんなが笑顔になっていて、とても嬉しかったですね。まだお見せできていない関係者やスタッフも多いので、是非、直で見てもらいたいですね!

――投票したプレイヤーからのコメントはいかがでしたか?

10代から50代の方まで、男女幅広くご意見をいただけました。投票理由のコメントということもあり、どの意見も温かく、今までの苦労が報われたような気持ちになりました。

――当日一緒に登壇したメディア・ビジョンの福島氏とは受賞に際してどのような話をしましたか?

受賞に関しては、メディア・ビジョン社でも初のことだったようで、すごく喜んでいただけました。授賞式はジャケット着用との依頼もあったため、「ネクタイする? 」など、おじさん二人で相談していましたよ(笑)。

――これから先の『メギド72』はどのように進化していきますか? 展望をお聞かせください。

ストーリー展開はもちろんですが、ゲーム内のコンテンツの拡充は随時実施していきたいと考えています。イベントの種類を増やすことやコロシアムの改修、その他コンテンツもブラッシュアップしていく予定です。また、遊びやすさという点でもUIのブラッシュアップなどを対応していきたいですね。

――最後に、応援してくれている全ての『メギド72』のプレイヤーやファンに一言お願いします!

いつも『メギド72』をプレイして頂き、本当にありがとうございます。皆さんが楽しんでくれることで、我々が成長できていると思っております。皆さんにとって『メギド72』が思い出のゲームのひとつになれるよう、運営スタッフ一同頑張っていきますので、引き続き応援お願いします!

――ありがとうございました!

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受賞タイトル一覧

◆経済産業大臣賞
『大乱闘スマッシュブラザーズ』プロジェクトチーム

◆日本ゲーム大賞年間作品部門

大賞
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』

優秀賞
『エーペックスレジェンズ』
『KINGDOM HEARTS III』
『JUDGE EYES:死神の遺言』
『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』
『Detroit: Become Human』
『Devil May Cry 5』
『ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島』
『BIOHAZARD RE:2』
『Marvel’s Spider-Man』
『メギド72』

ベストセールス賞
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』

グローバル賞 日本作品部門
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』

グローバル賞 海外作品部門
『レッド・デッド・リデンプション2』

特別賞
『Nintendo Labo』

ゲームデザイナーズ大賞
『ASTRO BOT:レスキューミッション』

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取材・文・撮影:細谷亮介

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GeNOM(ゲノム)とは

DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。

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【TGS2019】DeNAプロデューサー山口誠が審査員として登壇! 日本ゲーム大賞2019「アマチュア部門」大賞はHAL東京の『ORBITS』が受賞

日本ゲーム大賞2019「アマチュア部門」とは

9月12日~15日の期間、千葉・幕張メッセにおいて開催された「東京ゲームショウ2019」。会期中に実施されるイベントの中でも、日本ゲーム大賞2019「アマチュア部門」は、法人、団体、個人、学生、一般を問わずアマチュアの方が制作されたオリジナルの作品を対象に募集するコンテストです。

審査は、業界誌編集者、クリエイターによるプレイ映像の視聴審査(一次審査)、試遊による二次審査、そして発表授賞式のプレゼンターおよび各賞の講評を務める業界誌編集長とトップクリエイターによる試遊審査(最終審査)により、各受賞作品を決定します。

「☆」をテーマとした今年のアマチュア部門には、史上最多の553作品の応募があり、一次審査で93作品、二次審査で14作品、そして最終審査にて10作品が受賞しました。

また、TGS会場内では「日本ゲーム大賞 アマチュア部門」および「日本ゲーム大賞 U18部門」のノミネート作品を実際に試遊プレイできるブースも出展されており、授賞式後には試遊を楽しむ人もかなり増えていました。

審査員としてDeNA山口誠が登壇

日本ゲーム大賞2019「アマチュア部門」では、最終審査の審査員として、予選にも登壇した、DeNAのプロデューサー「山口誠」が参加しています。

最終ノミネート作品となった、POTATO CORN(HAL東京)制作の『GLOBE』について、山口は、

「今年は☆がテーマということで、星型のデザイン、モチーフを使った作品も多かったんですが、本作品は地軸を含む、強いオリジナリティを持っており、ゲーム自体はシンプルな3Dで、ストレスなく遊べるような仕組みになっており、総合力が高いと感じました。

何よりチュートリアルを含めて、テキストでの表記がほとんどなく、次に何をしたら良いのか、直感的に理解できるユーザビリティの部分も、特筆すべき点だと思いました。」

とコメントをしました。

DeNA山口誠DeNA山口誠

『GLOBE』は、星を回転させ、ゴールまでの道を切り開く新感覚球体パズルゲームです。

プレイヤーは地軸を操作し回転させ、星を見渡しゴールとなるロケットまでのルートを探ります。ルートが決まったら、特殊な足場を空中に浮かせて移動させ道を作って宝石を集めながらゴールを目指します。

地軸の位置を変えて星を回転させるというユニークなアイディアとコンセプト、さらには星を回転させる操作では、動きに合わせてコントローラーが振動したり、足場を上下に動かす際の効果音や、地面によって足音が変わる演出まで実装しており、徹底的に作り込まれたクオリティの高い作品です。

大賞はHAL東京『ORBITS』に決定! 

最終ノミネートとなった全10作品の中から、それぞれ優秀賞および佳作が発表され、大賞はOVERWORKS(HAL東京)が制作した『ORBITS』が受賞しました。

『ORBITS』は、同心円上を公転する3色の☆を、内側に寄せたり、外にはじいて全て合体させ、白い☆を完成させるアクションパズルゲームです。

内側や外側の仕切りのない部分から☆が飛び出してしまうとゲームオーバーになってしまいます。「寄せる・離す」だけの簡単操作ながら、☆と同色の壁はすり抜けたり、同色の☆同士が衝突すると逆回転するなど、さまざまな特性を持ったギミックが戦略性を高め、クリアした時の爽快感は格別です。

そして、徐々に難易度が上がるステージと、丁寧なチュートリアル要素、世界観にあったグラフィックやSE、BGMなどを含め、完成度の高い作品となっています。

会場には、ノミネートされた作品を手がけたメンバーを応援するため、国内の多くの専門学校や大学から先生や生徒が集まり、熱いエールを贈っていました。

また、タイトルが発表されるたびに、歓喜の声が観覧席からあふれる、かなりの盛り上がりを見せていたのも印象的でした。彼らが未来のクリエイターとして活躍してくれることを期待せずにはいられません。

審査を担当したDeNA山口誠に聞いてみました

――日本ゲーム大賞アマチュア部門の全審査、授賞式を終えての感想をお願いします。

今年初めてアマチュア部門の審査をさせていただいたのですが、非常にレベルの高い作品ばかりで驚きました。ノミネートされた作品の中には、そのまま製品として提供しても、評価されそうなものもありました。

――今回の審査を通して感じたこと、プロデューサーとして刺激を受けたこと、気付いたことはありますか? 

若い力に頼もしさを感じるとともに、先を走る業界内の先輩として、うかうかしていられないという気持ちです。こういった賞により、我々先輩が後輩を引き上げるとともに、引き揚げられた後輩たちが我々を突き上げるように走らせてくれるという、お互いが切磋琢磨する関係ができれば、業界の発展になると思いますね。

――授賞式会場の雰囲気、参加チームや学校の先生・生徒の応援の盛り上がりを見て、どう感じましたか?

昨今はゲームがeスポーツとして競技性を持って、受け入れられるようになってきましたが、同じようにこういったゲームという知的分野における賞レースも、例えばスポーツで言う「甲子園」のような目指すべき目標や成果、達成感などを伴う文化として、より多くの人に広がっていっており、さらにその裾野が広がることを期待しています。

――応募作品を審査している中、昨今のゲーム開発の進化をどのように感じましたか?

ゲームツールの発展や、デジタルネイティブと呼ばれるようなデジタル機器への慣れ、という時代の変化がよく言われますし、そういった側面は確実に感じます。

一方で、チーム形成をしっかりすることで、創作力を上げていると感じるチームが見られ、プロダクトだけでなくプロジェクトとしての進化もあるように思います。

――U18部門も含め、ゲームクリエイターの低年齢層化が進んでいますが、今後ゲーム開発やクリエイターを取り巻く環境について、未来はどうなると想定していますか?

SNSやYouTuberの例を挙げるまでもなく、生産者、発信者と消費者の垣根はなくなりつつあります。ゲームにおいても、インディーゲームを楽しむプラットフォームや機会が多くなり、同じような潮流にいるのは間違いありません。

クリエイターも企業に属した集団で何かを作る時代から、個人同士がつながって大きな作品を生み出すような、開発モデルの変革があり、その先駆者になるのは、まさにこのような賞を獲得したクリエイターたちなのかもしれないと思います。

――これまでの審査員としての知見、若いクリエイターたちと触れ合った経験を、今後DeNA社内でどのように活かしたいと考えていますか?

新卒の採用や育成にも携わらせていただいているのですが、社内での若手にも同じような活気や危機感をいだきながら成長できる機会を作れたらと考えています。そのきっかけとして、賞を取った作品をプレイするなど、喚起ができればよいなと思います。

――プロデューサーとして、これからゲームクリエイターを目指す人に一言お願いします! 

先述したとおり、今後は企業に属することが理想のゲーム開発への携わり方、という考え自体が変革していく可能性があります。その中で、個人に知見や評価を蓄積していくことも含めて、幅広いゲーム開発への関わり方を模索し、切磋琢磨していかれることを期待しております。

――ありがとうございました! 

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日本ゲーム大賞2019「アマチュア部門」受賞一覧

◆大賞

『ORBITS』
OVERWORKS(HAL東京)

◆優秀賞

『Overlay』
TeamKoide(名古屋工学院専門学校)

『ORBITS』
OVERWORKS(HAL東京)

『GLOBE』
POTATO CORN(HAL東京)

『蒸伸機関機構』
MAD SIX(HAL東京)

『星座ドロップ』
匿名イフリート(HAL大阪)

◆佳作

『Asteroad』
アステロード(早稲田大学)

『つなぐスターライン』
りょくちゃ(ECCコンピュータ専門学校)

『PlutoMachina』
機械仕掛けの冥王星(ヒューマンアカデミー広島校)

『ほしピン』
カピバラチーム(トライデントコンピュータ専門学校)

『☆ベンチャー』
GOD YOUSUKE(HAL東京)

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取材・文・撮影:細谷亮介

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